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[Hilo Oficial] Roadmap de la Campaña

Veamos qué nos cuentan en el resumen mensual de los avances en el desarrollo de "Squadron 42", para poder compararlo con lo que se decía en el del mes anterior (y que ya me encargué de resumir en este hilo).

Inteligencia Artificial (combate):

- Empezaron el mes mejorando la estabilidad y arreglando bugs par la Alpha 3.9. Luego se han puesto a trabajar en disparos de armas realistas, empezando por las acciones de recarga de los PNJ (que es algo que estaban "empezando  investigar" según el resumen del mes pasado). Según la situación, los PNJ cambiarán el modo disparo de su arma, la recargaran incluso aunque todavía les queden balas en el cargador actual, se pondrán a buscar munición por el escenario, o cambiarán de arma.

Inteligencia Artificial (naves):

- Han terminado el rediseño de la mecánica de defensa de objetivos, que establece la conducta entre una nave líder y las naves de escolta que la acompañan. Cuando no haya combate, las naves de escolta se establecerán en formación con su nave líder, y cuando lo haya, interceptarán a los enemigos según un orden de prioridades, procurando mantenerse siempre entre el enemigo y la nave que defienden, sin separarse demasiado de ella. A partir de esta mecánica básica se podrán establecer conductas para la defensa de convoyes.

- Están trabajando en la "futura refactorización" del Sistema de Puntos Tácticos, que por lo que me parece entender, consiste (al menos en parte) en la introducción de variables especiales que permiten modificar o saltarse el orden de priorización de blancos habitual, haciendo que, por ejemplo, una nave PNJ pueda decidir cambiar su blanco actual por otro que tiene un nivel de escudos mucho más bajo o un nivel de criminalidad más alto.

Inteligencia Artificial (Social):

- Han mejorado el rendimiento del "Usable Cache Manager", mejorado la funcionalidad y calidad visual de los PNJ dependientes (como el Barman), e integrado más funcionalidades a los objetos consumibles. En todo esto hay un trabajo bastante denso de uso de variables respecto a la conducta de los PNJ y qué acciones eligen realizar según el contexto de la situación. Leer que la IA será capaz de diferenciar entre "botellas abiertas" y "botellas cerradas" y actuar en consecuencia no resulta muy estimulante, pero a partir de aquí se pueden desarrollar mecánicas complejas para, por ejemplo, rutas de patrulla (como que un PNJ se sorprenda si ve una puerta abierta que en teoría debería estar cerrada).

Animación:

- Han ayudado al equipo de IA Social en tareas del personal de hangares, puestos de inspección, clientes de bar, puestos de control del puente y taquillas. También han trabajado en animaciones de recarga y mal funcionamiento de las armas, así como en el estilo de combate vanduul. Han desarrollado animaciones para cuando un jugador resulta herido o incapacitado (tambaleos, derribos, arrastre de cuerpos, etc).

- El equipo de captura de movimientos está trabajando en herramientas que agilicen la creación de recursos.

Arte (Personajes):

- Siguen trabajando con el pelo ("uno de los elementos más difíciles de hacer bien" según el resumen del mes pasado). ¡El pelo rubio parece que les está quedando fabuloso!

- Están terminando los uniformes de oficial de la Armada (debido a los distintos rangos que hay en la Armada de la UEE, han tenido que crear unos quince uniformes).

Arte (entorno):

- Han aumentado la sección de ingeniería del destructor Javelin, que se creó tras probar uno de los capítulos que tienen lugar dentro de esa nave. Han trabajado también en su iluminación interna.

- Siguen trabajando en los satélites y estaciones de comunicaciones de Aciedo (Aciedo es la compañía responsable de la construcción de la infraestructura de telecomunicaciones de la UEE). Han hecho avances en las "paradas para camioneros espaciales" (que son distintas de las que veremos en el "Star Citizen Alpha") y en los interiores de los hangares de una base minera.

Arte (armas):

- Se han centrado en el armamento del destructor clase Javelin, lo que incluye un nuevo cañón de repetición Behring y un torpedo de esa misma compañía considerablemente grande.

