Novedades
Ciudadano Estelar | Tu comunidad de Star Citizen en Español

¡Bienvenido! ¿A que esperas para formar parte de la comunidad hispana de Star Citizen con más años de historia? Únete hoy mismo, ¡Es gratis!

Hablemos un poco sobre el sistema de vuelo...

Gracias por la traducción Vendaval.

Yo por mi parte no quiero precipitarme con las valoraciones, cuando lo pruebe me pronunciaré, pero es cierto que tranquilo no estoy.

Saludos
 
Sobre el tema acerca de cómo se va a acercar el cambio entre modo de vuelo acoplado y desacoplado, que tal como lo habían dicho en el "Around the Verse" (instead of a toogle, now it is a hold) parecía que para volar en modo desacoplada iba a tener que dejarse apretada constantemente una tecla, han aclarado que ambas opciones van a estar disponibles. En el menú de configuración del juego podremos elegir si queremos sustituir la opción por defecto (darle a una tecla para alternar entre modos de vuelo) por la que están comentando ahora (mantener apretada una tecla para volar en modo desacoplado).

A Nicholson UK CIG@Nicholson_UK_CIG
Today at 16:28
Just to clear this up - it's still going to be a toggle to activate decoupled mode by default.
We've just gone and added the option to set it as a hold - this is swapped in the game settings.
 
Gracias Vendaval. De todos modos en el peor de los casos una simple macro tendría la culpa de no poder arreglarlo nosotros mismos XD
 
Muy buenas!
Se acerca el nuevo modelo de vuelo y veo más incógnitas que aclaraciones.

Palanca de gases

En primer lugar el tema de la palanca de gases se presenta como un gran cambio, pero realmente se puede configurar que hacia adelante sea adelante y hacia atrás actualmente, tampoco precisamente es un punto que tuviera una queja o decir algo al respecto. Falta ver como implementan el tema de potencia vs velocidad.

Modo desacoplado

Los cambios se presentan en forma de presionar un botón para entrar en modo desacoplado y si lo sueltas entras en acoplado. ¿que necesidad hay de esto si lo puede activar o desactivar como hacemos actualmente?

Cambios que me gustaría ver en este modo

Los pips de tu nave  cuando vuelas contra un piloto desacoplado se vuelve locos y son incapaces de predecir la dirección del enemigo haciendo que el HIT sea un  un simple hecho de azar. Los pilotos desacoplados son conocedores que el % de posibilidades de impacto se reducen drásticamente sobre ellos en este modo. Ofensivamente son peonzas volantes disparando a todos lados, con una clara huella y es que van sin rumbo fijo a la hora de volar.

Otro punto que no entiendo es porque si en acoplado tenemos estrafes arr/abj izqu/drch es decir 6DOF, el desacoplado es redundante porque es un 6DOF mucho más exagerado y sin prácticamente PENALIZACIONES, en Élite no te haces un combate en desacoplado como SC ni de coña.
Lo entendería si en acoplado no pudieras hacer esos movimientos y tuvieras que entrar en modo desacoplado por ejemplo para aterrizar la nave moviendote 6DOF.

Mis esperanzas es que si quieres volar como ahora en modo desacoplado sea porque tu nave y los motores están enfocados a volar de esta forma (san tôk) y no que cualquier nave te baile de forma loca, impredecible y como digo sin prácticamente penalizaciones. En este caso la penalización de volar de esta forma seguramente sea la fragilidad de esta nave, de ahí que tenga tan buen escudo.

WWII

Si quieres este modelo de vuelo  wwII(CR) deberás cambiar algunas.

  - buscar las 6 del enemigo, no existirán los combates donde puedas ver la cabina de tu enemigo como es actualmente, frente a frente y orbitando.
  - Elimina los gimbal manuales ( esto está en proceso), debido a que se va a reducir bastante las velocidades de combate será extremadamente fácil alcanzar a tu objetivo simplemente apuntando con el ratón. Por otra parte  los usuarios de joystick NO podemos hacer gimbal, ( salvo por un sistema que se implementó de gimbal automático) este sistema de gimbal será igual para ambos usuarios. 
  - Con estos cambios entran en juego las torretas puesto que será mucho más fácil apuntar, no como ahora y todos los problemas que estaban teniendo con las torretas intentando matar mosca a cañonazos. Durante el baile para encontrar las 6 serán cruciales el disponer de un artillero.

Estás son algunas de las conclusiones personales tras horas y horas de AC.





