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[Hilo Oficial] Roadmap de la Campaña

Chekatron said:
EDITO: Pues si Predi, tienes razón, no debería ser así pero el mensaje recibido es como si un perro te gruñe y le das un premio. Ya lo he dicho otras veces en mis épocas de  pesimismo (como esta xD): este "sectarismo" o mal consumismo va a fomentar un desarrollo interminable, y cuando la comunidad finalmente diga "¡basta!" ya veremos que pasa... esto último es lo que de verdad nos debería preocupar.

Estoy de acuerdo contigo, miedo me da.
 
Predicador said:
Chekatron said:
EDITO: Pues si Predi, tienes razón, no debería ser así pero el mensaje recibido es como si un perro te gruñe y le das un premio. Ya lo he dicho otras veces en mis épocas de  pesimismo (como esta xD): este "sectarismo" o mal consumismo va a fomentar un desarrollo interminable, y cuando la comunidad finalmente diga "¡basta!" ya veremos que pasa... esto último es lo que de verdad nos debería preocupar.

Estoy de acuerdo contigo, miedo me da.

Esto dejó de ser "un juego" tal y como lo concibe la industria y el gran público hace mucho. El Alpha 3.8 que yo juego cada día como rutina refrescante, está tan por encima tecnológicamente de cualquier otra cosa que parece irreal. Hace que todos los juegos de última generación que pruebo, sin excepción y por sistema parezcan ..... como coches de juguete comparados con un Honda Civic Type-R. Si vale, un Honda Civic Type-R prototipo, sin asientos, sin carenado, sin faros, ni ventanillas ni nada. Pero no tiene nada que ver.

El juego que yo "compré" a finales de 2013 iba a ser un Space Sim de los buenos, al estilo CR pero actualizado. Ese juego dejo de existir hace mucho. El éxito financiero y el tremendo respaldo cambió el proyecto y lo apuntó a las estrellas. Yo fui uno de los muchos que vitoreó el cambio y lo respaldará hasta el final. Entiendo que otros hubieran preferido algo más convencional y estáis en vuestro derecho. Me temo que ese barco ya zarpó.

El avance que vais a ver en cuanto a mecánicas en los próximos 3 años será escaso, contar 1 profesión medio definida por año con mucha suerte. El avance en contenido que veréis en los próximos 3 años será NULO. Es mejor aceptar la realidad.

Star Citizen es ya imparable y será increíble, incluso por encima de lo que esperamos pero tardará un huevo. Está a medio hacer y aún quedan varios años antes de que tenga sentido meterse a crear contenido o pulir gameplay.

Yo estoy muy tranquilo. Aún me quedan 20 años para jubilarme y tengo muchas otras cosas que hacer.

Si os preocupa que la industria acabe por alcanzar tecnológicamente a Star Citizen con los años, no os preocupéis. No hay huevos.

El problema de Escuadrón 42 es que tiene que integrarse con SC y por tanto retrasarse con él. La otra opción es lanzarlo por su cuenta y asumir que cada día que pase se parecerán menos. Es complicado...

De todas formas hay muchas otras razones para ocultar los avances pero eso ya es especular.
 
Sensato said:
Predicador said:
Chekatron said:
EDITO: Pues si Predi, tienes razón, no debería ser así pero el mensaje recibido es como si un perro te gruñe y le das un premio. Ya lo he dicho otras veces en mis épocas de  pesimismo (como esta xD): este "sectarismo" o mal consumismo va a fomentar un desarrollo interminable, y cuando la comunidad finalmente diga "¡basta!" ya veremos que pasa... esto último es lo que de verdad nos debería preocupar.

Estoy de acuerdo contigo, miedo me da.

Esto dejó de ser "un juego" tal y como lo concibe la industria y el gran público hace mucho. El Alpha 3.8 que yo juego cada día como rutina refrescante, está tan por encima tecnológicamente de cualquier otra cosa que parece irreal. Hace que todos los juegos de última generación que pruebo, sin excepción y por sistema parezcan ..... como coches de juguete comparados con un Honda Civic Type-R. Si vale, un Honda Civic Type-R prototipo, sin asientos, sin carenado, sin faros, ni ventanillas ni nada. Pero no tiene nada que ver.

