Novedades
Ciudadano Estelar | Tu comunidad de Star Citizen en Español

¡Bienvenido! ¿A que esperas para formar parte de la comunidad hispana de Star Citizen con más años de historia? Únete hoy mismo, ¡Es gratis!

Hablemos un poco sobre el sistema de vuelo...

Me a ENCANTADO el prototipo de nuevo modelo de vuelo. Es exactamente lo que yo tenia en mente y las demos del prototipo se ve realmente bien y agradable.
Solo me a quedado un par de dudas.
Bueno una casi deduzco que si pero lo pregunto. ¿ entiendo que habra diferentes tipos de densidad atmosferica y con ello una variable dentro del mismo modelo de vuelo atmosferico dependiendo del astro en el que estes?
Y segundo. ¿ con relacion a la altitud, tambien se establecera una variable entre el vacio del espacio y a ras de suelo donde la atmosfera es mas densa? ¿ o actua toda la "capa atmosferica" con las mismas propiedades fisicas predeterminadas?

Creo que no obtuve la respuestas a estas dudas en el panel dedicado del evento.  De todas formas repito estoi encantado
 
Esto está relacionado muy tangencialmente con el modelo de vuelo, pero creo que no vale la pena abrir un nuevo hilo para hablar de él, y me parece relevante para los debates sobre el futuro modelo de vuelo porque para mí es un indicio de cómo CIG a veces tiene "ideas felices" sobre cómo han de volar las naves que implementan muy alegremente sin tener en cuenta todas sus implicaciones.

Según leo en un hilo recién abierto en Reddit, ponen lo siguiente (supongo que el texto se refiere a la última actualización del 3.3 en el PTU):

Ships and Vehicles

Quantum drives now have a maximum range per jump that varies depending on the size of the drive. Some longer jumps may require more than one quantum travel cycle right now as this system is still undergoing some tuning/balance.

"Naves y vehículos

Los impulsores cuánticos ahora poseen un alcance máximo por salto que varía según el tamaño del impulsor. Ahora mismo, algunos de los saltos de mayores distancias pueden requerir más de un ciclo de viaje cuántico ya que ese sistema todavía requiere algo de ajustes/equilibrado".


Por los comentarios que leo en ese hilo de gente que ya ha tenido ocasión de probar este cambio, parece una limitación arbitraria a los impulsores cuánticos para obligarte a tener que mejorarlos sí o sí. Ya existía la limitación de la capacidad de combustible cuántico (de manera que las naves más grandes podían viajar más lejos), pero ahora el propio impulsor te impone limitaciones, porque se recaliente o vete tú a saber. También parece que este cambio hace los tiempos de viaje insufribles, porque ponen un ejemplo de alguien que quiere ir de Crusader a Levski (1,9 millones de kilómetros), y el impulso cuántico se "agota" cada 0,9 millones de kilómetros, lo que supone dos salidas de viaje cuántico en el trayecto a Levski para volver a calibrar el impulsor cuántico.

Comento aquí este cambio porque no sé si se puede considerar parte del "modelo de vuelo", pero sí parte de la "jugabilidad del vuelo". A mí en un principio me parece una idea interesante, porque me encantaría que las distancias nunca sean triviales,  pero es que la forma de implementarlo me hace pensar que quien ha tenido la idea no se dedica a jugar al juego, y esto es algo que he visto muchas veces en otras "ideas brillantes" que han ido aplicando al sistema de vuelo a lo largo del desarrollo del juego y que siempre han acabado eliminando y que me parece que cualquiera que haya jugado a algún space sim habría visto los problemas que tenían desde el primer momento de su concepción.
 
Vendaval said:
Esto está relacionado muy tangencialmente con el modelo de vuelo, pero creo que no vale la pena abrir un nuevo hilo para hablar de él, y me parece relevante para los debates sobre el futuro modelo de vuelo porque para mí es un indicio de cómo CIG a veces tiene "ideas felices" sobre cómo han de volar las naves que implementan muy alegremente sin tener en cuenta todas sus implicaciones.

