Veamos qué nos cuentan en el resumen mensual de los avances en el desarrollo de "Squadron 42", para poder compararlo con lo que se decía en el del mes anterior (y que ya me encargué de resumir en este hilo).
Inteligencia Artificial (combate):
- Empezaron el mes mejorando la estabilidad y arreglando bugs par la Alpha 3.9. Luego se han puesto a trabajar en disparos de armas realistas, empezando por las acciones de recarga de los PNJ (que es algo que estaban "empezando investigar" según el resumen del mes pasado). Según la situación, los PNJ cambiarán el modo disparo de su arma, la recargaran incluso aunque todavía les queden balas en el cargador actual, se pondrán a buscar munición por el escenario, o cambiarán de arma.
Inteligencia Artificial (naves):
- Han terminado el rediseño de la mecánica de defensa de objetivos, que establece la conducta entre una nave líder y las naves de escolta que la acompañan. Cuando no haya combate, las naves de escolta se establecerán en formación con su nave líder, y cuando lo haya, interceptarán a los enemigos según un orden de prioridades, procurando mantenerse siempre entre el enemigo y la nave que defienden, sin separarse demasiado de ella. A partir de esta mecánica básica se podrán establecer conductas para la defensa de convoyes.
- Están trabajando en la "futura refactorización" del Sistema de Puntos Tácticos, que por lo que me parece entender, consiste (al menos en parte) en la introducción de variables especiales que permiten modificar o saltarse el orden de priorización de blancos habitual, haciendo que, por ejemplo, una nave PNJ pueda decidir cambiar su blanco actual por otro que tiene un nivel de escudos mucho más bajo o un nivel de criminalidad más alto.
Inteligencia Artificial (Social):
- Han mejorado el rendimiento del "Usable Cache Manager", mejorado la funcionalidad y calidad visual de los PNJ dependientes (como el Barman), e integrado más funcionalidades a los objetos consumibles. En todo esto hay un trabajo bastante denso de uso de variables respecto a la conducta de los PNJ y qué acciones eligen realizar según el contexto de la situación. Leer que la IA será capaz de diferenciar entre "botellas abiertas" y "botellas cerradas" y actuar en consecuencia no resulta muy estimulante, pero a partir de aquí se pueden desarrollar mecánicas complejas para, por ejemplo, rutas de patrulla (como que un PNJ se sorprenda si ve una puerta abierta que en teoría debería estar cerrada).
Animación:
- Han ayudado al equipo de IA Social en tareas del personal de hangares, puestos de inspección, clientes de bar, puestos de control del puente y taquillas. También han trabajado en animaciones de recarga y mal funcionamiento de las armas, así como en el estilo de combate vanduul. Han desarrollado animaciones para cuando un jugador resulta herido o incapacitado (tambaleos, derribos, arrastre de cuerpos, etc).
- El equipo de captura de movimientos está trabajando en herramientas que agilicen la creación de recursos.
Arte (Personajes):
- Siguen trabajando con el pelo ("uno de los elementos más difíciles de hacer bien" según el resumen del mes pasado). ¡El pelo rubio parece que les está quedando fabuloso!
- Están terminando los uniformes de oficial de la Armada (debido a los distintos rangos que hay en la Armada de la UEE, han tenido que crear unos quince uniformes).
Arte (entorno):
- Han aumentado la sección de ingeniería del destructor Javelin, que se creó tras probar uno de los capítulos que tienen lugar dentro de esa nave. Han trabajado también en su iluminación interna.
- Siguen trabajando en los satélites y estaciones de comunicaciones de Aciedo (Aciedo es la compañía responsable de la construcción de la infraestructura de telecomunicaciones de la UEE). Han hecho avances en las "paradas para camioneros espaciales" (que son distintas de las que veremos en el "Star Citizen Alpha") y en los interiores de los hangares de una base minera.
Arte (armas):
- Se han centrado en el armamento del destructor clase Javelin, lo que incluye un nuevo cañón de repetición Behring y un torpedo de esa misma compañía considerablemente grande.
Cinemáticas:
- Han pasado de la "implementación de escenas" al "Production Pass" (hay cinco etapas en el proceso de creación de cinemáticas: Previsualización, Inicio del trabajo, Implementación, Producción y Finalziación; deduzco que ahora han pasado a la cuarta). Luego hay una explicación fascinante sobre la herramienta LookIK, que determina el grado de intensidad con el que un PNJ mira al jugador y sigue sus movimientos (funciona por porcentajes: al 100% el PNJ no te quita la mirada de encima, si bajas ese porcentaje, puede apartar la mirada momentáneamente, o no seguirte de inmediato si cambias tu posición respecto a él).