El juego que yo "compré" a finales de 2013 iba a ser un Space Sim de los buenos, al estilo CR pero actualizado. Ese juego dejo de existir hace mucho. El éxito financiero y el tremendo respaldo cambió el proyecto y lo apuntó a las estrellas. Yo fui uno de los muchos que vitoreó el cambio y lo respaldará hasta el final. Entiendo que otros hubieran preferido algo más convencional y estáis en vuestro derecho. Me temo que ese barco ya zarpó.

El avance que vais a ver en cuanto a mecánicas en los próximos 3 años será escaso, contar 1 profesión medio definida por año con mucha suerte. El avance en contenido que veréis en los próximos 3 años será NULO. Es mejor aceptar la realidad.

Star Citizen es ya imparable y será increíble, incluso por encima de lo que esperamos pero tardará un huevo. Está a medio hacer y aún quedan varios años antes de que tenga sentido meterse a crear contenido o pulir gameplay.

Yo estoy muy tranquilo. Aún me quedan 20 años para jubilarme y tengo muchas otras cosas que hacer.

Si os preocupa que la industria acabe por alcanzar tecnológicamente a Star Citizen con los años, no os preocupéis. No hay huevos.

El problema de Escuadrón 42 es que tiene que integrarse con SC y por tanto retrasarse con él. La otra opción es lanzarlo por su cuenta y asumir que cada día que pase se parecerán menos. Es complicado...

De todas formas hay muchas otras razones para ocultar los avances pero eso ya es especular.

En mi opinión, no hay necesaria correspondencia entre que sea divertido y que sea avanzado tecnológicamente. Vease, modelo de vuelo, modelo de combate, fps, survival, etc.
 
Sensato said:
Predicador said:
Chekatron said:
EDITO: Pues si Predi, tienes razón, no debería ser así pero el mensaje recibido es como si un perro te gruñe y le das un premio. Ya lo he dicho otras veces en mis épocas de  pesimismo (como esta xD): este "sectarismo" o mal consumismo va a fomentar un desarrollo interminable, y cuando la comunidad finalmente diga "¡basta!" ya veremos que pasa... esto último es lo que de verdad nos debería preocupar.

Estoy de acuerdo contigo, miedo me da.

Esto dejó de ser "un juego" tal y como lo concibe la industria y el gran público hace mucho. El Alpha 3.8 que yo juego cada día como rutina refrescante, está tan por encima tecnológicamente de cualquier otra cosa que parece irreal. Hace que todos los juegos de última generación que pruebo, sin excepción y por sistema parezcan ..... como coches de juguete comparados con un Honda Civic Type-R. Si vale, un Honda Civic Type-R prototipo, sin asientos, sin carenado, sin faros, ni ventanillas ni nada. Pero no tiene nada que ver.

El juego que yo "compré" a finales de 2013 iba a ser un Space Sim de los buenos, al estilo CR pero actualizado. Ese juego dejo de existir hace mucho. El éxito financiero y el tremendo respaldo cambió el proyecto y lo apuntó a las estrellas. Yo fui uno de los muchos que vitoreó el cambio y lo respaldará hasta el final. Entiendo que otros hubieran preferido algo más convencional y estáis en vuestro derecho. Me temo que ese barco ya zarpó.

El avance que vais a ver en cuanto a mecánicas en los próximos 3 años será escaso, contar 1 profesión medio definida por año con mucha suerte. El avance en contenido que veréis en los próximos 3 años será NULO. Es mejor aceptar la realidad.

Star Citizen es ya imparable y será increíble, incluso por encima de lo que esperamos pero tardará un huevo. Está a medio hacer y aún quedan varios años antes de que tenga sentido meterse a crear contenido o pulir gameplay.

Yo estoy muy tranquilo. Aún me quedan 20 años para jubilarme y tengo muchas otras cosas que hacer.

Si os preocupa que la industria acabe por alcanzar tecnológicamente a Star Citizen con los años, no os preocupéis. No hay huevos.

El problema de Escuadrón 42 es que tiene que integrarse con SC y por tanto retrasarse con él. La otra opción es lanzarlo por su cuenta y asumir que cada día que pase se parecerán menos. Es complicado...

De todas formas hay muchas otras razones para ocultar los avances pero eso ya es especular.