Según leo en un hilo recién abierto en Reddit, ponen lo siguiente (supongo que el texto se refiere a la última actualización del 3.3 en el PTU):

Ships and Vehicles

Quantum drives now have a maximum range per jump that varies depending on the size of the drive. Some longer jumps may require more than one quantum travel cycle right now as this system is still undergoing some tuning/balance.

"Naves y vehículos

Los impulsores cuánticos ahora poseen un alcance máximo por salto que varía según el tamaño del impulsor. Ahora mismo, algunos de los saltos de mayores distancias pueden requerir más de un ciclo de viaje cuántico ya que ese sistema todavía requiere algo de ajustes/equilibrado".


Por los comentarios que leo en ese hilo de gente que ya ha tenido ocasión de probar este cambio, parece una limitación arbitraria a los impulsores cuánticos para obligarte a tener que mejorarlos sí o sí. Ya existía la limitación de la capacidad de combustible cuántico (de manera que las naves más grandes podían viajar más lejos), pero ahora el propio impulsor te impone limitaciones, porque se recaliente o vete tú a saber. También parece que este cambio hace los tiempos de viaje insufribles, porque ponen un ejemplo de alguien que quiere ir de Crusader a Levski (1,9 millones de kilómetros), y el impulso cuántico se "agota" cada 0,9 millones de kilómetros, lo que supone dos salidas de viaje cuántico en el trayecto a Levski para volver a calibrar el impulsor cuántico.

Comento aquí este cambio porque no sé si se puede considerar parte del "modelo de vuelo", pero sí parte de la "jugabilidad del vuelo". A mí en un principio me parece una idea interesante, porque me encantaría que las distancias nunca sean triviales,  pero es que la forma de implementarlo me hace pensar que quien ha tenido la idea no se dedica a jugar al juego, y esto es algo que he visto muchas veces en otras "ideas brillantes" que han ido aplicando al sistema de vuelo a lo largo del desarrollo del juego y que siempre han acabado eliminando y que me parece que cualquiera que haya jugado a algún space sim habría visto los problemas que tenían desde el primer momento de su concepción.

Yo lo incluiría más bien en el apartado "sumideros de tiempo" del juego. Si quires, como un sumidero del vuelo. Diría que tienen una idea de cuan grande van a ser el universos jugable (numero de sistemas solares finalmente alcanzables para la release) y comienzan a balancear las naves para ajustarlas entre si y a ese universo y al vuelo interplanetario como sumideros de tiempo, para cumplir una serie de objetivos de duraciones (cuanto más pequeño el uni, mayores los tiempos de las mismas distancias, basicamente).
 
Siempre que las misiones sean lo suficientemente jugosas no me importa que  estas caracteristicas o otras como dejar los fusiles en el armero antes de sentarme en el asiento del piloto o chequear sistemas esten implementadas aumentando la inmersion.

Si  a los 3 meses ya nadie hara misiones de npcs y todos andaremos en convoyes masivos y robandonos a escala  xd
 
Minuto 3:45

https://www.youtube.com/watch?v=9-u2-xdq6eo


Los Engine Trails, no me molan nada, pero si hay que tragar se traga.

Lo que no me mola nada, son los vortex, ¡¡¡en el espacio sin atmósfera!!! ¡¡¡No me jodas!!!
 
Rioku said:
Minuto 3:45

https://www.youtube.com/watch?v=9-u2-xdq6eo


Los Engine Trails, no me molan nada, pero si hay que tragar se traga.

Lo que no me mola nada, son los vortex, ¡¡¡en el espacio sin atmósfera!!! ¡¡¡No me jodas!!!
No sé a que vortex te refieres, si es a lo del quatum travel no veo de qué te quejas
 
Khalinor said:
Rioku said:
Minuto 3:45

https://www.youtube.com/watch?v=9-u2-xdq6eo


Los Engine Trails, no me molan nada, pero si hay que tragar se traga.

