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Hablemos un poco sobre el sistema de vuelo...

Vendaval said:
"Aunque todavía se podrá fijar blancos para los misiles a velocidades superiores a las de Maniobras de Combate Espacial, los disparos de misiles sólo se podrán efectuar cuando se vuele a velocidades por debajo del límite de SCM."

Esto me parece una sandez.

Yo ya lo he dicho otras veces. No quiero naves misileras en Space Sim orientados en la visión a la wwii, porque siempre su balanceo da problemas. Soy de artillería y torretas XD. Tienen un marronazo entre manos.

Por cierto, has visto otros puntos de los próximos parches, que afectan al modelo de vuelo? En concreto:

https://robertsspaceindustries.com/roadmap/board/1-Star-Citizen/card/748-Thruster-Efficiency-Curves-And-Aerodynamics

Thruster Efficiency Curves and Aerodynamics

"Thruster efficiency curves will drastically change the way thrusters work in atmospheres. The work will include a major update to aerodynamics for ships, resulting in far more dynamic and believable behavior for ships in atmospheres."


"Las curvas de eficiencia de los impulsores, cambiarán drasticamente la manera en que los impulsores funcionan en atmósfera. Este trabajo incluirá una actualización mayor de las aerodinámicas de las naves, lo que resultará en un comportamiento, de lejos, más dinámico y creible, de las naves en atmósfera".

 
Predicador said:
Yo ya lo he dicho otras veces. No quiero naves misileras en Space Sim orientados en la visión a la wwii, porque siempre su balanceo da problemas. Soy de artillería y torretas XD. Tienen un marronazo entre manos.

[...]

Yo tampoco quiero combate misilero. De hecho, una de las cosas que no me gustaba del "TIE Fighter" y el "X-Wing Alliance" es que le daban mayor importancia a los misiles porque por un lado introducían la opción de cargar con misiles de impacto las naves habitualmente cargadas con torpedo de protones (en el bando rebelde, por ejemplo, el Ala-X, Ala-Y, Ala-B) y por el otro metían naves exclusivamente misileras como la "Missile Boat", con lo que por un lado desvirtuaban la ambientación de las películas, y por el otro introducían en las partidas multijugador tácticas de "Macross Missile Massacre" que acababan hartando incluso al que las utilizaba.

Pero la solución de "los misiles no se pueden disparar a altas velocidad porque la magia espacial lo impide" me parece la solución más burda que se les podía haber ocurrido.

En los dos primeros "Wing Commander", por ejemplo, el combate de misiles a larga distancia era poco efectivo porque, primero, los misiles eran fáciles de esquivar, y segundo, eran incapaces de bajarle los escudos del todo incluso a un caza ligero, por lo que si, por ejemplo, le soltabas un par de misiles a una Salthi, te esquivaba uno y el otro le acertaba, pero cuando llegabas a distancia de cañoneo, había tenido tiempo más que de sobra para regenerar el daño causado en los escudos de energía. Con lo que el juego te incentivaba a utilizar los misiles como si fueran un disparo de escopeta que te reservabas para darle el golpe de gracia a enemigos dañados: les bajabas los escudos y le quitabas todo lo que podías de blindaje a base de cañoneo, y entonces le soltabas el misil a bocajarro para que no te lo esquivara. ¡Hasta había una piloto de flanco, Spirit, que si te leías su trasfondo (y en las conversaciones que tenías con ella) te contaba que ella era conocida por ser una experta en esta táctica!

Pueden hacer que las naves tengan sistemas de guerra electrónica supereficientes que, si les das suficiente tiempo, sean capaces de desorientar a cualquier misil, lo que incentivaría a dispararlos a cortas distancias para no darles tiempo a actuar, y explicaría por qué no se utilizan misiles como los de la vida real, que tienen unos alcances muy superiores a los de "Star Citizen". Pueden hacer que las naves con torretas (como el Hornet) puedan equiparse con un "blade" programado para la defensa antimisil que hagan que esa torreta sea extremadamente efectiva derribando misiles, lo que incentivaría a que en cada escuadrón metas un par de naves de "defensa antimisil", evitando así que haya una "ubernave". Esta, por cierto, era una de las formas en las que en el "X-Wing: Alliance" se intentaba compensar el mayor uso de misiles: las torretas tanto de naves capitales como de cargueros eran buenísimas acertando a los misiles y torpedos enemigos, con lo que si querías soltarle tu carga de torpedos de protones a una corbeta tenías que soltárselos a bocajarro o no iba a llegarle ni uno, y si ibas en un carguero tipo Halcón Milenario podías ordenarle a la torreta que disparase a los misiles que te tenían apuntado como blanco, y los eliminaba en seguida a la que se le ponían a tiro.