Juer Sensato... sin malos rollos pero vamos a mantener el nivel de fanboyismo dentro de los límites de seguridad, no necesitamos otra alerta nacional xD

Nah es broma... también tienes razón, a nivel tecnológico el juego deja en evidencia casi todo lo demás de la industria. El problema de esto, es  que sigue sin ser juego (que al fin y al cabo es lo que finalmente debe ser) hasta que no tenga sus mecánicas, su persistencia y su pulido de bugs, entre muchas otras cosas. Todas las horas que le eches y disfrutes volando por el miniPU con tus amigos eso que te llevas, pero no es el objetivo de este proyecto, algún día deberías ser capaz de poder comprar naves que no se reinicien (nunca) dentro del juego, por ejemplo, o refinar combustible en una Starfarer, etc... Pero todo esto viene siempre pa largo, nunca ves esa luz al final del túnel. Y lo poco que viene, es la versión provisional.

El juego saldrá cuando tenga que salir, vale... ¿en 5 años más? ¿En 10 más estaría bien? Pues esperaremos, a mi aún me quedan 35 para jubilarme, y pienso seguir jugando a videojuegos después xD ¿Pero y si en 2 años la gente se harta y deja de "donar"? ¿Y si en estos 5 años sale un juego no tan ambicioso a nivel tecnológico pero si en cuanto a jugabilidad y todo el mundo está satisfecho con ese? Todos queremos este juego, por eso estamos aquí, pero hay que ser realistas respecto a este asunto, y estar tanto tiempo incumpliendo fechas al parecer nada realistas es  jugar con fuego cuando tu proyecto depende de tu credibilidad frente a tus clientes.

Re-encauzando con el tema, SQ42, creo que le haría mucho bien al proyecto SC sacar "algo terminado" en un par de años como máximo al menos para terminar con los chistecitos en plan "SC Alpha se estrenará el mismo día a nivel mundial y marciano", que yo al menos ya estoy algo harto de oír. ¿Que necesitan más tiempo para la campaña? Pues ea, esperaremos... pero que no digan que para el año que viene, porque llevamos así 4 años.
 
Predicador said:
En mi opinión, no hay necesaria correspondencia entre que sea divertido y que sea avanzado tecnológicamente. Vease, modelo de vuelo, modelo de combate, fps, survival, etc.

Completamente de acuerdo Predicador. Lograr que algo resulte divertido no es una cuestión de tiempo, dinero ni tecnología. De hecho nadie sabe muy bien como funciona. Ahí habrá que esperar y ver, cruzando los dedos.

Chekatron said:
Juer Sensato... sin malos rollos pero vamos a mantener el nivel de fanboyismo dentro de los límites de seguridad, no necesitamos otra alerta nacional xD

Nah es broma... también tienes razón, a nivel tecnológico el juego deja en evidencia casi todo lo demás de la industria. El problema de esto, es  que sigue sin ser juego (que al fin y al cabo es lo que finalmente debe ser) hasta que no tenga sus mecánicas, su persistencia y su pulido de bugs, entre muchas otras cosas. Todas las horas que le eches y disfrutes volando por el miniPU con tus amigos eso que te llevas, pero no es el objetivo de este proyecto, algún día deberías ser capaz de poder comprar naves que no se reinicien (nunca) dentro del juego, por ejemplo, o refinar combustible en una Starfarer, etc... Pero todo esto viene siempre pa largo, nunca ves esa luz al final del túnel. Y lo poco que viene, es la versión provisional.

El juego saldrá cuando tenga que salir, vale... ¿en 5 años más? ¿En 10 más estaría bien? Pues esperaremos, a mi aún me quedan 35 para jubilarme, y pienso seguir jugando a videojuegos después xD ¿Pero y si en 2 años la gente se harta y deja de "donar"? ¿Y si en estos 5 años sale un juego no tan ambicioso a nivel tecnológico pero si en cuanto a jugabilidad y todo el mundo está satisfecho con ese? Todos queremos este juego, por eso estamos aquí, pero hay que ser realistas respecto a este asunto, y estar tanto tiempo incumpliendo fechas al parecer nada realistas es  jugar con fuego cuando tu proyecto depende de tu credibilidad frente a tus clientes.