Cinemáticas:

- Han pasado de la "implementación de escenas" al "Production Pass" (hay cinco etapas en el proceso de creación de cinemáticas: Previsualización, Inicio del trabajo, Implementación, Producción y Finalziación; deduzco que ahora han pasado a la cuarta). Luego hay una explicación fascinante sobre la herramienta LookIK, que determina el grado de intensidad con el que un PNJ mira al jugador y sigue sus movimientos (funciona por porcentajes: al 100% el PNJ no te quita la mirada de encima, si bajas ese porcentaje, puede apartar la mirada momentáneamente, o no seguirte de inmediato si cambias tu posición respecto a él).

Ingeniería:

- Trabajan intensamente en cosas muy complicadas que no entiendo, pero parecen tener que ver con la animación del cuerpo humano, procesado de físicas (que van desde el cálculo de los rebotes de las balas a integrar la física de objetos en las escenas cinemáticas), mejoras en el renderizador Gen12 y en el proceso de sombreado (¡que, entre otras cosas, mejoran la fidelidad visual del pelo rubio!). Mencionan momentáneamente que están trabajando en cosas relacionadas con océanos, como el aspecto visual de las olas y físicas de flotación. Y, bueno, hay muchas más cosas que resultarán fascinantes a los entendidos en ingeniería informática, de las que dejo a continuación una muestra:

General system worked involved enabling advanced CPU features for Linux DGS (in addition to already enabled Haswell-based code gen in Clang). Batch worker wakeup was improved and optimizations to the aggregate broad phase were made, such as replacing the sphere tree with an optimized radix tree and an optimized state update.

Finally for Engineering, the entity component update scheduler was developed further. To this end, they added a new component update policy based on entity rendering bounds with an optional view ratio and added support for view ratio in component updates. They also fixed a crash in a video driver due to incorrect use of the texture upload path taken for UI/Flash assets. Various frame times were added to important threads (MT, RT, network, physics), with one of the goals being to derive a VSync agnostic frame time. The exception handler and crash dump processing tools now support new cig-trace events and have unique folders to dump debug information into, which streamlines runtime error processing and analysis. The developers can now also mute FPEs until a given date.

Historia:

- Siguen ayudando al equipo de Diseño en su trabajo en varias escenas. Han hecho mejoras significativas en su biblioteca de animaciones genéricas para interrumpir escenas. Las escenas que tienen lugar en los puestos del puente de la Idris están empezando a implementar el trabajo que el equipo de IA Social ha efectuado en este lugar.

Gráficos:

- Siguen con su "trabajo crucial" en el renderizador Gen12/Vulkan.

Diseño de niveles:

- El equipo de Diseño Social trabaja estrechamente con el equipo de Animación para asegurarse de cubrir todas las maneras en las que el jugador podrá interrumpir, abandonar o reincorporarse a escenas.

- El equipo de Diseños de Niveles trabaja estrechamente con el equipo de Arte en las rutas alternativas que los jugadores podrán tomar en los distintos niveles que permitan mayor exploración o sigilo.

- El Equipo de Diseño Espacial / Combate Espacial sigue trabajando en distintas localizaciones del juego para convertirlas en lugares dotados de función e identidad. Han implementado trabajo hecho por el equipo de Diseño de Vehículos relacionado con las mecánicas actualizadas de escaneo, asegurándose de que funcionan correctamente para "Squadron 42".
 
Se me ha duplicado el mensaje, pero aprovecho para comentar que las "mecánicas actualizadas de escaneo" que mencionan en el apartado de Diseño de Niveles supongo que vienen a ser el apartado "nueva metodología de selección de blancos" (New Targeting Methodology) que forma parte del contenido previsto para el parche 4.0 3.10 de la hoja de ruta de "Star Citizen".

Y hablando de apartados de la hoja de ruta de "Star Citizen" relacionados con "SQ42", tengo muchas ganas de que empiecen a contar cosas sobre el nuevo "combate a altas velocidades"; lo único que se sabe de él por ahora es que, a altas velocidades, las naves, por cuestiones de "la magia espacial", no van a poder disparar misiles.
 