También pueden hacer que los escudos de energía provoquen la detonación prematura de los misiles y sean muy efectivos parando sus explosiones, lo que incentivaría a usar los misiles cuando el enemigo ya no tiene escudos (volvemos al caso de los dos primeros "Wing Commander"), para lo que tendrías que ponerte a corta distancia para bajárselos con los cañones. O hacer que las naves, en vez de bengalas y chaff, disparen señuelos que emitan una señal tan poderosa que TODOS los misiles enemigos vayan a por el señuelo en vez de a por ti, con lo que si alguien intenta hacerte una "Macross Missile Massacre" disparándote doce misiles simultáneamente, tú puedes soltar un señuelo y esos doce misiles irán a por él y a tí te dejarán en paz, con lo que tu adversario lo único que ha conseguido es una forma muy original de desperdiciar dinero. Esto, por cierto, es lo que ocurría como mínimo en el "Wing Commander II" (creo que en el "I" y en el "Armada" ocurría igual), donde tu caza no soltaba "chaff" o "flares", sino una "Chaff Pod" que se quedaba 30 segundos emitiendo. Otra cosa es que tuviera un radio de acción limitadísimo y no engañara demasiado a los misiles, pero el concepto de soltar una contramedida que se quede un rato actuando para evitar que el adversario se dedique a abrumarte con ráfagas de misiles estaba allí.

Y por último, pueden hacer que los misiles sean facilísimos de derribar a base de cañonazos si entras en vuelo desacoplado y los fijas como blanco. Como mínimo, esto limitaría muchísimo que te derriben a misilazos cuando intentas huir, porque sólo tendrías que entrar en desacoplado, girar sobre tí mismo y disparar contra los misiles que te estaban viniendo por detrás. Esto también podría servir para incentivar que las naves llevasen siempre un par de cañones basculantes que hicieran poco daño pero tuvieran una cadencia de disparo altísima, la típica arma de tamaño pequeño que todo el mundo desestima porque tiene poco DPS, que sería utilísima para cazar misiles con ella porque un impacto, por poco daño que hiciera, bastaría para destruirlos!

Pero en vez de esto, parece que los misiles no se van a poder disparar a altas velocidades porque hay gente quejándose de que no sabe esquivar misiles, así que introduzcamos limitaciones para hacerlo todo más fácil en vez de hacer que los misiles no supongan un problema si sabes jugar adecuadamente.

Predicador said:
[...]

Por cierto, has visto otros puntos de los próximos parches, que afectan al modelo de vuelo? En concreto:

https://robertsspaceindustries.com/roadmap/board/1-Star-Citizen/card/748-Thruster-Efficiency-Curves-And-Aerodynamics

Thruster Efficiency Curves and Aerodynamics

"Thruster efficiency curves will drastically change the way thrusters work in atmospheres. The work will include a major update to aerodynamics for ships, resulting in far more dynamic and believable behavior for ships in atmospheres."


"Las curvas de eficiencia de los impulsores, cambiarán drasticamente la manera en que los impulsores funcionan en atmósfera. Este trabajo incluirá una actualización mayor de las aerodinámicas de las naves, lo que resultará en un comportamiento, de lejos, más dinámico y creible, de las naves en atmósfera".

Lo he visto, pero después de lo que se dijo inicialmente sobre el "Nuevo Modelo de Vuelo" en el panel de la Citizen Con y lo que se ha acabado teniendo al final, junto con la "brillante" implementación que hicieron del Hover Mode y la manera en que se bajaron los pantalones ante las quejas, no tengo ninguna expectativa respecto a este apartado, ni buena ni mala. Me limitaré a ver qué hacen y a opinar sobre si el resultado me parece una mejora o no respecto al estado actual.
 
A mi que hayan sacado la Ares y luego nerfeen los misiles a altas velocidades, se mantengan las contramedidas,  los torpedos sean destruibles, y las torretas normales sustituyan a las torretas anti misiles específicas que habrían desaparecido, verdad? creo que me da una pista de que en SC puede que opten porque los misiles sean muy secundarios. Quizás sea wishful thinking XD

Vendaval said:
Predicador said:
[...]

Por cierto, has visto otros puntos de los próximos parches, que afectan al modelo de vuelo? En concreto:

https://robertsspaceindustries.com/roadmap/board/1-Star-Citizen/card/748-Thruster-Efficiency-Curves-And-Aerodynamics

Thruster Efficiency Curves and Aerodynamics

"Thruster efficiency curves will drastically change the way thrusters work in atmospheres. The work will include a major update to aerodynamics for ships, resulting in far more dynamic and believable behavior for ships in atmospheres."


"Las curvas de eficiencia de los impulsores, cambiarán drasticamente la manera en que los impulsores funcionan en atmósfera. Este trabajo incluirá una actualización mayor de las aerodinámicas de las naves, lo que resultará en un comportamiento, de lejos, más dinámico y creible, de las naves en atmósfera".