Re-encauzando con el tema, SQ42, creo que le haría mucho bien al proyecto SC sacar "algo terminado" en un par de años como máximo al menos para terminar con los chistecitos en plan "SC Alpha se estrenará el mismo día a nivel mundial y marciano", que yo al menos ya estoy algo harto de oír. ¿Que necesitan más tiempo para la campaña? Pues ea, esperaremos... pero que no digan que para el año que viene, porque llevamos así 4 años.

Si que me he venido un poco arriba.  ;D

Ojala encuentren una forma de sacar SQ42 sin que se quede descolgado de la evolución posterior de SC. Nada me gustaría más. Cuando al final actualicen su estado saldremos de dudas.
 
Sensato said:
[...]

El problema de Escuadrón 42 es que tiene que integrarse con SC y por tanto retrasarse con él. La otra opción es lanzarlo por su cuenta y asumir que cada día que pase se parecerán menos. Es complicado...

De todas formas hay muchas otras razones para ocultar los avances pero eso ya es especular.

Yo no veo que "Squadron 42" tenga que integrarse con "SC", sino más bien que hay ciertas tecnologías básicas, como la IA o el modelo de vuelo, que son compartidas por ambos juegos, y por lo tanto, ninguno de ambos juegos va a poder salir si no se llevan a cabo. Pero "Squadron 42" se centra en un periodo concreto de la ambientación (de la fecha A a la fecha B), en un escenario mucho más acotado que el de "Star Citizen", y limitado a lo que podríamos decir que es una sola profesión (piloto espacial militar). Con lo que ofrece una experiencia de juego mucho más limitada y que no necesita para nada buena parte de las mecánicas de "Star Citizen". ¿Que "Star Citizen" se publica cuatro años después de "Squadron 42" y en consecuencia tiene muchos mejores gráficos? Bueno, eso sucede con todas las series de juegos, en las que los juegos posteriores pueden aprovechar avances tecnológicos que no existían cuando se publicó el juego anterior.

Y sobre la comparación entre los demás juegos como coches de juguete y el "Star Citizen Alpha" como un Honda Civic Type-R "prototipo, sin asientos, sin carenado, sin ventanillas ni nada", pues yo diría que el coche de juguete sale ganando, porque es un producto completo que sirve para aquello para lo que ha sido construido, cosa que no se puede decir del prototipo del Honda Civic, cuya única utilidad en su estado actual es ponerme al volante y hacer sonidos de "vrum vrum" con la boca. Y si cuando le pregunto al fabricante del Civic por una fecha aproximada de cuándo estará terminado, y primero me da una, luego esa fecha pasa de largo y cuando se lo comento, no me contesta, pero luego anuncia otra fecha, que también pasa de largo, y unos meses después me dice que en realidad no me puede dar fechas, pero sí colgar un diagrama de avances del proyecto, que al cabo de un año de colgarlo lleva un retraso de seis meses, pero entonces el fabricante me dice que eso es normal, porque ese diagrama de avances en realidad no valía para nada...
 
Vendaval said:
Sensato said:
[...]

El problema de Escuadrón 42 es que tiene que integrarse con SC y por tanto retrasarse con él. La otra opción es lanzarlo por su cuenta y asumir que cada día que pase se parecerán menos. Es complicado...

De todas formas hay muchas otras razones para ocultar los avances pero eso ya es especular.

Yo no veo que "Squadron 42" tenga que integrarse con "SC", sino más bien que hay ciertas tecnologías básicas, como la IA o el modelo de vuelo, que son compartidas por ambos juegos, y por lo tanto, ninguno de ambos juegos va a poder salir si no se llevan a cabo. Pero "Squadron 42" se centra en un periodo concreto de la ambientación (de la fecha A a la fecha B), en un escenario mucho más acotado que el de "Star Citizen", y limitado a lo que podríamos decir que es una sola profesión (piloto espacial militar). Con lo que ofrece una experiencia de juego mucho más limitada y que no necesita para nada buena parte de las mecánicas de "Star Citizen". ¿Que "Star Citizen" se publica cuatro años después de "Squadron 42" y en consecuencia tiene muchos mejores gráficos? Bueno, eso sucede con todas las series de juegos, en las que los juegos posteriores pueden aprovechar avances tecnológicos que no existían cuando se publicó el juego anterior.