Vendaval said:
Y hablando de apartados de la hoja de ruta de "Star Citizen" relacionados con "SQ42", tengo muchas ganas de que empiecen a contar cosas sobre el nuevo "combate a altas velocidades"; lo único que se sabe de él por ahora es que, a altas velocidades, las naves, por cuestiones de "magia espacial", no van a poder disparar misiles.

Gracias por la info!

En este tipo de juegos, suele ser pesadillesco balancear misiles/torpedos, así que no me parece mal. Si ya el modelo de vuelo de las naves es un horror apuntalarlo, el afín de los misiles tiene que ser un dolor de cabeza para ellos. Fan de cañones y torretas de todas la vida, aquí, por temas como este.
 
Voy a ver si añado un poco más de luz al apartado de Ingeniería.

- Añadido:
  Resistencia a la rotación de las articulaciones. Esto está relacionado con el arrastre de cuerpos y es una optimización que busca que dicho arrastre no depanda en exceso del frame rate.
  Ricochet (rebote de balas) básico determinista.
  Frame time a varios hilos importantes (entre otros el hilo de red y el de físicas) buscando hacerlos agnóticos del Vsync.
  Uso de de funciones avanzads de la CPU de Linux DGS (añadidas a las basadas en Haswell ya en uso).

- Mejora:
  En físicas los tiempos de carga y presentación (spawn) de entidades; procesamiento de entidades marcadas muertas; optimización de la función de comprobación de áreas (CheckArea), ahora de 3 a 5 veces más rápida.
  El streaming de materiales durante el OCS.
  Agrupación del procesado de mustras de resolución adaptativa: el rendimiento de la GPU debería escalar como se esperaba.
  Para los océanos, actualización de las físicas de flotación y de las crestas de las olas mediante subsurface scattering (perdón por el término)

Han arreglado también algunos bugs, principalmente uno relacionado con el cache de shaders que hacía que ciertas combinaciones de elementos y computación no se pre-cachease, y uno muy serio que hacía crashear el driver de video debido a un mal uso de las rutas de carga de texturas.

Por último han mejorado las herramientas de telemetría.

No menciono lo del pelo, como ha hecho Vendaval, porque se trata de un simple slider.

Por cierto, todo esto es lo mismo para el PU (no he mirado si hay más coincidencias entre los dos informes pero el apartado de ingeniería es un copy/paste de libro).
 
Salu2 :)
 
 
Adamanter said:
[...]

Por cierto, todo esto es lo mismo para el PU (no he mirado si hay más coincidencias entre los dos informes pero el apartado de ingeniería es un copy/paste de libro).
 
Salu2 :)

Sí, toda la parte dedicada a los avances de "Squadron 42" está sacada del resumen mensual de avances.

https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/17585-Star-Citizen-Monthly-Report-April-2020

Básicamente, cogen el resumen mensual y le quitan todas las partes que no consideran pertinentes para "Squadron 42", pero el texto resultante prácticamente no lo modifican, y luego envían por correo electrónico ese texto a quienes están suscritos al newsletter de "Squadron 42". Ese newsletter, dicho sea de paso, ha sido para mí una decepción enorme porque en él casi nunca dicen nada que no aparezca ya en el resumen mensual, aunque al menos ahorran el trabajo de cotejar qué cosas del resumen mensual son indicativas del estado actual de "Squadron 42".
 
En el avance que hacen cada lunes acerca de qué van a colgar en la página web de CIG durante la semana, mencionan el "Squadron 42" Update video" que se mencionó hace unas semanas que querían ofrecer y en qué situación se encuentra. El "b-roll" que mencionan en el texto como la razón principal por la que el vídeo "no tenía el nivel de excelencia al que siempre quieren aspirar" "no era lo suficientemente bueno" es un término que se utiliza en cine y televisión para referirse a metraje adicional o suplementario que se añade a una grabación para hacerla más dinámica y entretenida; de ello deduzco que el vídeo original consistía en muchas secuencias de desarrolladores hablando y pocas en las que se mostrara aquello de lo que están hablando.