Lo he visto, pero después de lo que se dijo inicialmente sobre el "Nuevo Modelo de Vuelo" en el panel de la Citizen Con y lo que se ha acabado teniendo al final, junto con la "brillante" implementación que hicieron del Hover Mode y la manera en que se bajaron los pantalones ante las quejas, no tengo ninguna expectativa respecto a este apartado, ni buena ni mala. Me limitaré a ver qué hacen y a opinar sobre si el resultado me parece una mejora o no respecto al estado actual.

Estoy contigo, pero ojo que creo que intentan meter por la puerta de atrás lo que querían hacer con el hover mode, pero intentando con un poco de inteligente cobardía llamar la atención lo menos posible. Si es así, soy optimista, porque creo que creen que a esa parte de la comunidad tan de nuestros tiempos, no les va a gustar, lo que creo que es buena señal para algunos de nosotros. Wishful thinking de nuevo XD

Desde luego, es mejor esperar a ver...porque fue aquella presentación de la citizencon del modelo de vuelo lo que me hizo volver, y luego han ido nerfeando sus apartados...
 
No tiene nada que ver con el hovermode lo de los impulsores, yo diría que lo han descrito muy bien en ese texto.

Respecto a todo lo que habláis sobre los misiles yo os animaría a postearlo en Spectrum más adelante cuando se estén metiendo en esa jugabilidad más de lleno (me gusta lo que ha planteado Vendaval). Opino que ahora simplemente han hecho con los misiles lo mismo que con todo lo demás para no calentarse la cabeza, en ningún caso creería que esto que han hecho es un indicio de hacia donde pretenten ir, ni de lejos, no están ahora en una fase de jugabilidad con los misiles y diría que están lejos de eso, hasta que no entren en la Beta de S42 no creo que se metan... y es que ni siquiera todavía podemos lanzarlos selectivamente (que llega en el parche 3.11 si no se retrasa).

Todavía están cambiando hardpoints de armas en naves como la Xi'An y la Caterpillar y si hacen las cosas como sería normal en videojuegos incluso apostaría que absolutamente todas las naves van a sufrir importantes repasos tanto de equilibrado como de diseño exterior e interior.

En general esto son simplemente pruebas, meten cosas, las testean y luego deciden si meterlo o no o si se ajusta a lo que quieren o no, y como pasó con el hovermode no tiene porque ser un indicio de hacia donde quieren ir, puede ser y seguramente es simple experimentación.
Y esto se hace siempre durante el desarrollo en los juegos porque es literalmente imposible que lo que a uno le funciona en la cabeza vaya a funcionarle en el juego por muchísimos motivos, aunque cueste de creer que sé que cuesta, pero es así, por muy claro que uno lo tenga en la cabeza luego lo metes en el juego y sin testear es imposible saber si cuaja o no y esto lo digo por experiencia propia y de terceros ¿podrían copiar otros juegos? sí, pero supongo que si no lo hacen es porque ellos quieren ofrecer algo distintivo, quizás que los misiles no se reduzcan al uso que menciona Vendaval lo cual pues les supondrá tener que hacer muchas pruebas a ver si logran hacer algo distintivo y si no lo logran pues al final se bajarán los pantalones y a copiar.

Esperaría primero a que terminen del todo con la jugabilidad de vuelo y tecnologías de escudo y blindaje (momento que debería ser cercano a la Beta de S42) para entrar entonces en el equilibrio de armas y misiles.
 
Hunk_Stalker said:
Respecto a todo lo que habláis sobre los misiles yo os animaría a postearlo en Spectrum más adelante cuando se estén metiendo en esa jugabilidad más de lleno (me gusta lo que ha planteado Vendaval).

A mi también me ha gustado su idea, espero que todos lancemos feedback cuando llegue el momento :) no envidio a los responsables de balancear las naves...

Hunk_Stalker said:
No tiene nada que ver con el hovermode lo de los impulsores, yo diría que lo han descrito muy bien en ese texto.

No claro, el hover mode que era comportamiento de las naves y de sus motores en atmosfera (dejando pendiente el calentamiento de los motores no vtol, que si plantearon pero no llegaron a meter porque retiraron ese modo antes), temáticamente no tiene nada que ver con hablar de curvas de eficiencia de motores en atmosfera, ni cambios de la aerodinámica de las naves, de nuevo en vuelo atmosférico.

No se a ti, que estás en tu derecho, pero a mi me parece una primera aproximación cauta desde otro ángulo, para encarar lo mismo. Como dicen "resulting in far more dynamic and believable behavior for ships in atmospheres". A ver si comienza a ponerse fin a lo de las naves grandes haciendo pino puente suspendido indefinido a 2 metros del suelo. Pero claro, soy de esos a los que les gusta que su nave tenga deriva, desde la 3.5... y que les gustaba la idea del Hover Mode, aunque estuviera mal implementada.

