Predicador said:
Yo ya lo he dicho otras veces. No quiero naves misileras en Space Sim orientados en la visión a la wwii, porque siempre su balanceo da problemas. Soy de artillería y torretas XD. Tienen un marronazo entre manos.
[...]
Yo tampoco quiero combate misilero. De hecho, una de las cosas que no me gustaba del "TIE Fighter" y el "X-Wing Alliance" es que le daban mayor importancia a los misiles porque por un lado introducían la opción de cargar con misiles de impacto las naves habitualmente cargadas con torpedo de protones (en el bando rebelde, por ejemplo, el Ala-X, Ala-Y, Ala-B) y por el otro metían naves exclusivamente misileras como la "Missile Boat", con lo que por un lado desvirtuaban la ambientación de las películas, y por el otro introducían en las partidas multijugador tácticas de "Macross Missile Massacre" que acababan hartando incluso al que las utilizaba.
Pero la solución de "los misiles no se pueden disparar a altas velocidad porque la magia espacial lo impide" me parece la solución más burda que se les podía haber ocurrido.
En los dos primeros "Wing Commander", por ejemplo, el combate de misiles a larga distancia era poco efectivo porque, primero, los misiles eran fáciles de esquivar, y segundo, eran incapaces de bajarle los escudos del todo incluso a un caza ligero, por lo que si, por ejemplo, le soltabas un par de misiles a una Salthi, te esquivaba uno y el otro le acertaba, pero cuando llegabas a distancia de cañoneo, había tenido tiempo más que de sobra para regenerar el daño causado en los escudos de energía. Con lo que el juego te incentivaba a utilizar los misiles como si fueran un disparo de escopeta que te reservabas para darle el golpe de gracia a enemigos dañados: les bajabas los escudos y le quitabas todo lo que podías de blindaje a base de cañoneo, y entonces le soltabas el misil a bocajarro para que no te lo esquivara. ¡Hasta había una piloto de flanco, Spirit, que si te leías su trasfondo (y en las conversaciones que tenías con ella) te contaba que ella era conocida por ser una experta en esta táctica!
Pueden hacer que las naves tengan sistemas de guerra electrónica supereficientes que, si les das suficiente tiempo, sean capaces de desorientar a cualquier misil, lo que incentivaría a dispararlos a cortas distancias para no darles tiempo a actuar, y explicaría por qué no se utilizan misiles como los de la vida real, que tienen unos alcances muy superiores a los de "Star Citizen". Pueden hacer que las naves con torretas (como el Hornet) puedan equiparse con un "blade" programado para la defensa antimisil que hagan que esa torreta sea extremadamente efectiva derribando misiles, lo que incentivaría a que en cada escuadrón metas un par de naves de "defensa antimisil", evitando así que haya una "ubernave". Esta, por cierto, era una de las formas en las que en el "X-Wing: Alliance" se intentaba compensar el mayor uso de misiles: las torretas tanto de naves capitales como de cargueros eran buenísimas acertando a los misiles y torpedos enemigos, con lo que si querías soltarle tu carga de torpedos de protones a una corbeta tenías que soltárselos a bocajarro o no iba a llegarle ni uno, y si ibas en un carguero tipo
Halcón Milenario podías ordenarle a la torreta que disparase a los misiles que te tenían apuntado como blanco, y los eliminaba en seguida a la que se le ponían a tiro.
También pueden hacer que los escudos de energía provoquen la detonación prematura de los misiles y sean muy efectivos parando sus explosiones, lo que incentivaría a usar los misiles cuando el enemigo ya no tiene escudos (volvemos al caso de los dos primeros "Wing Commander"), para lo que tendrías que ponerte a corta distancia para bajárselos con los cañones. O hacer que las naves, en vez de bengalas y chaff, disparen señuelos que emitan una señal tan poderosa que TODOS los misiles enemigos vayan a por el señuelo en vez de a por ti, con lo que si alguien intenta hacerte una "Macross Missile Massacre" disparándote doce misiles simultáneamente, tú puedes soltar un señuelo y esos doce misiles irán a por él y a tí te dejarán en paz, con lo que tu adversario lo único que ha conseguido es una forma muy original de desperdiciar dinero. Esto, por cierto, es lo que ocurría como mínimo en el "Wing Commander II" (creo que en el "I" y en el "Armada" ocurría igual), donde tu caza no soltaba "chaff" o "flares", sino una "Chaff Pod" que se quedaba 30 segundos emitiendo. Otra cosa es que tuviera un radio de acción limitadísimo y no engañara demasiado a los misiles, pero el concepto de soltar una contramedida que se quede un rato actuando para evitar que el adversario se dedique a abrumarte con ráfagas de misiles estaba allí.
Y por último, pueden hacer que los misiles sean facilísimos de derribar a base de cañonazos si entras en vuelo desacoplado y los fijas como blanco. Como mínimo, esto limitaría muchísimo que te derriben a misilazos cuando intentas huir, porque sólo tendrías que entrar en desacoplado, girar sobre tí mismo y disparar contra los misiles que te estaban viniendo por detrás. Esto también podría servir para incentivar que las naves llevasen siempre un par de cañones basculantes que hicieran poco daño pero tuvieran una cadencia de disparo altísima, la típica arma de tamaño pequeño que todo el mundo desestima porque tiene poco DPS, que sería utilísima para cazar misiles con ella porque un impacto, por poco daño que hiciera, bastaría para destruirlos!
Pero en vez de esto, parece que los misiles no se van a poder disparar a altas velocidades porque hay gente quejándose de que no sabe esquivar misiles, así que introduzcamos limitaciones para hacerlo todo más fácil en vez de hacer que los misiles no supongan un problema si sabes jugar adecuadamente.
Predicador said:
[...]
Por cierto, has visto otros puntos de los próximos parches, que afectan al modelo de vuelo? En concreto:
https://robertsspaceindustries.com/roadmap/board/1-Star-Citizen/card/748-Thruster-Efficiency-Curves-And-Aerodynamics
Thruster Efficiency Curves and Aerodynamics
"Thruster efficiency curves will drastically change the way thrusters work in atmospheres. The work will include a major update to aerodynamics for ships, resulting in far more dynamic and believable behavior for ships in atmospheres."
"Las curvas de eficiencia de los impulsores, cambiarán drasticamente la manera en que los impulsores funcionan en atmósfera. Este trabajo incluirá una actualización mayor de las aerodinámicas de las naves, lo que resultará en un comportamiento, de lejos, más dinámico y creible, de las naves en atmósfera".
Lo he visto, pero después de lo que se dijo inicialmente sobre el "Nuevo Modelo de Vuelo" en el panel de la Citizen Con y lo que se ha acabado teniendo al final, junto con la "brillante" implementación que hicieron del Hover Mode y la manera en que se bajaron los pantalones ante las quejas, no tengo ninguna expectativa respecto a este apartado, ni buena ni mala. Me limitaré a ver qué hacen y a opinar sobre si el resultado me parece una mejora o no respecto al estado actual.