Last but not least, we’re aware that many of you eagerly await the Squadron 42 Update video we had mentioned previously. We’re eager too! So much so, that we jumped the gun and posted a publish date prematurely. We mentioned editorial issues, and to be very specific about what that meant, the video just wasn’t good enough, which oftentimes can be the case when working creatively. It’s very rare that we publish any video without it going through some level of iteration – our goal is to provide you all with meaningful content after-all. For this episode, it lacked the b-roll to properly illustrate what we were discussing, which led to it feeling like a lot of words without visual substance. We played with it, and added more visuals to better accompany our discussion. However, it became clear that we still weren’t quite there. So we’ve had to re-shoot some of it to better reflect what we want to show.

To properly set expectations, this specific video is just another way to share more information by checking in with Brian Chambers and some of the devs and seeing what they are working on. Our goal overall is simply to create more ways to share Squadron 42 progress updates with you, especially in lieu of the Roadmap visualization which is being updated. We don’t want to leave you in the dark! So, while progress continues on an updated Roadmap (which we’re looking forward to rolling out), stay tuned and we’ll update the community content schedule as quickly as possible, and not before it’s ready.
 
Sí básicamente dicen que el metraje no mostraba bien las ideas que querían expresar, se entiende que quieren decir que cuando hay un dev hablando en el vídeo tenían pocas imágenes de ejemplo. Esto me gusta, cuanto más pueda ver de S42 mejor, además si los devs me explican cosicas interesantes pues perfect. Parece además que no quedará mucho para el nuevo roadmap de S42.
 
Mientras esperamos que enseñen el vídeo en el que hablaron sobre "Squadron 42", os dejo aquí un brevísimo resumen del newsletter mensual de "Squadron 42". Recordad que su contenido es esencialmente un corta-y-pega del boletín mensual, dejando únicamente los elementos que consideran más pertinentes para "Squadron 42":

El boletín mensual completo podéis leerlo aquí: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/17630-Star-Citizen-Monthly-Report-May-2020

Inteligencia Artificial (combate):

- Se han centrado en los "disparos realistas" y el comportamiento en combate de los vanduul. La idea consiste en que la forma de disparar de los PNJs sea realista y los jugadores podamso darnos cuenta de cómo administran su munición.

Inteligencia Artificial (Social):

- ¡Han concluido por fin la primera iteración de la IA para el barman! Ahora están haciendo que los clientes del bar sean capaces de pedir bebidas y desplazarse por el local utilizando correctamente los asientos.

- El Sistema de Puntos Tácticos (Tactical Point System: TPS) refactorizado y el nuevo Sistema de Blancos Tácticos (Tactical Target System: TTS) están ahora en la rama común de desarrollo y está prevista su implementación para la Alpha 3.10.

Animación:

- Han estado ayudando en el desarrollo de los derribos, arrastre y lanzamiento de cuerpos. También han estado haciendo animaciones de recarga y malfuncionamiento de armas para "PNJs de operaciones especiales", han completado los movimientos de locomoción de los vanduul y efectuado la animación de acciones que permitan a los PNJs inspeccionar vehículos, mover cajas y completas otras acciones de hangar. Siguen trabajando en las animaciones del personal del puente de naves capitales, clientes de bar, el barman y diversas acciones para el hologlobo.

Audio:

- Siguen trabajando en música y sonido de ambiente para lugares de la campaña, así como en otros elementos tanto para "SQ42" como para el PU.

Cinemáticas:

- Están trabajando en diversas escenas de la campaña, aunque durante el mes de maño se han centrado en el capítulo 1. Se menciona que en ese capítulo habrá una "batalla de torretas a gran escala y la introducción de un personaje crucial en el destructor Javelin". También han hecho avances en varias escenas del capítulo 2, experimentado con tomas de una sola cámara para el capítulo 4, planificado el capítulo 5 preparado las cámaras para el capítulo 13.

Ingeniería:

- Han estado trabajando en varias tareas que afectan tanto a "Squadron 42" como al Universo Persistente (son cosas sesudas como "optimizaciones de la función trigonométrica inversa en C++ y HLSL). Como tarea específica para "Squadron 42", mencionan que el Equipo de Ingeniería del Reino Unido ha empezado a trabajar en un nuevo ítem para las interfaces de usuario mostradas en monitores que, cuando esté completada, se encargará de controlar si un monitor está recibiendo energía, ha sido dañado y/o está emitiendo luz.