Lo que no me mola nada, son los vortex, ¡¡¡en el espacio sin atmósfera!!! ¡¡¡No me jodas!!!
No sé a que vortex te refieres, si es a lo del quatum travel no veo de qué te quejas

Creo que se refiere, o bien a las estelas que salen de las puntas de las alas y alerones de la nave, que parecen las estelas que se hacen dentro de una atmósfera, o a que a veces las estelas (tanto las de las puntas de las alas como a las del escape de los motores) hacen una especie de efecto como de voluta de humo. Dentro de una nebulosa, no me parecería mal (y en el vídeo veo suficientes efectos de partículas como para creerme que la nave está viajando por dentro de alguna especie de nube de polvo poco densa), pero como efecto general que se aplique siempre, me parece exagerado.
 
Vendaval said:
Creo que se refiere, o bien a las estelas que salen de las puntas de las alas y alerones de la nave, que parecen las estelas que se hacen dentro de una atmósfera

Eso es.

Vendaval said:
Dentro de una nebulosa, no me parecería mal (y en el vídeo veo suficientes efectos de partículas como para creerme que la nave está viajando por dentro de alguna especie de nube de polvo poco densa), pero como efecto general que se aplique siempre, me parece exagerado.

Rezo para que así sea, y aun así, me parece exagerado como dices.

Pero bueno, estamos en Alpha, empezaré a temblar en la Beta.

Saludos
 
Holmista said:
Si vas en una formacion es muy util para seguir el rumbo y alineacion.

Aparte que molaa!!

A mí no me parece mal que el HUD te dibuje unas estelas detrás de las naves como ayuda de navegación opcional, pero en el reddit de "Star Citizen" ya he visto como mínimo un hilo de alguien quejándose de que las estelas actuales que dejan los motores son poco visibles y que le gustaría que se vieran mucho más porque tal como están ahora, le cuesta seguir el rastro a los enemigos. Parece ser que lo de utilizar el radar para orientarse y encontrar al enemigo le resulta demasiado complicado. Para mí, esta es la mentalidad que hizo que del "X-Wing" pasáramos a tener únicamente "Rogue Squadrons" y al final nos hayamos quedado con "Battlefronts". Me gustaría tenerla lo más lejos posible del "Best Damn Space Sim Ever".

La molonidad de las estelas de los cazas es pura cuestión de gustos. Yo, por ejemplo, a una escena como la que cuelgo a continuación, a la que me parece que no beneficia en nada ponerle estelas lumínicas a los motores de las naves.

9-best-star-wars-spaceship-scenes-9vpc640_9xpe.jpg
 
Vendaval, seamos sinceros, en esa escena no hay estelas por falta de tecnologías para hacerlas XD

Totalmente de acuerdo, por cierto.
 
Chekatron said:
Vendaval, seamos sinceros, en esa escena no hay estelas por falta de tecnologías para hacerlas XD

Totalmente de acuerdo, por cierto.

¡Pues igual si que la había, porque precisamente es una escena de la version retocada que sacaron en 1997, la que incluía una escena con un Jabba hecho por ordenador y Han ya NO disparaba primero!

¡Imagínate que George Lucas se hubiera puesto a jugar al "Homeworld" (juego donde me parece que las estelas de las naves quedan muy bien) unos cuantos años después, y el hombre decide que en 2007 sacará una Edición 30 Aniversario con todas las escenas de combate retocadas para que las naves dejen largas estelas luminosas tras su paso!
 
En el último "Around the Verse" comentan algunas cosas del nuevo sistema de vuelo. El mero hecho de que lo mencionen me da esperanzas a que lo tengamos pronto y su implementación no se vaya al parche del segundo trimestre.

https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/16948-Around-The-Verse

Resumen de cosas que mencionan:

- En base a las opiniones de quienes probaron el futuro sistema de vuelo en la CitizenCon, han modificado ligeramente cómo se utilizan los retropropulsores mediante la palanca de gases. La gente les dijo que era contraintuitivo que la posición para poner los retropropulsores al máximo fuera la de situar la palanca de gases "todo hacia adelante", de manera que lo han modificado, y ahora, si lo he entendido bien, has de darle a un interruptor para cambiar la palanca de gases de "modo propulsores" o "modo retropropulsores".