 
Pongo esto que en cierta manera tiene que ver con el modelo de vuelo. Espero que el arranque de la nave o operaciones que llevan la nave al límite como los viajes cuánticos sean mucho más satisfactorias. Por ejemplo me gustaría tener en el arranque la sensación de que los sistemas se preparan para ello, cómo arranca y después como va cogiendo los valores normales de funcionamiento. En el QT me gustaría sentir que se va a iniciar una operación delicada que requiere que tanto los tripulantes como las mecánicas están preparadas (tripulantes en asientos, con cinturones, etc. motores calentando, estallido en entrada y salida, ruidos en fuselaje, etc).
Aprovecho aquí para poner un vídeo de reddit (Halo) en el que se ve una nave saliendo del viaje cuántico y arrasando con otra que se encontraba en ese punto.

vtcb3j2utfi21.gif
 
IanScarEar said:
Pongo esto que en cierta manera tiene que ver con el modelo de vuelo. Espero que el arranque de la nave o operaciones que llevan la nave al límite como los viajes cuánticos sean mucho más satisfactorias. Por ejemplo me gustaría tener en el arranque la sensación de que los sistemas se preparan para ello, cómo arranca y después como va cogiendo los valores normales de funcionamiento. En el QT me gustaría sentir que se va a iniciar una operación delicada que requiere que tanto los tripulantes como las mecánicas están preparadas (tripulantes en asientos, con cinturones, etc. motores calentando, estallido en entrada y salida, ruidos en fuselaje, etc).
Aprovecho aquí para poner un vídeo de reddit (Halo) en el que se ve una nave saliendo del viaje cuántico y arrasando con otra que se encontraba en ese punto.

vtcb3j2utfi21.gif


Eso se hubiese evitado si el límite de velocidad en el espacio fuese de 90 Km/h.
 
Sobre el tema de colisiones con naves que están saliendo de velocidad cuántica, esto dependerá de al final cuánta libertad tenemos para entrar y salir de velocidad cuántica. Si al final resulta que existe un sistema de "vías de tren invisibles" que sólo nos permite viajar por coordenadas preestablecidas que no podemos variar, entonces sí que hay peligros de colisión, porque las naves siempre están saliendo y entrando de velocidad cuántica en los mismos sitios. Si en cambio resulta que nosotros mismos podemos decidir entrar y salir de velocidad cuántica donde nos venga en gana (como en su momento se podía hacer en el "Star Citizen Alpha", aunque en la versión actual ya no), entonces el peligro de colisión es muy reducido, porque ha de ser mucha casualidad que una nave reaparezca justo en el sitio donde está otra. Y de hecho, por lo que comentaron en su momento de cómo se podían interceptar naves que fueran a velocidad cuántica, según el sistema que explicaron las colisiones serían imposibles porque los sensores de la nave que viaja a velocidad cuántica son capaces de detectar obstáculos en la ruta y si detectan alguno interrumpen el viaje automáticamente.

Donde si habrá verdadero peligro de colisión es en los puntos de salto, porque esa sí es una zona concreta de espacio donde están saliendo y entrando naves continuamente, y no hay manera de avisar a quienes están en un extremo del punto de salto que hay una "nave entrante".

Por cierto, en el Spectrum se ha abierto un hilo para que la gente haga preguntas sobre la "nueva experiencia de vuelo". Si alguien quiere hacer alguna pregunta para el próximo ReverseTheVerse, aquí tiene su oportunidad para formularla. Me ha llamado la atención que en el mensaje inicial dan por sentado que el Nuevo Modelo de Vuelo llegará con el parche 3.5, algo de lo que, en vista de que en las últimas diez semanas ha avanzado la asombrosa cifra de un 1%, yo no estoy completamente seguro que ocurra.

[...] we'll have special guest Gameplay Programmer David Colson here in the studio to answer your questions LIVE about the few flight model (first introduced at CitizenCon) and coming online with the upcoming Alpha 3.5.

https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/rtv-questions-needed-new-flight-experience/1950045
 
Vendaval said:
Cefalo / (SC=Lorigan) said:
Como veis el nuevo sistema de vuelo, le dais visto bueno o no anda bien??

Como no deja de ser una primera iteración del modelo de vuelo que acabará siendo definitivo, yo no me preocupo mucho por cómo esté ahora, aunque me estoy divirtiendo mucho leyendo los primeros hilos en el Spectrum de peleas entre gente que está absolutamente a favor del nuevo modelo de vuelo y gente que está absolutamente en contra. En este mismo foro hay un hilo abierto para hablar en concreto del nuevo modelo de vuelo, que igual es el lugar más adecuado para dar a conocer nuestras impresiones sobre él (y así no nos ponemos a debatir sobre él aquí, que es un hilo que se ha abierto sólo para explicar cómo configurar los controles).

https://foro.ciudadanoestelar.com/index.php?topic=1186.45

Yo estoy disfrutando como un enano con los argumentos en contra del nuevo FM, porque cuanto más los repiten, más creo que me va a gustar. Tengo ganas de que lo lancen al live y probarlo. Incluso aún con las características que se han caido (de momento), desde la Citizencon, como comentan otros.