A ver en que queda, ojalá no quede muy descafenaido ni le suceda lo mismo que al modo de vuelo suspendido
 
Hunk_Stalker said:
No tiene nada que ver con el hovermode lo de los impulsores, yo diría que lo han descrito muy bien en ese texto.

[...]

Lo de la implementación del hovermode no lo menciono porque tenga algo que ver con lo de los impulsores, sino como ejemplo de un cambio en el modelo de vuelo que cuando le metieron me hizo pensar "¿Hay alguien de control de calidad que se ha tomado la molestia de probar esto?" y luego, ante las quejas de la comunidad, lo cambiaron rápidamente de forma chapucera sin molestarse en explicar qué se proponían conseguir originalmente con el hovermode. Es decir, me da la sensación de que van metiendo cambios al tuntún para ver qué opinan los betatesters mecenas al respecto, teniendo solo una idea muy difusa de cuál quieren que sea el resultado final. Veo demasiadas "ideas felices" que no debieron ir más allá de la conversación en la que se propusieron, y demasiadas bajadas de pantalones ante las quejas de la comunidad, en plan "uy, se quejan, pues lo quito" en vez de "uy, se quejan, expliquémosles que está mal implementado".

Toda esta desconfianza mía no es algo que me haya surgido de repente, ¿eh? Es más bien una serie de pequeñas decepciones que he ido acumulando desde tiempos tan remotos como cuando probé por primera vez el vuelo desacoplado y ví que lo habían hecho con lógicas de First Person Shooter (con tu nave que frenaba en seco cuando cambiabas de modo de vuelo). Luego acabaron cambiando esas lógicas de FPS, pero es que jamás debieron estar allí si el diseño inicial se hubiera hecho con cabeza. Y debo ser de las pocas personas a las que el tutorial que metieron en el "Arena Commander" le horrorizó, cuando la opinión mayoritaria parecía ser que molaba mucho porque tenía un temazo musical que recordaba al "Danger Zone" de "Top Gun".

Hunk_Stalker said:
[...] ¿podrían copiar otros juegos? sí, pero supongo que si no lo hacen es porque ellos quieren ofrecer algo distintivo, quizás que los misiles no se reduzcan al uso que menciona Vendaval lo cual pues les supondrá tener que hacer muchas pruebas a ver si logran hacer algo distintivo y si no lo logran pues al final se bajarán los pantalones y a copiar.

Una cosa es copiar otros juegos, y otra ver si el problema al que te enfrentas ahora es algo a lo que otros juegos han tenido que enfrentarse antes, y ver qué soluciones encontraron entonces. Con esto te evitar estar "reinventando la rueda" constantemente, y al poder tener como referencia lo que se ha hecho anteriormente, puedes "subirte a hombros de gigantes" y llegar todavía más lejos. Pero a mí el "BDSEE" prometido por Chris Roberts empieza a parecerme como una de esas promesas que te hacen los partidos políticos de que con ellos en el gobierno todo va a ser maravilloso, pero luego te lees su programa electoral y no pone en ningún sitio como tienen pensado crear ese estado paradisíaco.
 
Si, parece más un concurso de popularidad del  mínimo común divisor, por que fluya la pasta... o es que el eje central ya no es el space sim sino el fps...y el primero se simplifica para que mayor target de mercado del segundo que es más pasta, pueda tener lugar?
 
Predicador said:
Si, parece más un concurso de popularidad del  mínimo común divisor, por que fluya la pasta... o es que el eje central ya no es el space sim sino el fps...y el primero se simplifica para que mayor target de mercado del segundo que es más pasta, pueda tener lugar?

Desde mi punto de vista, ahora mismo hay tres ejes: el eje X es el Space Sim, el eje Y es el FPS, y el eje Z es la recaudación mensual. No estoy seguro de querer saber cuál de ellos es el central.
 
Vendaval said:
Predicador said:
Si, parece más un concurso de popularidad del  mínimo común divisor, por que fluya la pasta... o es que el eje central ya no es el space sim sino el fps...y el primero se simplifica para que mayor target de mercado del segundo que es más pasta, pueda tener lugar?

Desde mi punto de vista, ahora mismo hay tres ejes: el eje X es el Space Sim, el eje Y es el FPS, y el eje Z es la recaudación mensual. No estoy seguro de querer saber cuál de ellos es el central.

Yo tu eje z lo veo más como el subconjunto de toma de decisiones estratégicas en los otros ejes, pero el resultado al final es el mismo.
 
Parece ser que la incapacidad de disparar misiles en velocidades superiores a las de Maniobras de Combate Espacial es algo que ha acabado siendo descartado. Sí que se verá afectado el tiempo que se tarda en fijar misiles, pero seguirán pudiendo dispararse.

https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/4/thread/cig-you-do-realize-that-you-re-killing-pursuit-com/

RT-CIG@ApexRT-CIG
Today at 15:15

The text is out of date, the high speed change for missiles will ONLY affect how long it takes to lock onto a target it will not stop you from firing missiles above SCM speed. This was one of our original ideas, but after testing we scrapped the idea. The missile change is part of an up and coming missile operator mode that will give you greater control.
 