Y sobre la comparación entre los demás juegos como coches de juguete y el "Star Citizen Alpha" como un Honda Civic Type-R "prototipo, sin asientos, sin carenado, sin ventanillas ni nada", pues yo diría que el coche de juguete sale ganando, porque es un producto completo que sirve para aquello para lo que ha sido construido, cosa que no se puede decir del prototipo del Honda Civic, cuya única utilidad en su estado actual es ponerme al volante y hacer sonidos de "vrum vrum" con la boca. Y si cuando le pregunto al fabricante del Civic por una fecha aproximada de cuándo estará terminado, y primero me da una, luego esa fecha pasa de largo y cuando se lo comento, no me contesta, pero luego anuncia otra fecha, que también pasa de largo, y unos meses después me dice que en realidad no me puede dar fechas, pero sí colgar un diagrama de avances del proyecto, que al cabo de un año de colgarlo lleva un retraso de seis meses, pero entonces el fabricante me dice que eso es normal, porque ese diagrama de avances en realidad no valía para nada...

En realidad el prototipo si corre, pero solo puede hacerlo dentro del mismo circuito de pruebas del fabricante dando siempre una y otra vez las mismas vueltas. Por lo demás Vendaval lo has descrito todo a la perfección. Así son las cosas.

Lo que quizá deberíamos pensar es que ... no les queda otra. Si decirle la verdad a tu público supone de facto un brutal perjuicio económico ... no se la dices. No es que mientan, es que solo dicen parte de la verdad y lo hacen de forma capciosa (como todos los departamentos de relaciones públicas y marketing del mundo).

Por otro lado, no nos engañemos, si cualquiera de nosotros pensase que los cochecitos de juguete son un producto mejor, no estaríamos aquí.
 
Sensato said:
Lo que quizá deberíamos pensar es que ... no les queda otra. Si decirle la verdad a tu público supone de facto un brutal perjuicio económico ... no se la dices. No es que mientan, es que solo dicen parte de la verdad y lo hacen de forma capciosa (como todos los departamentos de relaciones públicas y marketing del mundo).

Ese es mi punto. El caso clamoroso fueron los mensajes anuales en la web de responde la llamada a SQ42, que se actualizaban a posteriori.

Por supuesto que un proyecto megalomaníaco lleva años, pero, somos objeto de marketing agresivo, y hay que entender que su política de comunicación hacia nosotros, su único propósito es vender. El PU es más una demo comercial que una demo técnica. Lo demás es engañarse.

No podemos fiarnos ni de los roles de naves, ni de las características anunciadas en el kickstarter y después en los stretch goals. Nadie sabe ni ellos de que va a ir el juego al final, y más de uno y más de dos de los que han metido dinero, no se van a divertir con lo que publiquen, y hay que prepararse para ello porque puede sucedernos a cualquiera de nosotros. Por eso hay que olvidarse de las malditas pajas mentales que no se basen en info reciente.

 
Sensato said:
[...]

Lo que quizá deberíamos pensar es que ... no les queda otra. Si decirle la verdad a tu público supone de facto un brutal perjuicio económico ... no se la dices. No es que mientan, es que solo dicen parte de la verdad y lo hacen de forma capciosa (como todos los departamentos de relaciones públicas y marketing del mundo).

[...]

Lo que comentas de la posibilidad de que si le dijeran la verdad a su público les supondría un brutal perjuicio económico me recuerda a conversaciones que mantuve con Predicador a finales del 2016 acerca del "Answer the Call 2016", que estaba clarísimo que no se iba a cumplir, y los de CIG se hacían los locos. Una cosa a la que no dejábamos de darle vueltas era que estábamos convencidísimos de que la comunidad de CIG les tenía suficientemente confianza como para estar dispuesta a aceptar cualquier explicación, por negra que fuera la situación. Y sin embargo, CIG daba la callada por respuesta, y al final lo único que hicieron fue cambiar el "Answer the Call 2016" por un "Answer the Call 2017", que es algo que me dio vergüenza ajena.