Si le sumamos el tema convergencia de armas, las naves clasificadas como "Gunship", las torreteras, parece que por fin  tienen un futuro. Idem equilibrio de controladores (ratón asistencia al pilotaje vs joy asistencia al disparo, no es la primera vez que lo comento) Obviando futuros balanceos de stars, armour, ttk etc, que ahora no tienen sentido. Pero la base es el comportamiento de las naves, y es fundamento del conjunto del juego.
 
En el último RTV sacan a CR y uno de los temas que más habla, es del nuevo modelo de vuelo.

Es una emmienda a la totalidad al Descent heredado desde AC 1.0. Punto que más destaca (y esto es lo importante, que el argumento es adoptado en el discurso oficial), el esfuerzo principal de movimiento pasan a ser los propulsores principales, la capacidad de los propulsores de maniobra es intuitivamente inferior, en relación al tamaño visible que tienen en la nave. Especialmente en atmósfera, donde la diferencia es radical, y obliga en parche siguiente, a ir introduciendo las mecanicas VTOL.

Se acabó el vuelo de los dirigibles! :D Gracias, The Expanse!

Nota: los otros temas que comenta también son interesantes, y por cuanto es un modo de vuelo de las naves, destacaría el tema del calentamiento y el alcance del QT y las diferencias entre naves pequeña y mayores.
 
Khalinor said:
¿Vuelo de dirigibles?  :eek:

La immediatez de cambio de vector en las 6DOF del modelo anterior, con todos los propulsores con la misma capacidad. Como un globito que lo meneas como te da la gana (tipo Descent). Ahora por lo que se ve en los videos, todo hace drifting, y como dice CR, los propulsores de maniobra ya no tiran de la nave tanto como los principales. Y lo de hacer hover gratis, en atmosferico, lo quieren liquidar.

Que ganas de probarlo!!!
 
Yo de físicas y esas cosas ni idea, pero todo lo que sea realismo y estrategia bienvenido sea. Y lo que leo me gusta.

En el modelo actual, salir de la atmósfera puede ser más o menos tedioso dependiendo de la nave, tardando un buen rato con las más grandes. Aún no he probado ninguna nave con propulsores VTOL, pero con una Conni o superior cuesta bastante coger altura.

Por lo que comenta Predicador, ahora va a ser todavía más complicado (y caro si consideramos el tiempo un recurso valioso) sacar una nave grande al espacio, y lo mismo trabajar con ellas en la atmósfera, que seguramente supondrá un gasto de combustible y calor (con el consecuente desgaste de los componentes), por lo que en principio naves como la Conni ya no se podrán usar tan alegremente para apoyo aéreo o bombardeo, sino que sus propulsores estarán limitados al aterrizaje, despegue y poco más (poco más será el desplazamiento a largas distancias aunque sea dentro del planeta). Por su parte, los cazas y naves pequeñas serán una buena opción para cualquier tipo de trabajo en la superficie, desde combate hasta dejar la carga, y las naves de apoyo a tierra como la Valkyria ganan fuerza (qué lástima que no entre en una Polaris..., porque no entra, verdad? XD).

Con esto nos acercamos más a la idea de que las grandes naves se quedarán en el espacio y dejarán a las pequeñas hacer su trabajo en la superficie. E incluso naves pequeñas y medianas pero poco aerodinámicas o sin impulsores VTOL rendirán mejor en el espacio que en la superficie (sin ir más lejos, la Aurora, que es un ladrillo volador, le daría una paliza a la Mustang llevando carga entre estaciones, pero a la hora de ir a un planeta, ésta última será la mejor, aunque cargue menos).

Si efectivamente esto es así, acabamos de duplicar el número de nichos en nuestro ecosistema de naves: ¿qué elegimos, naves ligeras y aerodinámicas para trabajar en tierra, o naves cuadradas que no están hechas para atmósferas pero con más equipo y capacidad de carga?

Estrategia y decisiones. Me gusta y mucho!

