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[Hilo Oficial] Roadmap

Vendaval said:
Me parece clamorosa la ausencia de elementos dedicado a la IA en la hoja de ruta, especialmente cuando en el informe mensual mencionan cosas como "estamos trabajando en la IA de formaciones".

Que yo recuerde, no es la primera vez  que ha sucedido. Es que el maldito roadmap no es fiable ni en positivo (porque es algo que si están haciendo y destinando recursos, cuando lo habitual es lo contrario), y el tracker sin info de las horas hombre dedicada y su calendarización, es useless.
 
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A este ritmo, una vez que salga la gold con todo pulido y niquelado, las GPU serán tan caras que será imposible disfrutarlo a más de 10 fps con nuestras viejas gráficas.
 
A este ritmo, cuando por fin salga la gold la humanidad habrá trascendido sobre lo material y ascendido a un plano de existencia superior en el que trivialidades como la diversión o el entretenimiento carecerán de sentido...

Eso o nos habremos extinguido, más probablemente...
 
Chekatron said:
A este ritmo, cuando por fin salga la gold la humanidad habrá trascendido sobre lo material y ascendido a un plano de existencia superior en el que trivialidades como la diversión o el entretenimiento carecerán de sentido...

Eso o nos habremos extinguido, más probablemente...

Estaremos en la era de Mad Max XDDD


Akkuh said:
A este ritmo, una vez que salga la gold con todo pulido y niquelado, las GPU serán tan caras que será imposible disfrutarlo a más de 10 fps con nuestras viejas gráficas.


XDDDDD Muy bueno!

Pero, con cryengine 3? casi será el único juego top, que podremos jugar con nuestras GPUs viejas para entonces XDD. Solo que no podremos exprimirlas porque superaremos el racionamiento de consumo eléctrico por domicilio, que habrá para entonces XD
 
Gracias Vendaval!

De las notas Evocati 3.15 que se han publicado, lo que más me ha gustado es esto, quizás lo mejor de todo el año:

With the implementation of Personal Inventory, players will now physically store weapons, gadgets, consumables, healing items, and more on their person and in vehicles via backpacks, pockets, and containers. This utilizes the new iCache for persistence wherever players travel. This new system removes the older inventory app from the mobiGlas and adds a new local inventory system by pressing 'I' on the keyboard (default keybind). Current landing zones share inventories with their low orbit stations above the planets. Tabs allow navigation between Location, Vehicle, External, and Personal inventory. Players can navigate between each tab to move items from one inventory to another (with both sides of the screen displaying an inventory container and the list of available tables). NOTE: Two of the same tabs cannot be open at the same time. When a player places the cursor over any item in their inventory they will be presented with the information given in shops, next to the tooltips on ammo is remaining bullets of the magazine. Armour & clothing (backpacks, torso and legs) typically have their own inventory container and can be opened by using the inventory system . Placing any of these into a location inventory or into a container will create a nested inventory which can be opened via the RMB over the item. This nested inventory will make it so players are able to store more items onto the player and make space. When right clicking (mouse2) any item in inventory a contextual menu will appear, presenting available interactions, including functions like “split” for stacked items. All armor and clothing can now be carried, dropped, placed and left in the world (currently represented in the environment by carryable boxes); while in this state they can be interacted with using the interaction system, and can be equipped by doing so.
 
Teóricamente, con el inventario personal funcionando sobre iCache debería eliminarse el retardo que venimos sufriendo en el uso de la app para controlar la armadura y el equipamiento del avatar. A ver si se filtra algo al respecto de los evocati.
 
Sé que os resultará difícil de creer, pero según la actualización de esta semana, las mecánicas de "Salvage" se retrasan para el parche 3.18, es decir, para el segundo trimestre del 2022. Veo además que el "es que queremos implementarlo primero para Squadron 42" se ha convertido en el equivalente actual de lo que antes era "es el diseño escalonado". ¡La verdad es que rememoro mis partidas a los "Wing Commander", los "X-Wing" y los "Freelancer", y no logro entender cómo era posible jugar a ellos sin tener mecánicas de salvamento!

Salvage

As previously announced on the September 8th Roadmap Roundup, the Core Gameplay Pillar have shifted their focus to deliver features initially for Squadron 42, before then moving to integrate into the Persistent Universe. This has a two-fold benefit: Squadron 42 will benefit greatly from the additional resources and dedicated focus, and the Persistent Universe will see features come online in a more complete and polished state.