- También han estado ayudando en los requisitos para las cinemáticas, y han trabajado en la secuencia para disparos de armas que dará a los diseñadores un control completo acerca de cómo y cuando disparan las armas, desde armas de fuego pequeñas a torretas de naves capitales.

- El Equipo de Actores sigue desarrollando el arrastre de cuerpos, mejorando la sincronización visual entre el jugador y el cuerpo que está siendo arrastrado. También han trabajado en derribos.

Historia:

- El equipo de Historia ha terminado la mayoría del trabajo de animación para escenas de los capítulos 5 y 13 en las que no se había trabajado hasta ahora. Mencionan que "ahora tienen implementadas más de 200 escenas", pero no me queda claro si esas 200 escenas son para todo "Squadron 42" o sólo para los capítulos 5 y 13.

Gráficos:

- Se han centrado en el rendimiento; varios problemas importantes han sido resueltos y hay varios más en proceso de ser solucionados. La mayoría de los problemas de rendimiento solucionados tenían que ver con el uso excesivo de la CPU en frames concretos que provocaban saltos y caídas en la framerate. También han ajustado la resolución de texturas en máquinas que tengan una memoria de vídeo insuficiente para ejecutar el juego en las resoluciones más altas. También siguen trabajando en el renderizador Gen12

Diseño de niveles:

- El equipo de Diseño de niveles sigue trabajando junto con el equipo de IA del FPS para integrar más de los nuevos comportamientos de los PNJs que han terminado recientemente. También están trabajando estrechamente con el equipo de Arte para construir algunas de las rutas óptimas a traves de lo niveles.

- El equipo de Espacio/Dogfight ha seguido trabajando en comportamientos para situaciones que no sean de combate necesarios para muchos de los capítulos iniciales de "Squadron 42". También han trabajado en la conceptualización de distintos luchares de patrulla y puntos de interés.

Narrativa:

- Han estad prestando apoyo al equipo de Diseño mediante notas y feedback aportados durante sesiones de prueba del juego en las que, entre otras cosas, han señalado en qué puntos podrían añadirse nuevas líneas de diálogo para clarificar y explicar la situación. Han escrito guiones para estas nuevas líneas, que serán grabadas y añadidas el juego lo antes posible.

Atrezo:

- Han creado un nuevo conjunto de "assets" para una escena que transcurre dentro de una nave congelada, lo que incluye formas de representar materiales congelados.

Tecnología de animación:

- Trabajan en el guerrero vanduul.

Interfaz de usuario:

- Han estado trabajando en un nuevo sistema que permita añadir objetos 3D a las pantallas (por ejemplo, iconos para el visor y el inventario del jugador). Los artistas conceptuales han terminado el aspecto de la IU de escaneo y están a punto de finalizar los conceptos para el estilo del HUD del Gladius, que es una de la IU cruciales para "Squadron 42".

Efectos visuales:

- Se han pasado la mayor parte del mes finalizando ilustraciones conceptiales para una escena especialmente complicada que tiene lugar en los inicios del juego y en la que hay un montón de efectos visuales.

- Han completado los efectos interiores de la estación de comunicaciones, y han rehecho unos cuantos niveles más antiguos para ponerlos a la altura de los documentos de diseño actuales. Han avanzado en el prototipado de las armas de la Kingship vanduul.
 
Zyloh-CIG ha hecho hoy un comunicado en el Spectrum acerca de su estrategia comunicativa respecto al estado del desarrollo de "Squadron 42":

https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/squadron-42-roadmap-update/

Parece ser que el vídeo informativo que querían hacer sobre "Squadron 42" iba a ser el anticipo de una nueva serie de vídeos semiperiódicos llamada "The Briefing Room" que se encargarían de darnos información sobre el desarrollo de "SQ42". Este primer vídeo iba a estar dedicado a contarnos cosas sobre la tecnología de interrupción de conversaciones y el diseño de niveles de "SQ42". [Cabe decir que este contenido me parece sospechosamente parecido a lo que se cuenta en los informes mensuales, con lo que me espero algo parecido al newsletter de "SQ42": un corta-y-pega de elementos que ya se están contando en otro sitio].

