Novedades
Ciudadano Estelar | Tu comunidad de Star Citizen en Español

¡Bienvenido! ¿A que esperas para formar parte de la comunidad hispana de Star Citizen con más años de historia? Únete hoy mismo, ¡Es gratis!

[DRAKE INTERPLANETARY] Patrullera CUTLASS

CERVANTES said:
Me alegro que arreglen algo la cutlass, a ver si amplian la rampa de caega y puedo subir el Ursa..

Hombre tengo entendido que la rampa y entrada a la bahía de carga precisamente es una de las cosas pendientes de retocar, pero básicamente para que suba y entre mejor una Cyclone. Que caben bien dentro pero entran justas por la puerta.
 
Hunk_Stalker said:
CERVANTES said:
Me alegro que arreglen algo la cutlass, a ver si amplian la rampa de caega y puedo subir el Ursa..

Hombre tengo entendido que la rampa y entrada a la bahía de carga precisamente es una de las cosas pendientes de retocar, pero básicamente para que suba y entre mejor una Cyclone. Que caben bien dentro pero entran justas por la puerta.

Doy fe de ello, tengo el Cyclone y entrar entra pero pasando por encima de los asientos, el Greycat que está bugeadisimo, hay que meterle un empujon bien con el Cyclone o el Ursa por que si no, se atasca en la rampa.
 
En el último Jump Point hablan sobre como ponen precio a las naves. Y uno de los ejemplos es la Cutlass. No me tranquiliza mucho como la han valorado comparando con la Freelancer.

Todos los conceptos que usan para la valoración creo que los entiendo menos uno. El casco. En el caso de la Cutlass de lo más valorado es su casco. El casco no es la armadura. Ese es otro concepto de la valoración.
 
Coyote said:
En el último Jump Point hablan sobre como ponen precio a las naves. Y uno de los ejemplos es la Cutlass. No me tranquiliza mucho como la han valorado comparando con la Freelancer.

Todos los conceptos que usan para la valoración creo que los entiendo menos uno. El casco. En el caso de la Cutlass de lo más valorado es su casco. El casco no es la armadura. Ese es otro concepto de la valoración.

Qué esperabas?? yo en verdad no comprendo como están valoradas igual si la cutlass debería ser peor  ???
 
Coyote said:
En el último Jump Point hablan sobre como ponen precio a las naves. Y uno de los ejemplos es la Cutlass. No me tranquiliza mucho como la han valorado comparando con la Freelancer.

Todos los conceptos que usan para la valoración creo que los entiendo menos uno. El casco. En el caso de la Cutlass de lo más valorado es su casco. El casco no es la armadura. Ese es otro concepto de la valoración.

El casco es la salud. El blindaje es la reducción de daño. Una nave puede tener mucho casco porque es muy grande pero ese casco ser de papel, como por ejemplo una Hull, mientras que una nave puede tener mucho casco pero muy acorazado como por ejemplo una Terrapin. Obviamente la reducción de daño es una enorme ventaja porque puede llegar a neutralizar daño de ciertos calibres una vez metan el daño basado en físicas en las armas (como por ejemplo en el mundo real no puedes hacer nada a un tanque con calibres pequeños frontalmente).
 
Frost said:
Coyote said:
En el último Jump Point hablan sobre como ponen precio a las naves. Y uno de los ejemplos es la Cutlass. No me tranquiliza mucho como la han valorado comparando con la Freelancer.

Todos los conceptos que usan para la valoración creo que los entiendo menos uno. El casco. En el caso de la Cutlass de lo más valorado es su casco. El casco no es la armadura. Ese es otro concepto de la valoración.

El casco es la salud. El blindaje es la reducción de daño. Una nave puede tener mucho casco porque es muy grande pero ese casco ser de papel, como por ejemplo una Hull, mientras que una nave puede tener mucho casco pero muy acorazado como por ejemplo una Terrapin. Obviamente la reducción de daño es una enorme ventaja porque puede llegar a neutralizar daño de ciertos calibres una vez metan el daño basado en físicas en las armas (como por ejemplo en el mundo real no puedes hacer nada a un tanque con calibres pequeños frontalmente).

Suena plausible pero no creo que sea eso. Hay otra categoría que es Health que es lo que suponía que era los puntos de vida. Pero son conjeturas. Tal vez el health no sean los puntos de vida sino un factor por el que se degradan los componentes de la nave. En el ejemplo las seis naves tenían valores muy parejos en health. Y la Cutlass tenía muuucho más valor en hull que la Prospector, Eclipse, Gladius y Herald.
 