The Core Gameplay teams have re-calibrated their schedules after their project-focus transition and are now planning to complete their work on Salvage for Squadron 42 in Q1 2022. To allow enough time to implement this feature-set into the Persistent Universe, Salvage is now targeting a Q2 2022 release.

However, you may notice that we’ve renamed "Salvage T0 - Tech" to “Salvage T0”. This is to better represent the expanded gameplay releasing with Salvage's debut. More specifically, the initial release is no longer just the back-end tech implementation, but will introduce both hand-operated salvage, as well as ship-operated salvage (Hull Stripping & Repair) using the systems onboard the Drake Vulture.
 
Vendaval said:
Sé que os resultará difícil de creer, pero según la actualización de esta semana, las mecánicas de "Salvage" se retrasan para el parche 3.18, es decir, para el segundo trimestre del 2022. Veo además que el "es que queremos implementarlo primero para Squadron 42" se ha convertido en el equivalente actual de lo que antes era "es el diseño escalonado". ¡La verdad es que rememoro mis partidas a los "Wing Commander", los "X-Wing" y los "Freelancer", y no logro entender cómo era posible jugar a ellos sin tener mecánicas de salvamento!

Salvage

As previously announced on the September 8th Roadmap Roundup, the Core Gameplay Pillar have shifted their focus to deliver features initially for Squadron 42, before then moving to integrate into the Persistent Universe. This has a two-fold benefit: Squadron 42 will benefit greatly from the additional resources and dedicated focus, and the Persistent Universe will see features come online in a more complete and polished state.

The Core Gameplay teams have re-calibrated their schedules after their project-focus transition and are now planning to complete their work on Salvage for Squadron 42 in Q1 2022. To allow enough time to implement this feature-set into the Persistent Universe, Salvage is now targeting a Q2 2022 release.

However, you may notice that we’ve renamed "Salvage T0 - Tech" to “Salvage T0”. This is to better represent the expanded gameplay releasing with Salvage's debut. More specifically, the initial release is no longer just the back-end tech implementation, but will introduce both hand-operated salvage, as well as ship-operated salvage (Hull Stripping & Repair) using the systems onboard the Drake Vulture.
 

Probablemente hoy día una versión moderna de algo similar a las misiones de X Wing Alliance iniciales, cuando participabas en la empresa familiar de transporte y otras chapuzillas, esas actividades implicarían de manera rimbombante: Trading T0, Privateering T0, Salvaging T0, Smuggling T0 y Black Market T0, mínimo XDDDDDDDDD

Fanfarria de nuestros días, nivel excusas roadmap mejoras 2021 2022, de Cyberpunk 2077 XD.
 
Vendaval said:
Sé que os resultará difícil de creer, pero según la actualización de esta semana, las mecánicas de "Salvage" se retrasan para el parche 3.18, es decir, para el segundo trimestre del 2022. Veo además que el "es que queremos implementarlo primero para Squadron 42" se ha convertido en el equivalente actual de lo que antes era "es el diseño escalonado". ¡La verdad es que rememoro mis partidas a los "Wing Commander", los "X-Wing" y los "Freelancer", y no logro entender cómo era posible jugar a ellos sin tener mecánicas de salvamento!

Era posible jugar a ellos sin salvamento porque no era posible hacer Salvamento en el juego y esa no era el juego que se intentaba hacer. Ya desde el principio del proyecto sabíamos que había una Starfarer en la que íbamos en una misión del E42 y por eso estuvo a la venta durante el mes original de financiación colectiva y que abría reparación en plan parcheo interno/externo en EVA.
Un par de años después cuando fue confirmado que pasarían a tener componentes internos las naves en vez de tener unos espacios de Mejora en una interfaz y que estos podrían ser reparados y extraídos en caliente/frío de sus ranuras en el interior/exterior de la nave. Esto requería que se rediseñasen tanto los 12 tamaños de componentes en 4 para reducir la cantidad de arte necesaría, si no que haría falta retocar los interiores de las naves para poder acceder a estos. También se nos indicó que la Reclaimer y el Salvamento aparecería en E42 ese año.
Un par de años después vimos que estaba la Reclaimer en el corte vertical y vimos como se extraen componentes para activar maquinaría en la infiltración de la base de esclavistas.