El miércoles toca un comm link en la web, sobre los cambios del modelo de vuelo atmosférico, torretas y misiles, de la 3.10 "Flight & Combat Changes Comm-Link"

"Wednesday will bring a comm-link covering flight & combat changes coming to a ‘verse near you in Alpha 3.10." 


vuelo atmosférico, vuelo atmosférico, vuelo atmosférico!!! (los leaks son muy alentadores)
 
El comm link ha sido muy esperanzador:

https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/17647-Flight-Fight-Upcoming-Improvements

Os paso traducción de google translate retocada, para salir al paso mientras alguienla traduce mejor:

"En Star Citizen Alpha 3.10, presentamos numerosos cambios como parte de nuestro plan para mejorar la experiencia general de vuelo y combate.

Como se mencionó en Inside Star Citizen en febrero, hemos reunido un equipo dedicado a como se experimentan los vehículos, para revisar las mecánicas de vuelo y combate e introducir muchas mejoras en la calidad de vida para hacer que la experiencia sea más inmersiva y emocionante.

Hoy les informamos qué esperar en nuestro próximo parche, que actualmente está en manos de nuestro grupo de prueba Evocati (ETF) y pronto estará disponible para una audiencia más amplia en nuestro Servidor de prueba público (PTU).

HACIENDO VOLAR MÁS DINÁMICO

Curvas de eficiencia del propulsor, aerodinámica y tirón

¿Qué cambiará en Alpha 3.10?

Hemos realizado actualizaciones críticas para el rendimiento de vuelo de todas las naves, con curvas de eficiencia del propulsor que cambian drásticamente la forma en que funcionan los propulsores. En la atmósfera, los propulsores ahora pierden eficiencia y se vuelven mucho más débiles. Esto depende de la nave, y del tipo de propulsor hasta cierto punto, pero las naves en general tendrán propulsores mucho más débiles en la atmósfera y se comportarán de manera diferente.

Las naves ahora también tienen superficies aerodinámicas simuladas individualmente, que contribuyen con varias fuerzas pequeñas, al movimiento de la nave. Cada fuerza es dinámica y a medida, lo que nos permite simular alas de diversos tipos, así como placas planas y fuerzas de elevación del cuerpo. Las naves con alas ahora pueden detenerse, hacer giros nivelados, perder velocidad en curvas cerradas y beneficiarse de varias características aerodinámicas.

La interacción aerodinámica con el viento ahora es más detallada, y puede esperar que el viento empuje y tire de las naves, de formas más complejas. Las partes rompibles ahora afectan la aerodinámica, por lo que una nave con un ala rota ya no volará en línea recta.

También hemos aumentado la complejidad del sistema de propulsión para naves. Recibir daño, apagar o perder un propulsor ahora hará que la nave pierda el equilibrio. Experimentará rotaciones e inestabilidades no deseadas en el control de la nave hasta que repare el daño.

“Jerk” es un cambio fundamental en la forma en que se mueven los barcos, tanto en el espacio como en la atmósfera, y es una medida de la rapidez con la que cambia la aceleración de una nave. Anteriormente, era una cantidad infinita. Ahora es finito, lo que significa que los propulsores no responden inmediatamente a los cambios en la aceleración. Puede esperar naves con sensación de "mayor peso" pero con niveles similares de maniobrabilidad.

¿Cómo afectará esto la experiencia del juego?

Al reducir drásticamente la eficiencia del propulsor en la atmósfera, verá una diferencia dramática entre volar y luchar alrededor de cuerpos planetarios con atmósfera en comparación con las batallas en el espacio. Dado que las fuerzas aerodinámicas son más fuertes en Alpha 3.10, el vuelo está mucho menos definido por los propulsores de una nave, y más por su aerodinámica. Esto realmente incrementará la diferencia entre el espacio y el vuelo atmosférico y agregará más profundidad y variedad a Star Citizen.
Espere que CADA nave se comporte de manera diferente y con mucho más carácter. Por ejemplo, cada nave tiene su propia estabilidad aerodinámica, por lo que el Gladius se sentirá más estable en comparación con el Hawk, que puede girar más rápido pero es mucho más difícil de controlar. La mayoría de las naves son estables cuando vuelan hacia adelante, aunque los movimientos laterales en la atmósfera, causarán varias inestabilidades.

El nuevo sistema aerodinámico también admite alas y partes animadas, lo que no hemos podido hacer antes. Las naves como Reliant, Hawk y otras que tienen alas móviles tendrán una sensación aerodinámica completamente diferente después de que sus partes hayan sido animadas.


Un objetivo de esto es permitir combate a cara de perro, más atractivas. A medida que reducimos la eficiencia de combate de una nave a alta velocidad, alentamos los combates de combate a una velocidad más baja, brindándote más tiempo para lanzar una maniobra de vuelo o contrarrestar a un oponente.