Ingeniería:
- Trabajan intensamente en cosas muy complicadas que no entiendo, pero parecen tener que ver con la animación del cuerpo humano, procesado de físicas (que van desde el cálculo de los rebotes de las balas a integrar la física de objetos en las escenas cinemáticas), mejoras en el renderizador Gen12 y en el proceso de sombreado (¡que, entre otras cosas, mejoran la fidelidad visual del pelo rubio!). Mencionan momentáneamente que están trabajando en cosas relacionadas con océanos, como el aspecto visual de las olas y físicas de flotación. Y, bueno, hay muchas más cosas que resultarán fascinantes a los entendidos en ingeniería informática, de las que dejo a continuación una muestra:
Historia:
- Siguen ayudando al equipo de Diseño en su trabajo en varias escenas. Han hecho mejoras significativas en su biblioteca de animaciones genéricas para interrumpir escenas. Las escenas que tienen lugar en los puestos del puente de la Idris están empezando a implementar el trabajo que el equipo de IA Social ha efectuado en este lugar.
Gráficos:
- Siguen con su "trabajo crucial" en el renderizador Gen12/Vulkan.
Diseño de niveles:
- El equipo de Diseño Social trabaja estrechamente con el equipo de Animación para asegurarse de cubrir todas las maneras en las que el jugador podrá interrumpir, abandonar o reincorporarse a escenas.
- El equipo de Diseños de Niveles trabaja estrechamente con el equipo de Arte en las rutas alternativas que los jugadores podrán tomar en los distintos niveles que permitan mayor exploración o sigilo.
- El Equipo de Diseño Espacial / Combate Espacial sigue trabajando en distintas localizaciones del juego para convertirlas en lugares dotados de función e identidad. Han implementado trabajo hecho por el equipo de Diseño de Vehículos relacionado con las mecánicas actualizadas de escaneo, asegurándose de que funcionan correctamente para "Squadron 42".
Inteligencia Artificial (combate):
- Empezaron el mes mejorando la estabilidad y arreglando bugs par la Alpha 3.9. Luego se han puesto a trabajar en disparos de armas realistas, empezando por las acciones de recarga de los PNJ (que es algo que estaban "empezando investigar" según el resumen del mes pasado). Según la situación, los PNJ cambiarán el modo disparo de su arma, la recargaran incluso aunque todavía les queden balas en el cargador actual, se pondrán a buscar munición por el escenario, o cambiarán de arma.
Inteligencia Artificial (naves):
- Han terminado el rediseño de la mecánica de defensa de objetivos, que establece la conducta entre una nave líder y las naves de escolta que la acompañan. Cuando no haya combate, las naves de escolta se establecerán en formación con su nave líder, y cuando lo haya, interceptarán a los enemigos según un orden de prioridades, procurando mantenerse siempre entre el enemigo y la nave que defienden, sin separarse demasiado de ella. A partir de esta mecánica básica se podrán establecer conductas para la defensa de convoyes.
- Están trabajando en la "futura refactorización" del Sistema de Puntos Tácticos, que por lo que me parece entender, consiste (al menos en parte) en la introducción de variables especiales que permiten modificar o saltarse el orden de priorización de blancos habitual, haciendo que, por ejemplo, una nave PNJ pueda decidir cambiar su blanco actual por otro que tiene un nivel de escudos mucho más bajo o un nivel de criminalidad más alto.
Inteligencia Artificial (Social):
- Han mejorado el rendimiento del "Usable Cache Manager", mejorado la funcionalidad y calidad visual de los PNJ dependientes (como el Barman), e integrado más funcionalidades a los objetos consumibles. En todo esto hay un trabajo bastante denso de uso de variables respecto a la conducta de los PNJ y qué acciones eligen realizar según el contexto de la situación. Leer que la IA será capaz de diferenciar entre "botellas abiertas" y "botellas cerradas" y actuar en consecuencia no resulta muy estimulante, pero a partir de aquí se pueden desarrollar mecánicas complejas para, por ejemplo, rutas de patrulla (como que un PNJ se sorprenda si ve una puerta abierta que en teoría debería estar cerrada).
Animación:
- Han ayudado al equipo de IA Social en tareas del personal de hangares, puestos de inspección, clientes de bar, puestos de control del puente y taquillas. También han trabajado en animaciones de recarga y mal funcionamiento de las armas, así como en el estilo de combate vanduul. Han desarrollado animaciones para cuando un jugador resulta herido o incapacitado (tambaleos, derribos, arrastre de cuerpos, etc).