La ventaja y el precio de tener acción en primera persona fuera de estar atado a cabinas de naves o menús es que puede haber jugabilidad más allá y cuando ampliaron la jugabilidad para poder reparar/cambiar componentes garantizaron que algo estilo salvamento estuviese en E42, porque poder sacar un componente por otro y llevarlo de vuelta en tu nave era una posibilidad: el sistema tiene que estar ingame, porque los mecánicos de la nave tienen que poder introducir y sacar componentes de las naves y tú podrías hacerlo manualmente durante la campaña. No me extrañaría que cuando se amplió el guión para poder hacer las misiones terrestres avanzadas se introdujeron elementos suaves de Salvamentos como buscar componentes o subcomponentes para reparar tu nave o una nave de misión que está dañada y necesita auxilio antes de que el tiempo se le acabe y lleguen los vanduul/piratas etc

En fin, que no me extraña que iteren sobre la mecánica en un entorno offline antes que en el online o que quieran introducirnos mecánicas del UP en el E42, porque esa fue siempre una ambición de CR con la campaña, de que tuviese las mismas mecánicas y sirviese de tutorial para el online.
 
Frost said:
En fin, que no me extraña que iteren sobre la mecánica en un entorno offline antes que en el online o que quieran introducirnos mecánicas del UP en el E42, porque esa fue siempre una ambición de CR con la campaña, de que tuviese las mismas mecánicas y sirviese de tutorial para el online.

A mi lo que me extraña o me extrañaría si no les tuviera calados, que hagan supuestamente (porque no podemos ver lo que hacen en el offline, y si en el online) esas mecánicas diferenciadas con bombo y platillo (handheld una caja flotando es Salvaging T0, repito, fanfarria), cuando el modelo de vuelo y el de combate, que es lo esencial, está muy lejos de estar en beta. Y que no descuidaban, siempre en sus límites, el resto de Space Sims. Incluido el mediocre ED. Que creo que era por donde iba realmente Vendaval, y si no lo hace, yo si, que esos juegos que nombra eran Space Sims. Y no fps.
 
Vendaval said:
Sé que os resultará difícil de creer, pero según la actualización de esta semana, las mecánicas de "Salvage" se retrasan para el parche 3.18, es decir, para el segundo trimestre del 2022. Veo además que el "es que queremos implementarlo primero para Squadron 42" se ha convertido en el equivalente actual de lo que antes era "es el diseño escalonado". ¡La verdad es que rememoro mis partidas a los "Wing Commander", los "X-Wing" y los "Freelancer", y no logro entender cómo era posible jugar a ellos sin tener mecánicas de salvamento!

Salvage

As previously announced on the September 8th Roadmap Roundup, the Core Gameplay Pillar have shifted their focus to deliver features initially for Squadron 42, before then moving to integrate into the Persistent Universe. This has a two-fold benefit: Squadron 42 will benefit greatly from the additional resources and dedicated focus, and the Persistent Universe will see features come online in a more complete and polished state.

The Core Gameplay teams have re-calibrated their schedules after their project-focus transition and are now planning to complete their work on Salvage for Squadron 42 in Q1 2022. To allow enough time to implement this feature-set into the Persistent Universe, Salvage is now targeting a Q2 2022 release.

However, you may notice that we’ve renamed "Salvage T0 - Tech" to “Salvage T0”. This is to better represent the expanded gameplay releasing with Salvage's debut. More specifically, the initial release is no longer just the back-end tech implementation, but will introduce both hand-operated salvage, as well as ship-operated salvage (Hull Stripping & Repair) using the systems onboard the Drake Vulture.
Tiene todo el sentido del mundo.

Aprovechan que tienen más gente centrada en la campaña para desarollar y probar la primera versión de mecánicas que comparten el PU y la campaña; probarlas primero en el PU es poner el carro delante de los bueyes.

Y finalmenter aclaran lo que yo siempre dije desde que vi la carta del salvamento en el roadmap del PU, que era la implementación del código de backend, no el gameplay, y lo que quieren dar a la gente es el gameplay (con el correspondiento código de backend).

No es por ponerme medallas pero lo avisé en Diciembre/Enero, que el salvamento no venía en el parche 3.16, lo que venía era el código del backend.

Salu2 :)
 
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