Aunque la hoja de ruta de la campaña ya no se actualice, creo que vale la pena seguir colgando en este hilo las novedades que se mencionan sobre el desarrollo de "Squadron 42". En este mensaje, voy a hacer un rapidísimo resumen de lo que se dice en el boletín mensual; el texto que contiene creo que no es más que un extracto de las partes relacionadas exclusivamente con "Squadron 42" que salen en el artículo mensual que cuelgan en la página de CIG sobre el desarrollo de "Star Citizen", así que el texto entero lo podéis ver en la página web de CIG.
Inteligencia Artificial:
- El equipo de la IA para equipos en combate están trabajando en refactorizar el sistema de coberturas. También han estado trabajando en una nueva táctica de combate para mantener posiciones. ¡Y están "empezando a investigar" el trabajo necesario para introducir las mecánicas de recargar armas en los PNJs!
- El equipo de IA de naves está corrigiendo fallos en la integración del sistema de evitación de colisiones en 3D, que a su vez será de utilidad para las maniobras defensivas de las naves. También han trabajado en el vuelo en formación.
- El equipo de IA social ha trabajado en nuevos patrones de patrulla.
Arte (Personajes):
- Siguen trabajando con el pelo, que es "uno de los elementos más difíciles de hacer bien". Han terminado el uniforme de oficial de puente y avanzado en el uniforme de combate. Cuando hayan terminado con él, pasarán a los uniformes del personal de cubierta y de ingeniería. También han dedicado tiempo a finalizar los vanduul, de los que nos muestran una imagen de su aspecto actual.
https://robertsspaceindustries.com/media/2h2krpcknh6igr/source/CloudImperiumGames_SQ42_Vanduul.jpg
Arte (armas)
Han hecho la pasada inicial del armamento vanduul, y a primeros de abril trabajarán en varios cañones láser Behring de tamaño 7-9.
Cinemáticas
Han empezado a implementar la tecnología para poder "interrumpir" escenas cinemáticas.
Ingeniería
El equipo del Reino Unido ha implementado una nueva manera de provocar la activación de escenas de historia y conversaciones que es más flexible y reduce la carga de trabajo y las hace más verosímiles.
El equipo de Frankfurt ha empezado a trabajar en "physics threading and performance". En concreto, han hecho todas estas cosas, que estoy seguro que a quien entienda del tema le parecerán fascinantes:
They enabled up to 30 physics threads (defaulting to ¾ of logical cores available); added the option to limit the number of threads per thread task; improved the memory performance and footprint of command queues; defined local queues that can be processed in parallel; moved relevant game code to local physics command queues; created local queues based on the entities' adam so they can process the joint/part updates in parallel; moved many reposition/recompute calls to queues; and made various other queue related optimizations.
They also added driven ragdoll support for body dragging, gravity adjustments to actor entity ground tracking, per-joint driven ragdoll stiffness, and impulse to the root of a tracking-driven ragdoll.
Regarding unused vertex optimization, all unused vertices in physics meshes are now pruned. Alongside saving 8GB of disk space, it provides better data cache locality on the CPU. Work also continued on part containers/compute bounding box optimization (formerly known as physics geometry instancing). Skinned foliage was found to be missing leaves, which was fixed before being given to the object-container-splitting physics voxel grids.
The Vulcan (G12) render mesh API was refactored for more streamlined and efficient creation and data upload. Unused legacy code was removed and a shader handle was added to the remaining legacy pipeline. For unified raymarching, the initial elements of the adaptive resolution were submitted, work continued on the upsampling of adaptive resolution results, and samples were placed via low discrepancy generators. They also determined screen bounds of planetary atmospheres to further guide sample placement and started R&D into ensuring adaptive resolution raymarching works well with ray jittering and TSAA. They also investigated performance issues with oceans caused by CPU readback and fixed HDR display and D3D debug runtime errors.
For general work, Engineering improved the ECUS update code by fixing a flaw in the update logic that caused unnecessary iterations of aggregate groups. They further improved the logic to reduce scans of entire connection lists and optimized threading.
A significant improvement was made to the large render batch management’s performance. Previously, Engineering had iterated on the list of potential batches, but it grew to over 1000 entries, making clean up computationally expensive (1.5ms). To solve this, they now maintain a list of rendered batches. Subsections of component update functions were added to their batch jobs to improve profiling, as were profiling subsections to batch jobs. For the Zone System, a new interface for updating local bounds was added.
Historia:
Están ayudando el equipo de diseño con el sistema para interrumpir cinemáticas. Siguen añadiendo sonidos y animaciones para PNJs y ahora están trabajando en los personajes presentes en el puente de la fragata Idris y en las próximas semanas trabajarán con el equipo de IA Social para "darles vida".
Gráficos:
Están haciendo "trabajo crucial" en la renderización con Vulkan. También están investigado cómo mejorar la legibilidad de pantallas holográficas o transparentes en los entornos muy brillantes o muy oscuros.
Diseño de niveles:
El equipo de diseño de niveles ha recibido nuevas herramientas para garantizar que las escenas cinemáticas se inician de la manera más realística posible. Están integrando los avances hechos por los equipos de IA de Combate e IA de Naves (IA patrones de patrulla y de vuelos en formación).
Narrativa:
Están revisando cosas para encontrar fallos, como conversaciones de trasfondo que concluyen de forma poco verosímil o en las que de repente uno de los interlocutores deja de hablar (y el otro sigue haciéndolo).
Control de calidad:
Están atareados en capturar grabaciones de escenas de capítulos individuales de la campaña y buscando posibles problemas que puedan fastidiar el trabajo del equipo de cinemáticas. Están probando también la IA de naves y de combate FPS.
Tecnología de animación:
Están refactorizando el "in-house facial rigging and animation suite" y, en general, desarrollando herramientas que les faciliten el trabajo.
Efectos visuales:
Han terminado el trabajo con el interior de la estación de comunicaciones Aciedo. También están a punto de retirar el viejo sistema de partículas basado en la CPU.