- Creo haber entendido que se pueden configurar de dos maneras distintas la forma de regular la aceleración ("half throttle" y "omnidirectional throttle"), según cuál queramos que sea la posición en la que no estamos aplicando ninguna aceleración. Si no os queda claro lo que estoy explicando (yo tampoco he acabado de entender del todo el video, porque en un par de ocasiones me daba la sensación que me contaban una cosa y me mostraban otra), dicen textualmente: "Todo este sistema suena más complicado de lo que realmente es".

- Lo que me parece importantísimo de todo esto es que se mantiene el concepto de que la palanca de gases (y su equivalente en botones si utilizas el teclado) regula el nivel de aceleración, y no el nivel de velocidad. Es decir, si pones la palanca de gases al 60 %, estás acelerando al 60% de tu capacidad máxima aceleración, y no situando tu velocidad al 60 % de la velocidad máxima de tu nave. Como ya dije en su momento cuando explicaron cómo pasaría a funcionar la palanca de gases, esto me parece un sistema realmente innovador (no se utiliza ni en los "Wing Commander", ni en los "X-Wing", ni en los "Freespace"), y tengo mucha curiosidad por ver cómo es recibido por el "público en general", a ver si hay un sector que empieza a quejarse de que les parece algo demasiado complicado y piden que se haga "lo de siempre".

- En la presentación de la "Citizen Con" dijeron que iban a quitar el "freno espacial" (Space Brake), pero el feedback que han recibido les ha hecho ver que es necesario que siga implementado, especialmente cuando se está volando en modo desacoplado, así que se va a quedar (supongo que por "freno espacial" se refieren a que dándole a un botón la velocidad de tu nave se reduce a 0 automáticamente, de manera que puedas "frenar en seco").

- Han añadido un botón que te permita volar en modo desacoplado mientras lo estás apretando, y vuelvas al modo acoplado cuando lo sueltes. La idea es que si sólo quieres maniobrar en modo desacoplado por unos breves momentos, resulta más cómodo que esos breves momentos de modo desacoplado los tengas apretando un botón y vuelvas de inmediato al modo desacoplado cuando sueltes ese botón. Esto me parece bien siempre y cuando se mantenga la opción de que haya algún botón que funcione como interruptor que te permite alternar entre modo acoplado y desacoplado, para cuando quieras estar un buen rato volando en un modo en concreto. Creo y espero que este "botón con el que vuelas en modo desacoplado mientras lo apretas" lo añaden como OPCIÓN ADICIONAL, no como algo que sustituya el botón para activar o desactivar el modo desacoplado, porque de lo contrario, harían que el modo desacoplado funcionara de forma sospechosamente parecida al "strafe" de un FPS.

PD. Veo que no soy el único que tiene miedo de que la forma de alternar entre modo acoplado y desacoplado manteniendo apretado un botón se convierta en la ÚNICA opción de alternar entre ambos modos de vuelo, ya que en el Spectrum ya han abierto un hilo pidiendo que aclaren esa duda:

https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/50259/thread/clarification-on-atv-1-24-19-is-push-hold-to-decou
 
Gracias por la traducción, Vendaval. Reconozco que, hasta que no pruebe el nuevo sistema de vuelo, no consigo hacerme una idea de cómo funcionará por muchas explicaciones que me den.
 
Gracias Vendaval por el tochopost!

De lo poco que a estas alturas me produce hype, crucemos los dedos.
 
Gracias Vendaval, a mi este tema tambien me produce hype, junto a Arkcorp. Tengo ya ganas de que las naves tengan fisicas de verdad, nada de naves flotando mágicamente en la atmósfera
 
Tengo ganas de ver como se mueven las superficies de control (alerones, elevones y timones) De por ejemplo la Gladius, verla volar aerodinamicamente como si de un F/A-18 se tratase, me gustaría.
 
Atrás
Top