Coyote said:
Frost said:
Coyote said:
En el último Jump Point hablan sobre como ponen precio a las naves. Y uno de los ejemplos es la Cutlass. No me tranquiliza mucho como la han valorado comparando con la Freelancer.

Todos los conceptos que usan para la valoración creo que los entiendo menos uno. El casco. En el caso de la Cutlass de lo más valorado es su casco. El casco no es la armadura. Ese es otro concepto de la valoración.

El casco es la salud. El blindaje es la reducción de daño. Una nave puede tener mucho casco porque es muy grande pero ese casco ser de papel, como por ejemplo una Hull, mientras que una nave puede tener mucho casco pero muy acorazado como por ejemplo una Terrapin. Obviamente la reducción de daño es una enorme ventaja porque puede llegar a neutralizar daño de ciertos calibres una vez metan el daño basado en físicas en las armas (como por ejemplo en el mundo real no puedes hacer nada a un tanque con calibres pequeños frontalmente).

Suena plausible pero no creo que sea eso. Hay otra categoría que es Health que es lo que suponía que era los puntos de vida. Pero son conjeturas. Tal vez el health no sean los puntos de vida sino un factor por el que se degradan los componentes de la nave. En el ejemplo las seis naves tenían valores muy parejos en health. Y la Cutlass tenía muuucho más valor en hull que la Prospector, Eclipse, Gladius y Herald.

Entonces es por tamaño físico y volumen de materiales. Health es salud de los mismos, y Armor su blindaje.
 
Frost said:
[...]

El casco es la salud. El blindaje es la reducción de daño. Una nave puede tener mucho casco porque es muy grande pero ese casco ser de papel, como por ejemplo una Hull, mientras que una nave puede tener mucho casco pero muy acorazado como por ejemplo una Terrapin. Obviamente la reducción de daño es una enorme ventaja porque puede llegar a neutralizar daño de ciertos calibres una vez metan el daño basado en físicas en las armas (como por ejemplo en el mundo real no puedes hacer nada a un tanque con calibres pequeños frontalmente).

Tu comentario de que el blindaje sea "reducción de daño" me llama poderosísima la atención, porque creo que es un concepto que jamás se ha utilizado en ningún space sim.

Normalmente, los valores de escudos, blindaje y casco siempre han funcionado como tres barras de puntos de vida independientes. Primero pierdes la barra de puntos de vida de los escudos, que es regenerativa. Cuando ya no te quedan escudos, empiezas a perder la barra de puntos de vida del blindaje, que no es regenerativa. Y por último, cuando has perdido todos los puntos de vida del blindaje, si sigues sin tener escudos en esa sección, empiezas a perder la barra de puntos de vida del casco. Normalmente, cuando empiezas a perder puntos de vida del casco, también empiezas a sufrir "daños críticos", que es cuando empiezan a reventar los sistemas de la nave. Y cuando los puntos de vida del casco llegan a 0, tu nave explota.

Así es como funcionan los sistemas de escudos, blindaje y casco de los "Wing Commander", los "X-Wing," los "Freespace", diría que también del "I-War", los "X" (no se les podía escoger un nombre más soso para esa serie de juegos), y supongo (no los he jugado) que los "Evochron". Sí CIG diseña el sistema de blindaje de las naves de manera que funcione como reducción de daño (que además vaya reduciéndose a medida que el blindaje de esa sección sufra daños) en vez de como una simple barra de puntos de vida no regenerativos (que es como se ha hecho siempre), será un elemento en lo que realmente estarán probando nuevos caminos en las mecánicas de los space sims, en vez de mantener las que llevan aplicándose desde hace más de 25 años (aunque cabe señalar que si se aplican siempre esas mismas mecánicas es porque funcionan muy bien).
 
No sé si esa será su pretensión final. Hace muuuchos años comentaron que querían que el blindaje fuese como una capa que absorbe daño (un segundo escudo, vamos), pero en la práctica del Theorycrafting del Arena Commander estos años las naves indicadas como portadoras de blindaje tenían una reducción de daño del 5%, 10% o incluso 20% (ejemplos de esto eran la SuperHornet, Aurora LN y la Mustang Delta).

Lo del blindaje es una cosa que fácilmente pueden meter en el juego con poco trabajo (cambiando el shader externo de la nave para que visualmente parezca otro material) y equilibrar aumentando la masa de la nave en esa parte de la nave blindada o en general si no permiten blindar partes que te interesen. Intercambiarías resistencia a impactos a cambio de reducir tu velocidad máxima, maniobrabilidad y en algunos casos capacidad de carga en planetas (dijeron que algunas naves muy cargadas, como una Avenger Titan, no podrían despegar llenas de plomo).
 