- El equipo de captura de movimientos está trabajando en herramientas que agilicen la creación de recursos.
Arte (Personajes):
- Siguen trabajando con el pelo ("uno de los elementos más difíciles de hacer bien" según el resumen del mes pasado). ¡El pelo rubio parece que les está quedando fabuloso!
- Están terminando los uniformes de oficial de la Armada (debido a los distintos rangos que hay en la Armada de la UEE, han tenido que crear unos quince uniformes).
Arte (entorno):
- Han aumentado la sección de ingeniería del destructor Javelin, que se creó tras probar uno de los capítulos que tienen lugar dentro de esa nave. Han trabajado también en su iluminación interna.
- Siguen trabajando en los satélites y estaciones de comunicaciones de Aciedo (Aciedo es la compañía responsable de la construcción de la infraestructura de telecomunicaciones de la UEE). Han hecho avances en las "paradas para camioneros espaciales" (que son distintas de las que veremos en el "Star Citizen Alpha") y en los interiores de los hangares de una base minera.
Arte (armas):
- Se han centrado en el armamento del destructor clase Javelin, lo que incluye un nuevo cañón de repetición Behring y un torpedo de esa misma compañía considerablemente grande.
Cinemáticas:
- Han pasado de la "implementación de escenas" al "Production Pass" (hay cinco etapas en el proceso de creación de cinemáticas: Previsualización, Inicio del trabajo, Implementación, Producción y Finalziación; deduzco que ahora han pasado a la cuarta). Luego hay una explicación fascinante sobre la herramienta LookIK, que determina el grado de intensidad con el que un PNJ mira al jugador y sigue sus movimientos (funciona por porcentajes: al 100% el PNJ no te quita la mirada de encima, si bajas ese porcentaje, puede apartar la mirada momentáneamente, o no seguirte de inmediato si cambias tu posición respecto a él).
Ingeniería:
- Trabajan intensamente en cosas muy complicadas que no entiendo, pero parecen tener que ver con la animación del cuerpo humano, procesado de físicas (que van desde el cálculo de los rebotes de las balas a integrar la física de objetos en las escenas cinemáticas), mejoras en el renderizador Gen12 y en el proceso de sombreado (¡que, entre otras cosas, mejoran la fidelidad visual del pelo rubio!). Mencionan momentáneamente que están trabajando en cosas relacionadas con océanos, como el aspecto visual de las olas y físicas de flotación. Y, bueno, hay muchas más cosas que resultarán fascinantes a los entendidos en ingeniería informática, de las que dejo a continuación una muestra:
General system worked involved enabling advanced CPU features for Linux DGS (in addition to already enabled Haswell-based code gen in Clang). Batch worker wakeup was improved and optimizations to the aggregate broad phase were made, such as replacing the sphere tree with an optimized radix tree and an optimized state update.
Finally for Engineering, the entity component update scheduler was developed further. To this end, they added a new component update policy based on entity rendering bounds with an optional view ratio and added support for view ratio in component updates. They also fixed a crash in a video driver due to incorrect use of the texture upload path taken for UI/Flash assets. Various frame times were added to important threads (MT, RT, network, physics), with one of the goals being to derive a VSync agnostic frame time. The exception handler and crash dump processing tools now support new cig-trace events and have unique folders to dump debug information into, which streamlines runtime error processing and analysis. The developers can now also mute FPEs until a given date.
Historia:
- Siguen ayudando al equipo de Diseño en su trabajo en varias escenas. Han hecho mejoras significativas en su biblioteca de animaciones genéricas para interrumpir escenas. Las escenas que tienen lugar en los puestos del puente de la Idris están empezando a implementar el trabajo que el equipo de IA Social ha efectuado en este lugar.
Gráficos:
- Siguen con su "trabajo crucial" en el renderizador Gen12/Vulkan.
Diseño de niveles:
- El equipo de Diseño Social trabaja estrechamente con el equipo de Animación para asegurarse de cubrir todas las maneras en las que el jugador podrá interrumpir, abandonar o reincorporarse a escenas.
- El equipo de Diseños de Niveles trabaja estrechamente con el equipo de Arte en las rutas alternativas que los jugadores podrán tomar en los distintos niveles que permitan mayor exploración o sigilo.
- El Equipo de Diseño Espacial / Combate Espacial sigue trabajando en distintas localizaciones del juego para convertirlas en lugares dotados de función e identidad. Han implementado trabajo hecho por el equipo de Diseño de Vehículos relacionado con las mecánicas actualizadas de escaneo, asegurándose de que funcionan correctamente para "Squadron 42".