El vídeo resultante parece que era bastante decepcionante, con serios problemas de audio y falto de imágenes que sirvieran para ilustrar lo que se estaba contando. Así que decidieron volver a grabar el episodio para que cumpliera los niveles de calidad habituales [risa sofocada]. Probablemente el vídeo lo tendrán terminado para dentro de unas semanas, y tienen la intención de que venga acompañado de un adelanto de [redoble de tambores] una nueva hoja de ruta de "Squadron 42" que cambiará drásticamente la forma en que seguiremos el proceso de desarrollo tanto de "Squadron 42" como de "Star Citizen" [¡qué emocionante!]. En las próximas "semanas" nos irán dando lo que en esencia va a ser una hoja de ruta para la hoja de ruta.

The new Roadmap will focus more on breaking out teams and features so you can interactively see what is being worked on across all teams, as opposed to what features will make X release. While it’s not quite ready, it’s currently top priority on the web team’s current projects. In the immediate future, we plan to deliver the following communications:

Give an explanation of the goals of our new Roadmap and what to expect from it
Show a rough mockup of the proposed new Roadmap
Share a work in progress version of the Roadmap for at least one of our core teams
And then finally transition to this new Roadmap

We’ll approach them in the order above, and we’ll likely need a few weeks between steps, so I don’t want to create the impression that this is happening overnight. But we should be announcing step 1 pretty soon if my meeting on Thursday about this is as good as I think it will be
 
Gracias Vendaval! newsletters en vídeo, copiado.

Semanas, no meses (trollesnick style)

Pero se entiende que persistan en el despropósito comunicativo, solo hay que ver que la recaudación les da la razón. Para qué cambiar y además exponer la yugular ante los backers, si no hace falta para recaudar?

Answer the call, 2016 o7
 
Predicador said:
Gracias Vendaval! newsletters en vídeo, copiado.

Semanas, no meses (trollesnick style)

Pero se entiende que persistan en el despropósito comunicativo, solo hay que ver que la recaudación les da la razón. Para qué cambiar y además exponer la yugular ante los backers, si no hace falta para recaudar?

Answer the call, 2016 o7

Lo curioso del caso es que han decido colgar este mensaje apenas un par de días después de que hayan aparecido algunos artículos como éste...

https://www.kotaku.com.au/2020/07/even-star-citizen-fans-are-getting-shitty-about-squadron-42/

... o éste...

https://massivelyop.com/2020/07/27/star-citizen-fans-call-on-cig-to-post-an-update-on-squadron-42-development-progress/

... o este otro, que me ha llamado la atención por tratarse de una revista de videojuegos alemana, que siempre se han mantenido muy entusiasmadas con "Star Citizen" / "Squadron 42":

https://www.pcgameshardware.de/Star-Citizen-Spiel-3481/News/Squadron-42-Fans-werden-ungeduldig-1355021/
 
Vendaval said:
Predicador said:
Gracias Vendaval! newsletters en vídeo, copiado.

Semanas, no meses (trollesnick style)

Pero se entiende que persistan en el despropósito comunicativo, solo hay que ver que la recaudación les da la razón. Para qué cambiar y además exponer la yugular ante los backers, si no hace falta para recaudar?

Answer the call, 2016 o7

Lo curioso del caso es que han decido colgar este mensaje apenas un par de días después de que hayan aparecido algunos artículos como éste...

https://www.kotaku.com.au/2020/07/even-star-citizen-fans-are-getting-shitty-about-squadron-42/

... o éste...

https://massivelyop.com/2020/07/27/star-citizen-fans-call-on-cig-to-post-an-update-on-squadron-42-development-progress/

... o este otro, que me ha llamado la atención por tratarse de una revista de videojuegos alemana, que siempre se han mantenido muy entusiasmadas con "Star Citizen" / "Squadron 42":

https://www.pcgameshardware.de/Star-Citizen-Spiel-3481/News/Squadron-42-Fans-werden-ungeduldig-1355021/

Pues me alegro, a ver si el feedback de la comunidad y la opinión mediática tienen alguna influencia positiva...pero nada lo tendría tanto como una caída de la recaudación...
 