¿Qué viene después?

Nuestro objetivo es mejorar aún más la experiencia del vehículo a medida que continuamos trabajando en las características del vuelo en la atmósfera y el espacio. El soporte de superficies aerodinámicas animadas también allana el camino para trabajar en superficies de control, que vendrán en un futuro parche. Alpha 3.10 trae los primeros cambios, preparando el escenario para los próximos lanzamientos y mejoras adicionales a la experiencia general del vuelo.


También vamos a refinar aún más la diferencia entre los propulsores de maniobra y los motores principales. El concepto es que los propulsores de maniobra están diseñados para pulsos rápidos de alto empuje para cambios direccionales, mientras que los motores principales y VTOL están diseñados para un empuje sostenido. Esto significa que si usa propulsores de maniobra para un empuje sostenido, como realizar vuelo sostenido de manera prolongada en el tiempo, con gravedad, tendrán una salida de empuje más baja y podrían sobrecalentarse o fallar si se usan demasiado tiempo. Esto diferenciará aún más las naves en términos de espacio y atmósfera. Las naves aerodinámicas como el Gladius se adaptarán mejor a volar en la atmósfera, ya que la fuerza de sustentación, generada, por sus alas niega la necesidad de maniobras de propulsión para mantenerlos en alto. Pero, si un piloto quisiera tratar a un Gladius como un helicóptero de combate, solo podría hacerlo por un tiempo limitado antes de forzar los propulsores, mientras que una Valkyrie con cuatro grandes motores VTOL no tendría ningún problema.
Una vez que estemos contentos con el funcionamiento del vuelo atmosférico, la eficiencia del propulsor y el tirón, también veremos las fuerzas g aplicadas al piloto para aumentar la sensación de emoción y velocidad. Luego, puedes intentar volar al límite de tu nave mientras disparas o superas ataques sin caer inconsciente.


Por ahora, debes familiarizarte con las nuevas mecánicas y probarlas todo lo que puedas. Luego, analizaremos atentamente sus comentarios y tomaremos en cuenta sus sugerencias para futuras iteraciones de los nuevos comportamientos de la nave.


TÁCTICAS SIN ESTRATEGIA=DERROTA


Torreta, mejoras de artillería, metodología de orientación y combate a alta velocidad


¿Qué cambiará en Alpha 3.10?

Las armas y torretas fijas, tanto tripuladas como controladas a distancia, ahora tienen un sistema de asistencia fijada. Esta asistencia fijada aún recompensará la puntería precisa y el objetivo de área, pero también utilizará la convergencia de armas para acumular las balas en el objetivo y ayudar a los jugadores que golpean con armas fijas. También hemos revisado cómo se calculará el Punto de impacto previsto (PIP). El PIP ahora se actualizará únicamente con la velocidad, lo que nos brinda una solución de disparo mucho más estable y disminuye los efectos de las fluctuaciones de la red y el comportamiento extremo del equipo.


Además, queremos que puedas reaccionar ante situaciones de combate que cambian rápidamente y ajustar el comportamiento de la torreta en consecuencia. Por lo tanto, estamos implementando nuevas opciones como controles de estilo de desviación de joystick virtual (VJoy), torreta-ESP, limitadores de velocidad de torreta modificables, y la capacidad de volver a centrar automáticamente la torreta con nuevas combinaciones de teclas predeterminadas para un control más fácil.


Sabemos que no siempre es fácil mantener la orientación como artillero de torreta cuando te mueves con la torreta mientras el piloto de la nave está haciendo maniobras salvajes. Por lo tanto, implementamos la primera iteración de la interfaz de usuario de la torreta creada con bloques de construcción. Esta interfaz de usuario de trabajo en progreso ya muestra etiquetas de estado específicas para que no haya incertidumbre sobre lo que está haciendo la torreta, incluido el modo VJoy, la rotación de la torreta, los bordes del cardán y la calidad del objetivo.


Para Alpha 3.10, también trabajamos en la computadora de orientación y reelaboramos cómo lidias con un enemigo bajo fuego. Al mirar un objetivo (usando freelook o cualquier forma de seguimiento de la cabeza), el sistema de orientación le proporcionará información básica sobre la nave de su oponente. Solo mediante el bloqueo manual de esta nave, la computadora de destino comenzará a gastar recursos en el seguimiento del vehículo enemigo y habilitará la asistencia de puntería y el bloqueo de misiles. Pero ten cuidado, tu oponente recibirá una notificación de que están bloqueados por el objetivo, y su computadora de la nave le ofrecerá la opción de bloquearlo como objetivo a cambio.