Veo que lo estáis debatiendo por lo que no creo que se hayan pronunciado mucho sobre cómo va a funcionar el tema del blindaje, pero teniendo en cuenta el nivel de complejidad de SC, en el que las naves están completamente diseñadas y donde pueden fallar elementos internos que podrás cambiar o reparar manualmente, yo vería más viable pasar de la barra de salud de la nave de toda la vida y añadir un sistema de daños "realista" como en War Thunder, en donde si superas el blindaje, el proyectil penetra y hace una escabechina por dentro a todo lo que pille, de hecho esperaba que lo hicieran así, lo de las 3 barras de vida estaba bien para los 90, pero hoy en día creo que la tecnología da para conseguir mejores sistemas de daños.

Podría haber una barra de salud para simular la integridad estructural, especialmente importante en las naves pequeñas (por lo que aumentaría gradualmente en naves más grandes), pero de Conni para arriba no deberías buscar bajar la salud de la nave, sino desactivar sus motores o sistemas de mantenimiento vital.
 
Vendaval said:
Frost said:
[...]

El casco es la salud. El blindaje es la reducción de daño. Una nave puede tener mucho casco porque es muy grande pero ese casco ser de papel, como por ejemplo una Hull, mientras que una nave puede tener mucho casco pero muy acorazado como por ejemplo una Terrapin. Obviamente la reducción de daño es una enorme ventaja porque puede llegar a neutralizar daño de ciertos calibres una vez metan el daño basado en físicas en las armas (como por ejemplo en el mundo real no puedes hacer nada a un tanque con calibres pequeños frontalmente).

Tu comentario de que el blindaje sea "reducción de daño" me llama poderosísima la atención, porque creo que es un concepto que jamás se ha utilizado en ningún space sim.

Normalmente, los valores de escudos, blindaje y casco siempre han funcionado como tres barras de puntos de vida independientes. Primero pierdes la barra de puntos de vida de los escudos, que es regenerativa. Cuando ya no te quedan escudos, empiezas a perder la barra de puntos de vida del blindaje, que no es regenerativa. Y por último, cuando has perdido todos los puntos de vida del blindaje, si sigues sin tener escudos en esa sección, empiezas a perder la barra de puntos de vida del casco. Normalmente, cuando empiezas a perder puntos de vida del casco, también empiezas a sufrir "daños críticos", que es cuando empiezan a reventar los sistemas de la nave. Y cuando los puntos de vida del casco llegan a 0, tu nave explota.

Así es como funcionan los sistemas de escudos, blindaje y casco de los "Wing Commander", los "X-Wing," los "Freespace", diría que también del "I-War", los "X" (no se les podía escoger un nombre más soso para esa serie de juegos), y supongo (no los he jugado) que los "Evochron". Sí CIG diseña el sistema de blindaje de las naves de manera que funcione como reducción de daño (que además vaya reduciéndose a medida que el blindaje de esa sección sufra daños) en vez de como una simple barra de puntos de vida no regenerativos (que es como se ha hecho siempre), será un elemento en lo que realmente estarán probando nuevos caminos en las mecánicas de los space sims, en vez de mantener las que llevan aplicándose desde hace más de 25 años (aunque cabe señalar que si se aplican siempre esas mismas mecánicas es porque funcionan muy bien).

En Elite Dangerous es diferente.

1- Escudo: con su "barra" de puntos de vida". Pero luego tiene "resistencias" a ataques de determinada naturaleza (termicos, cineticos, corrosivos, etc), de manera que un porcentaje del daño recibido se pierde y no resta vida a la reserva de vida del escudo. Estas resistencias como la cantidad de vida total, se pueden modificar

2- Casco: tiene su "barra de puntos de vida", pero tambien su indice de "dureza", que hace que se dañe más o menos al margen del tercer aspecto, las "resistencias", que son porcentajes de reduccion de daño segun la naturaleza del ataque.  La dureza no se pude modificar, la reserva de vida y las resistencias, si.

El blindaje es un equipamiento del casco. De serie las naves vienen con una cobertura de aleacion ligera que tiene las stats base de la nave de vida, resistencias y dureza. Luego puedes comprar y aplicar al casco diferentes blindajes: aleaciones mejoradas, blindaje militar, refractario contra lasers termicos y reactivo contra cineticas. Cambiando la reserva de vida y las resistencias con cada eleccion.

Luego todo se puede modificar con ingenieros y con modulos ectras, como refuerzos estructurales de casco, potenciadores de escudos, etc.