Le preguntaron a Zyloh sobre eso de los artículos y dijo que su post en el foro no es una reacción a eso

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Pero eso es lo que dice él claro.

El post de zyloh traducido para quien quiera:
https://telegra.ph/Un-mensaje-sobre-SQ42-y-el-roadmap-07-29

También mencionar la siguiente encuesta
https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/hyyqqw/how_do_you_rate_cigs_communication_and/

Con 200 votos, un 35% piensa "muy mal", un 22,5% piensa "mal", un 24,5% piensa "suficiente", un 13,5% piensa "bien" y un 4,5% piensa "excelente".

La misma encuesta se ha realizado en la comunidad de telegram y con 150 votos: 35%, 32%, 21%, 6% y 6%, respectivamente.

La conclusión es que 67% de los españoles suspenden la comunicación de CIG y en reddit es el 57,5%
 
La comunicación ha bajado muchísimo desde que no está Ben Lesnick, y la actitud de los CMs actuales es la de un Developer normal en que la información fluye de arriba a abajo en vez de haber un toma y daca. Su lentitud a la hora de actualizar la web y mantener a la gente informada del desarrollo ha aumentado hasta su punto actual.

Lo del vídeo del E42 es lo de menos, simplemente es la gota que hizo rebosar el vaso. Que Witkin diga que los artículos de los periolistos no provocó la respuesta oficial es... bastante triste. Callado estaría más guapo.
 
Es una vergüenza la actitud que tienen los comunity manager, hasta que la comunidad no esta ardiendo no se comunican, se la pelan todo....
 
Frost said:
La comunicación ha bajado muchísimo desde que no está Ben Lesnick, y la actitud de los CMs actuales es la de un Developer normal en que la información fluye de arriba a abajo en vez de haber un toma y daca. Su lentitud a la hora de actualizar la web y mantener a la gente informada del desarrollo ha aumentado hasta su punto actual.

Lo del vídeo del E42 es lo de menos, simplemente es la gota que hizo rebosar el vaso. Que Witkin diga que los artículos de los periolistos no provocó la respuesta oficial es... bastante triste. Callado estaría más guapo.

Estoy contigo. Pero también CR tiene su responsabilidad, la mayor, anda desaparecido, los CMs actuan su nombre, Lando actua en su nombre, como antes trolleaba Lesnick. CR ha ido progresivamente desapareciendo. No da la cara por nada, ni siquiera por lo bueno, como alcanzar cifras redondas de millones. Y el micromanagement, ser CEO o que no le importe nada más que hacer su peli, no es excusa, mira Elon Musk. El que quiere, puede.

Dirkh said:
Es una vergüenza la actitud que tienen los comunity manager, hasta que la comunidad no esta ardiendo no se comunican, se la pelan todo....

La máquina de recaudar está bien engrasada, demasiado, funciona por inercia, incluso tienen inversores externos, por lo que no tienen motivación o presión alguna para variar su comportamiento, por lo que no lo van a  cambiar, si no reciben un castigo en la dicha recaudación, no hay más.

Además, tienen su razón para ser así, por como es el desarrollo, de frustrante para el backer, están en una posición progresivamente más a la defensiva, que como era hace 3 o 4 años que la mayor parte de la comunidad les bailaba el agua y la minoría que no, era trolleada y a nadie le importaba. Es decir, la comunidad ha cambiado y están en un ambiente hostil, y antes no.
 
Parece que por fin tendremos alguna noticia oficial sobre "Squadron 42" más allá de los resúmenes mensuales:

[...] tune in Saturday for the latest on Squadron 42 with the premier of The Briefing Room
 
Han colgado un pequeño teaser del primer episodio de "The Briefing Room", en el que vemos brevemente una estación de comunicaciones de la compañía Aciedo (una corporación humana que fabrica equipo de comunicaciones, y que ha construido una red de estaciones de comunicaciones y navegación por todo el Imperio, como si fueran la Telefónica del siglo XXX). El diseño me recuerda poderosamente al de la estación Ciudadela de "Mass Effect":

https://www.youtube.com/watch?v=4gVP7JK4NpM&ab_channel=StarCitizen

squadronthumb-1602255878523.jpg
 
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