En la actualidad, yo ya estoy casi convencido de que este silencio por parte de CIG no es por miedo a la respuesta de la comunidad, sino pura desidia. En pocas palabras, la gente que financió el proyecto principalmente por "Squadron 42" no es su público principal, y por lo tanto pasan bastante del tema. Chris Roberts está ahí entretenido montándose su película interactiva, y nos podremos dar con un canto en los dientes si el resultado final es un "Starlancer 2.0" con gráficos de infarto. Que se me ocurren peores resultados, pero de BDSSE no va a tener nada.

Por cierto, acabo de fijarme que en la página de CIG donde se colgaba la hoja de ruta de "Squadron 42", la han dejado con la actualización del 6 de marzo y añadido un mensaje diciendo "A partir de ahora, esta hoja de ruta no va a actualizarse".
 
Vendaval said:
En pocas palabras, la gente que financió el proyecto principalmente por "Squadron 42" no es su público principal, y por lo tanto pasan bastante del tema. Chris Roberts está ahí entretenido montándose su película interactiva, y nos podremos dar con un canto en los dientes si el resultado final es un "Starlancer 2.0" con gráficos de infarto. Que se me ocurren peores resultados, pero de BDSSE no va a tener nada.

Justo, justo, este es el principal problema.

La quinta que metió pasta por el space sim y para los que piernas era secundario, y querían un wing commander renovado, se van a comer las características mmorpg y de survival con patatas. La gente que se metió luego por la combinación de space sim y fpsmmorpg, en el PU, se van a comer con patatas las crecientes características survival.

Porque CR es muy flying with the wind. Mientres le dejen montarse su peli. Y el conjunto de mercado de fps y de survivals es increiblemente superior al de space sim. Saber si uno se va a divertir con el juego que vayan a a sacar, la gran incógnita.
 
Vendaval said:
Por cierto, acabo de fijarme que en la página de CIG donde se colgaba la hoja de ruta de "Squadron 42", la han dejado con la actualización del 6 de marzo y añadido un mensaje diciendo "A partir de ahora, esta hoja de ruta no va a actualizarse".
¡Bien, por fin se han caído de la burra!
A ver si hacen lo mismo con la de SC.

Salu2 :)
 
Adamanter said:
Vendaval said:
Por cierto, acabo de fijarme que en la página de CIG donde se colgaba la hoja de ruta de "Squadron 42", la han dejado con la actualización del 6 de marzo y añadido un mensaje diciendo "A partir de ahora, esta hoja de ruta no va a actualizarse".
¡Bien, por fin se han caído de la burra!
A ver si hacen lo mismo con la de SC.

Salu2 :)

Me extrañaría mucho que eliminaran la hoja de ruta de "Star Citizen" porque, en el estado actual, pueden cumplir bastante bien lo que prometen, y además es una excelente herramienta para crear hype con el apartado de "Naves y vehículos".
 
Vendaval said:
Adamanter said:
Vendaval said:
Por cierto, acabo de fijarme que en la página de CIG donde se colgaba la hoja de ruta de "Squadron 42", la han dejado con la actualización del 6 de marzo y añadido un mensaje diciendo "A partir de ahora, esta hoja de ruta no va a actualizarse".
¡Bien, por fin se han caído de la burra!
A ver si hacen lo mismo con la de SC.

Salu2 :)

Me extrañaría mucho que eliminaran la hoja de ruta de "Star Citizen" porque, en el estado actual, pueden cumplir bastante bien lo que prometen, y además es una excelente herramienta para crear hype con el apartado de "Naves y vehículos".
No necesitan el roadmap para crear hype. Con decir que van a hacer tal o cual nave y poner algún video del whitebox o del greybox en los Inside the Verse ya crean hype más que de sobra.

Salu2 :)
 
De hecho los roadmap están haciendo más mal que bien porque la gente no los entiende como CIG propone.

Creo que fuiste tú Adamanter quien dijo que igual lo mejor sería poner las cosas que tienen en desarrollo o planificadas, mostrar el progreso pero sin fechas. Yo eliminaría las fechas de todas partes.
 
De verdad creeis que alguna vez hubo correspondencia entre los roadmap que nos ofrecen y los que ellos usan? tanta como la relación que existe entre la ship matrix y las stats de las naves en el PU. Sed más realistas.

Los roadmap cumplieron la misma función que las presentaciones de power point de CR en años anteriores. Vender futuribles.
 