Además del bloqueo, puede fijar hasta tres objetivos adicionales, lo que le permite cambiar rápidamente el bloqueo del objetivo entre esas naves marcadas. Esos pines se comparten dentro de la nave, por lo que se puede usar para coordinar entre torretas. En el futuro, el número de objetivos que tu nave puede rastrear dependerá de la computadora de objetivos. Las naves centradas en el combate tendrán la capacidad de apuntar a múltiples objetivos, pero una modelo inicial básico solo podrá rastrear uno hasta que actualice su computadora de objetivo a una unidad más poderosa.


Finalmente, observamos el combate a alta velocidad, ya que sentimos que los combates cerrados, con demasiada frecuencia se convertían en batallas contra píxeles de rápido movimiento que se alejaban de ti. El combate estaba perdiendo la sensación visceral de peleas a cara de perro, que prometía Star Citizen. La idea con los cambios es incentivar a los jugadores con mayor precisión y mayor disponibilidad de poder para cosas como armas y escudos si viajan a velocidad de maniobra de combate espacial (SCM) o inferior. Por encima de este umbral, la nave debe desviar más potencia a los propulsores, y es más difícil para la computadora objetivo resolver rápidamente una solución de disparo y, por lo tanto, es más difícil para ti golpear. Esto se correlaciona con la vida real, ya que es mucho más difícil obtener golpes precisos mientras se mueve rápido. En esta primera iteración, se han restringido algunas de las opciones que los jugadores tendrán a la velocidad máxima. Al volar por encima de las velocidades de SCM, la velocidad de rotación del arma disminuirá, y aumentará el tiempo que lleva bloquear los misiles.


¿Qué queremos lograr con estos cambios?

Queremos que las torretas sean una opción significativa para los jugadores. No subirse al asiento del piloto, sino manejar una torreta, debería recompensar a los jugadores agregando un golpe serio a la pelea. Los pilotos enemigos deberían ponerse nerviosos si les apunta con una torreta porque son precisos y mortales. Con esto, le ofrecemos opciones más sustanciales durante el combate en nave, y lo vemos como un paso esencial hacia una experiencia completa de combate de tripulación múltiple.

El nuevo cambio de objetivos facilita el proceso de selección de objetivos real y hace que funcione mejor en grandes batallas espaciales. También es el primer paso para fijar y enviar datos de orientación a sus amigos.

Mirando hacia el futuro


El combate espacial es un tema demasiado complejo para abordarlo con un solo lanzamiento de parche. Entonces, si bien Alpha 3.10 es un paso sólido hacia el logro de nuestra visión, no representa el estado final de cómo imaginamos el combate espacial en Star Citizen.

Los planes incluyen la adición de armas y condensadores de propulsión, por lo que debe elegir con cuidado cuándo entablar una pelea y usar sus armas o tratar de separarse con el impulso. El concepto de condensador del propulsor se relaciona directamente con la idea de alto impulso versus empuje sostenido discutido anteriormente. Queremos que los pilotos se comprometan con sus decisiones y acciones tomadas en una situación de combate para tener consecuencias significativas para el resultado de la lucha.

Añadiremos algunos matices adicionales a las penalizaciones por participar en combates por encima de las velocidades de SCM, como un mayor consumo de energía y escudos que se recargan más lentamente.

También estamos revisando el radar y los sistemas de escaneo, lo que permite que las naves más pequeñas se escondan dentro de las firmas de las naves más grandes al cambiar cómo se generan y detectan las firmas.

Además de ser un factor clave para ser detectado en un escaneo o visto en el radar, la firma de tu nave afectará la forma en que otras armas pueden rastrearte. Si tiene plena potencia para sus propulsores y escudos, se calentará y será mucho más fácil detectar y rastrear. Cuanto más fuerte sea su firma, más fácil será para un misil bloquearlo y rastrearlo a usted o a los cardán automáticos para alcanzar el objetivo.

En última instancia, no queremos que el combate espacial se sienta como un FPS en el espacio o una carrera de DPS, sino que queremos recompensar a los pilotos que emplean maniobras tácticas y juegan con cuidado las fortalezas y debilidades individuales de su nave y la de su oponente. Correr sigilosamente le permite no ser detectado fácilmente, e incluso cuando es detectado en el radar, a su enemigo le toma más tiempo determinar una solución de disparo ya que su firma es baja. Pero si golpean, estarás en problemas ya que no puedes bombear el mismo tipo de poder a tus escudos que si lo estuvieras derrumbando. No debería haber una nave todopoderosa o estilo de juego; La idea es tener estrategias y estrategias de contraataque para diferentes naves y estilos de juego.