EDITADO: Pensad en una Bengal, Idris o Kraken que llega a un planeta en el que tienen que hacer una misión en tierra (supongamos que es una misión en grupo). Por poder pueden bajar a la superficie con la nave principal, rebentar las defensas con sus cañones tamaño capital y aterrizar para que sus jugadores hagan lo que tienen que hacer, pero eso les llevaría un buen rato para volver a salir al espacio, un gran consumo de combustible (que espero que no sea barato precisamente) y además se exponen a ser atacados durante el tiempo que están en tierra. En vez de eso, lanzan un par de bombarderos Gladiator y una Valkyria para hacer el trabajo más rápido y seguro. Yo lo firmo ya mismo XD
 
Chekatron said:
EDITADO: Pensad en una Bengal, Idris o Kraken que llega a un planeta en el que tienen que hacer una misión en tierra (supongamos que es una misión en grupo). Por poder pueden bajar a la superficie con la nave principal, rebentar las defensas con sus cañones tamaño capital y aterrizar para que sus jugadores hagan lo que tienen que hacer, pero eso les llevaría un buen rato para volver a salir al espacio, un gran consumo de combustible (que espero que no sea barato precisamente) y además se exponen a ser atacados durante el tiempo que están en tierra. En vez de eso, lanzan un par de bombarderos Gladiator y una Valkyria para hacer el trabajo más rápido y seguro. Yo lo firmo ya mismo XD

Firmo yo también! tengo ganas de ir probando el nuevo modelo de vuelo, y sus posteriores añadidos y modificaciones

https://www.youtube.com/watch?v=UM57DT6tW-0
 
Depende como sea el enemigo a batir la tactica sera diferente al igual que el despliegue y uso de naves
 
Chekatron said:
[...]

EDITADO: Pensad en una Bengal, Idris o Kraken que llega a un planeta en el que tienen que hacer una misión en tierra (supongamos que es una misión en grupo).

[...]

Pensad también que es muy posible que establezcan un límite (completamente arbitraria) al tamaño de las naves que son capaces de entrar en una atmósfera. Sabemos que la Idris y la Kraken (y otras naves de tamaño relativamente grande como la Pioneer) son capaces de entrar y salir de atmósferas planetarias, pero a partir de naves como el destructor Javelin ya empieza a ser más dudoso, y Chris Roberts (a juzgar por la respuesta que dio cuando le preguntaron si el Javelin iba a ser capaz de aterrizar en planetas, ya que se habían visto ilustraciones conceptuales y modelos en 3D de la nave donde lo hacía) parece ser de la escuela de pensamiento que no le gusta ver naves de tamaño colosal revoloteando por la atmósfera cual Destructor Estelar sobre Jedha en "Rogue One".
 
Vendaval said:
Chekatron said:
[...]

EDITADO: Pensad en una Bengal, Idris o Kraken que llega a un planeta en el que tienen que hacer una misión en tierra (supongamos que es una misión en grupo).

[...]

Pensad también que es muy posible que establezcan un límite (completamente arbitraria) al tamaño de las naves que son capaces de entrar en una atmósfera. Sabemos que la Idris y la Kraken (y otras naves de tamaño relativamente grande como la Pioneer) son capaces de entrar y salir de atmósferas planetarias, pero a partir de naves como el destructor Javelin ya empieza a ser más dudoso, y Chris Roberts (a juzgar por la respuesta que dio cuando le preguntaron si el Javelin iba a ser capaz de aterrizar en planetas, ya que se habían visto ilustraciones conceptuales y modelos en 3D de la nave donde lo hacía) parece ser de la escuela de pensamiento que no le gusta ver naves de tamaño colosal revoloteando por la atmósfera cual Destructor Estelar sobre Jedha en "Rogue One".

Quedará por ver donde ponen el punto de corte. En el antiguo RPG de SW, los clase imperial no podían bajar a planetas, pero los victory (me encantaban estos como bases corsarias rebeldes), si. Imagino que como con los puntos de salto y sus tamaños, marcas a partir de que nave se puede o no se puede hacer algo, tiene que ser muy conflictivo. Pero tengo muchas ganas de conocerlo.

Pero vamos, encantado con ellos. Las decisiones tienen que tener sus repercusiones! ^^

No había una historieta de un bengal, cuyo inepto capitán, se había acercado demasiado al pozo de gravedad de un planeta, y se había estrellado porque le era imposible volver al espacio? creo recordar que era el germen de una importante población outlaw. Hace muchos años que lo lei, cuando comencé a seguir este desarrollo, creo.
 
La Valkyria no cabe solo en la Polaris, es que no cabe en ninguna nave de la que podemos comandar los jugadores.

:'(
 
Gladiux said:
La Valkyria no cabe solo en la Polaris, es que no cabe en ninguna nave de la que podemos comandar los jugadores.

:'(

Ni en la Kraken?

Es que cuando metan el VTOL como dios manda, una dropship como esa, se va a revalorizar.
 
Atrás
Top