No es un mal sistema, aunque tiene un par de graves problemas. El escudo está supersimplificado a una sola área y las mejoras están muy mal balanceadas, haciendo que determinados combos estén muy op.

Traducido a las Drake como analogia, haría que tuvieran relativamente pocos puntos de vida de casco, pero sobre todo, baja dureza, debiendo confiar en escudos y blindaje, para minimizar la debilidad estructural de la nave.
 
Y digo yo ¿Van a meter blindaje molecular al retrete de la Cutlass? No querría estar haciendo una doble pi o una doble po y que algún desgraciado me hiciera otro agujero más.  :D

 
CERVANTES said:
Y digo yo ¿Van a meter blindaje molecular al retrete de la Cutlass? No querría estar haciendo una doble pi o una doble po y que algún desgraciado me hiciera otro agujero más.  :D

Pues nada, si te atacan y te pillan en mitad de la faena solo tienes que acelerar al máximo y esperar a que se pongan justo detrás de la nave para atacar, entonces tiras de la cadena y... bueno, el que haya jugado al Mario Kart lo entenderá XD
 
el blindaje de la cutlass consiste en abrir ambas puertas laterales, y los disparos que te hagan por el costado cruzaran de un lado a otro sin dañarte xD, MAGIC!
 
También ya metidos en la faena podian implementar lo que es tirarse un pedo, de tal forma que según te ataquen, te tiras el pedo en cuestión y les gaseas con un aema quimica biologica, para eso aquí seriamos los putos amos, un buen plato de fabada, judias, garbanzos con choriz, potage o un cocido Madrileño y mueren todos afixiados seguro, os puedo asegurar que funciona, probarlo en el ascensor de vuestro bloque XD.
 
Fillo said:
Enton, si la cutlass es tan mala, voy pensado  en cambiarla por una freelance,no?
Salud cines

Si no lo ves muy claro, yo más bien iría pensando en comprar un CCU de Cutlass Black a Freelance. Sólo cuesta 10 $ y si al final prefieres quedarte con la Cutlass, puedes fundir el CCU y gastarlo en pillar una skin de fuselaje para la Cutlass o alguna chorrada (una prenda de ropa, un arma) para tu personaje, o incluso hacerte subscriptor durante un mes y bajarte todo lo que hay colgado en la "Subscriptor's Vault".

Pero hasta que el juego lo tenga todo implementado en su versión definitiva, yo no haría ningún cambio en mi hangar que luego no pudiera deshacer.
 
Fillo said:
Enton, si la cutlass es tan mala, voy pensado  en cambiarla por una freelance,no?
Salud cines

La otra opcion es la cutlass blue. Que es con mejores componentes, pero son 50 machacantes mas.
Y como no esta fly ready a saber lo que hacen....
 
Bertrayer said:
Fillo said:
Enton, si la cutlass es tan mala, voy pensado  en cambiarla por una freelance,no?
Salud cines

La otra opcion es la cutlass blue. Que es con mejores componentes, pero son 50 machacantes mas.
Y como no esta fly ready a saber lo que hacen....

La Blue será mejor pero sigue siendo Drake xDDD habrá alguna opción equiparable en prestaciones quizás algo más cara pero con mejor resultado final, yo con lo que me quedo y no es por la posible popularidad pirata, es que Drake no deja de ser la marca barata y con más tendencia a fallos.

El juego le faltan muchísimas naves de tamaño medio y grande, hay todo un mundo de naves civiles por explotar todavía, yo personalmente estoy esperando a ver esa nave comparable a la Black o distinta pero que me llame la atención. Las Freelancer no me gustan y valoro bastante el diseño también.

Origin tendría que sacar algo intermedio entre la nueva serie 300 y la 600, es decir la supuesta serie 400 o 500. Los de CNOU solo tienen 2 modelos y no pueden ser más dispares asi que tienen margen xD RSI es otra que podría sacar un modelo intermedio entre la Aurora y la Connie. Ya veremos otras marcas.
 
Pensad que para gold, seguro que quedan 2 años, eso es 1 concepto de nave por mes, 24 conceptos de nave minimo en dos años, van a salir todo tipo de naves xDDDD! y sera muy interesante. yo no aplicaria CCUs, solo compraria muchos, que te gusten hoy dia, y guardalos, para cuando estes seguro aplicarlos, pero seguro que luego sale una nave que tiene una funcionalidad de la cutlass, pero es mas bonita y dices: HOLY CHRIS!! TAKE MY MONEY! porque ademas las naves cada vez las diseñan mejor, y mas bonitas...
 
Atrás
Top