Predicador said:
De verdad creeis que alguna vez hubo correspondencia entre los roadmap que nos ofrecen y los que ellos usan? tanta como la relación que existe entre la ship matrix y las stats de las naves en el PU. Sed más realistas.

Los roadmap cumplieron la misma función que las presentaciones de power point de CR en años anteriores. Vender futuribles.

¿Es una pregunta al aire o a nosotros? XD Yo en lo personal nunca e confiado demasiado en lo que ponía en el roadmap, el avance de las tareas no tenían sentido, de no avanzar nada a de golpe por arte de magia avanzar todo de golpe cuando estaba a punto de terminar el mes.

En CIG nunca han sido muy buenos comunicando. Desde tener fechas de S42 para 2017 en la web ya entrados en 2018 hasta ahora ver que el roadmap de S42 no avanzaba desde hace seis meses y no decir nada al respecto. Y lo mismo va a pasar con la Beta que da gracias si llega a fin de año (tengo mis reservas) y seguro que no dicen nada hasta la CitizenCon o ya en las últimas semanas de Diciembre, como pasó en 2019.

Y aun así no se puede decir que no sean transparentes porque ningún otro estudio ha ofrecido nunca tanta información sobre su desarrollo y menos aun semana tras semana durante 8 años que llevamos.
Quiero dejar claro, resumiendo, que sean malos comunicando no implica que no estén siendo transparentes y se estén currando mucho el darnos información. En mi vida vi nada igual en otros juegos.

Pero el problema es que hay muchísima gente que se lo toma todo al pie de la letra y como promesas de sangre incluidas fechas. Incluso ahora que se dijo que los Evocati recibieron un parche 3.9 ya hay quien anda loco porque no ve demasiados leaks "¡así que algo malo debe estar pasando!" XD Hay un poco de todo, menos pensar que igual no nos dan toda la info, lo que sea.

Y una cosa, tras un tiempo hablando en muchos foros de SC, incluidas mis propias comunidades es un placer charlar aquí. La suerte de que seamos pocos es que los diálogos son mucho más amables y libres de trolleo. Tenía que decirlo XD
 
Hunk_Stalker said:
Y una cosa, tras un tiempo hablando en muchos foros de SC, incluidas mis propias comunidades es un placer charlar aquí. La suerte de que seamos pocos es que los diálogos son mucho más amables y libres de trolleo. Tenía que decirlo XD

Igualmente XD
 
Aunque la hoja de ruta de la campaña ya no se actualice, creo que vale la pena seguir colgando en este hilo las novedades que se mencionan sobre el desarrollo de "Squadron 42". En este mensaje, voy a hacer un rapidísimo resumen de lo que se dice en el boletín mensual; el texto que contiene creo que no es más que un extracto de las partes relacionadas exclusivamente con "Squadron 42" que salen en el artículo mensual que cuelgan en la página de CIG sobre el desarrollo de "Star Citizen", así que el texto entero lo podéis ver en la página web de CIG.

Inteligencia Artificial:

- El equipo de la IA para equipos en combate están trabajando en refactorizar el sistema de coberturas. También han estado trabajando en una nueva táctica de combate para mantener posiciones. ¡Y están "empezando a investigar" el trabajo necesario para introducir las mecánicas de recargar armas en los PNJs!

- El equipo de IA de naves está corrigiendo fallos en la integración del sistema de evitación de colisiones en 3D, que a su vez será de utilidad para las maniobras defensivas de las naves. También han trabajado en el vuelo en formación.

- El equipo de IA social ha trabajado en nuevos patrones de patrulla.

Arte (Personajes):

- Siguen trabajando con el pelo, que es "uno de los elementos más difíciles de hacer bien". Han terminado el uniforme de oficial de puente y avanzado en el uniforme de combate. Cuando hayan terminado con él, pasarán a los uniformes del personal de cubierta y de ingeniería. También han dedicado tiempo a finalizar los vanduul, de los que nos muestran una imagen de su aspecto actual.

https://robertsspaceindustries.com/media/2h2krpcknh6igr/source/CloudImperiumGames_SQ42_Vanduul.jpg

Arte (armas)

Han hecho la pasada inicial del armamento vanduul, y a primeros de abril trabajarán en varios cañones láser Behring de tamaño 7-9.