Por lo tanto, en el futuro verá muchos cambios en los sistemas de armas, el equilibrio del barco y la interfaz de usuario de combate. Esto no solo cubre los sistemas de combate primarios, sino también formas de comunicarse de manera más efectiva con sus copilotos, artilleros y hombres de ala, y por lo tanto, mejorar sus opciones tácticas en el juego de multicapa y flota. Alpha 3.10 es solo el primer paso hacia nuestra visión y traeremos muchas más mejoras y cambios a la experiencia actual de vuelo y combate en los próximos lanzamientos de parches. Desde utilizar el sistema de física para calcular el daño del arma en función de las propiedades y la velocidad en lugar de solo valorar sobre puntos de golpe, hasta un emocionante juego de multitripulación, que incluya cosas como apagar incendios o reenrutar nodos de poder para mantener su nave en funcionamiento: los próximos cambios harán de las batallas espaciales en Star Citizen, una experiencia única y emocionante.

Nuestra próxima actualización, Alpha 3.10, se lanzará en julio. Puede ver lo que está planeado para el futuro de Star Citizen en nuestra Hoja de ruta actualizada semanalmente. El jueves de la próxima semana contará con un episodio centrado en el vuelo de Inside Star Citizen, donde el equipo de experiencia de vehículos, proporcionará más información sobre las mejoras de Flight & Fight que vendrán con el próximo parche."


 
Me gusta mucho el detalle de que si una nave enemiga te fija como blanco, recibirás una notificación de que estás siendo fijado como blanco, y podrás con un solo toque de tecla fijar como blanco a la nave que te está fijando a ti. Habrá que ver cómo aplicar esto si se da la situación de que varias naves enemigas te fijan como blanco más o menos simultáneamente; tal vez bastaría con que al darle a la tecla fijes como blanco a la nave más próxima que te está fijando a ti (y si vuelves a darle a la tecla, fijes a la siguiente por orden de proximidad).

Las penalizaciones por combatir a velocidades superiores a las de maniobra de combate espacial no son muy diferentes de las que tenías en el "X-Wing" y el "Freespace" cuando desviabas energía a los motores para aumentar tu velocidad máxima, dado que como contrapartida perdías velocidad de recarga de los cañones y de los escudos. Aquí han añadido la penalización adicional de que se tarde más en fijar misiles y que la puntería de los cañones quede perjudicada, algo que me parece perfectamente verosímil.
 
Lo que veo del vuelo atmosférico por streaming en la PTU (que no juego), me gusta. Aunque falte el calentamiento y demás, de los impulsores de maniobra (como avisaron).

La carrack por fin es una patata, como debe ser (tiene aún más masa que la farer en las stats). Veo gente quemada con las naves grandes, lo que creo que es bueno para el juego.

Del feedback si me ha decepcionado que una vez más, CIG se acobardó, y teniendo por semanas a los evocati haciendo pruebas en vuelo atmosférico, lo han simplificado, han eliminado variables de dificultad como la fuerza del viento, según parece y según he podido entender (tampoco soy evo XD), haciéndolo más fácil. He oido y leido algunas quejas de evo.
 
A ver qué nos cuentan esta semana sobre "el futuro del combate espacial". ¿Cómo acabó el tema de las mecánicas de contramedidas, que dejaban de ser chaff y bengalas y en vez de eso pasaban a ser señuelos y "generadores de ruido"? ¿Se ha llegado a implementar, y de ser así, funciona bien?

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Yo espero q hablen de las chapas de las naves y del daño fisicalizado... Estaría bien q ahora q empieza a haber persistencia pudiéramos empezar a inutilizar las naves y abordarlas
 
Vendaval said:
A ver qué nos cuentan esta semana sobre "el futuro del combate espacial". ¿Cómo acabó el tema de las mecánicas de contramedidas, que dejaban de ser chaff y bengalas y en vez de eso pasaban a ser señuelos y "generadores de ruido"? ¿Se ha llegado a implementar, y de ser así, funciona bien?

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Mientras no sea para decir, "estaremos puliendo en los próximos meses, un modelo de vuelo y un modelo de combate maravilloso, superando las expectativas y con el sello de aprobación del mismísimo CR pero, estamos trabajando solo en SQ 42 porque es nuestra prioridad. Más adelante cuando lleguemos a la beta de SQ 42, trabajaremos para pasarlo al PU y que podais jugar todos con él."
 
Predicador said:
Vendaval said:
A ver qué nos cuentan esta semana sobre "el futuro del combate espacial". ¿Cómo acabó el tema de las mecánicas de contramedidas, que dejaban de ser chaff y bengalas y en vez de eso pasaban a ser señuelos y "generadores de ruido"? ¿Se ha llegado a implementar, y de ser así, funciona bien?

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Mientras no sea para decir, "estaremos puliendo en los próximos meses, un modelo de vuelo y un modelo de combate maravilloso, superando las expectativas y con el sello de aprobación del mismísimo CR pero, estamos trabajando solo en SQ 42 porque es nuestra prioridad. Más adelante cuando lleguemos a la beta de SQ 42, trabajaremos para pasarlo al PU y que podais jugar todos con él."

Si finalmente sacaran SQ42 en los próximos 2 o 3 años me daba con un canto en los dientes. No lo espero en menos de 5 o 6 años, siendo muy optimista.
 
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