Cinemáticas

Han empezado a implementar la tecnología para poder "interrumpir" escenas cinemáticas.

Ingeniería

El equipo del Reino Unido ha implementado una nueva manera de provocar la activación de escenas de historia y conversaciones que es más flexible y reduce la carga de trabajo y las hace más verosímiles.

El equipo de Frankfurt ha empezado a trabajar en "physics threading and performance". En concreto, han hecho todas estas cosas, que estoy seguro que a quien entienda del tema le parecerán fascinantes:

They enabled up to 30 physics threads (defaulting to ¾ of logical cores available); added the option to limit the number of threads per thread task; improved the memory performance and footprint of command queues; defined local queues that can be processed in parallel; moved relevant game code to local physics command queues; created local queues based on the entities' adam so they can process the joint/part updates in parallel; moved many reposition/recompute calls to queues; and made various other queue related optimizations.

They also added driven ragdoll support for body dragging, gravity adjustments to actor entity ground tracking, per-joint driven ragdoll stiffness, and impulse to the root of a tracking-driven ragdoll.

Regarding unused vertex optimization, all unused vertices in physics meshes are now pruned. Alongside saving 8GB of disk space, it provides better data cache locality on the CPU. Work also continued on part containers/compute bounding box optimization (formerly known as physics geometry instancing). Skinned foliage was found to be missing leaves, which was fixed before being given to the object-container-splitting physics voxel grids.

The Vulcan (G12) render mesh API was refactored for more streamlined and efficient creation and data upload. Unused legacy code was removed and a shader handle was added to the remaining legacy pipeline. For unified raymarching, the initial elements of the adaptive resolution were submitted, work continued on the upsampling of adaptive resolution results, and samples were placed via low discrepancy generators. They also determined screen bounds of planetary atmospheres to further guide sample placement and started R&D into ensuring adaptive resolution raymarching works well with ray jittering and TSAA. They also investigated performance issues with oceans caused by CPU readback and fixed HDR display and D3D debug runtime errors.

For general work, Engineering improved the ECUS update code by fixing a flaw in the update logic that caused unnecessary iterations of aggregate groups. They further improved the logic to reduce scans of entire connection lists and optimized threading.

A significant improvement was made to the large render batch management’s performance. Previously, Engineering had iterated on the list of potential batches, but it grew to over 1000 entries, making clean up computationally expensive (1.5ms). To solve this, they now maintain a list of rendered batches. Subsections of component update functions were added to their batch jobs to improve profiling, as were profiling subsections to batch jobs. For the Zone System, a new interface for updating local bounds was added.

Historia:

Están ayudando el equipo de diseño con el sistema para interrumpir cinemáticas. Siguen añadiendo sonidos y animaciones para PNJs y ahora están trabajando en los personajes presentes en el puente de la fragata Idris y en las próximas semanas trabajarán con el equipo de IA Social para "darles vida".

Gráficos:

Están haciendo "trabajo crucial" en la renderización con Vulkan. También están investigado cómo mejorar la legibilidad de pantallas holográficas o transparentes en los entornos muy brillantes o muy oscuros.

Diseño de niveles:

El equipo de diseño de niveles ha recibido nuevas herramientas para garantizar que las escenas cinemáticas se inician de la manera más realística posible. Están integrando los avances hechos por los equipos de IA de Combate e IA de Naves (IA patrones de patrulla y de vuelos en formación).

Narrativa:

Están revisando cosas para encontrar fallos, como conversaciones de trasfondo que concluyen de forma poco verosímil o en las que de repente uno de los interlocutores deja de hablar (y el otro sigue haciéndolo).

Control de calidad:

Están atareados en capturar grabaciones de escenas de capítulos individuales de la campaña y buscando posibles problemas que puedan fastidiar el trabajo del equipo de cinemáticas. Están probando también la IA de naves y de combate FPS.

Tecnología de animación:

Están refactorizando el "in-house facial rigging and animation suite" y, en general, desarrollando herramientas que les faciliten el trabajo.

Efectos visuales:

Han terminado el trabajo con el interior de la estación de comunicaciones Aciedo. También están a punto de retirar el viejo sistema de partículas basado en la CPU.
 
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