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[RSI] Interdictor MANTIS

Frost

Ciudadano ejemplar
Ciudadano
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Han sacado en Newsweek la RSI Mantis, que es una monoplaza con un par de cañones y misiles que como rol principal tiene el Quantum Enforcement. Su generador con 3 anillos es capaz de crear dos efectos:
- Quantum Dampening (Amoriguación Cuántica), con un alcance de 2.000 m, para evitar que naves cercanas puedan saltar a velocidad cuántica.
- Quantum Snaring (Captura Cuántica), Tiene un tiempo de carga similar al EMP y un alcance de 10 a 20.000 m para comenzar, mediante el que se sacará de velocidad cuántica a las naves que pasen por tu radio de efecto. Esas naves tendrán sus motores cuánticos enlazados a tu dispositivo de QE, por lo que no podrán utilizarlo para escapar mientras siga encendido.

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Esta mecánica y la nave deberían estar implementadas para octubre con el lanzamiento del parche 3.7. Obviamente esta nave puede acabar sacando flotillas de naves de jugadores y PNJs que estén viajando utilizando Quantum Linking, por lo que el Mantis se puede encontrar completamente superado por aquellos a los que atrape en su red.  Hay que tener en cuenta que el espacio es muy grande y no siempre podrás coger a alguien con tus usos de Quantum Snare, por lo que lo más probable es que se pongan junto a las grandes rutas cuánticas para detener otras naves y las posibles víctimas escojan otras rutas para evitar ser atrapadas.

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Esta es la primera iteración de la interdicción en manos de los jugadores, y tendrá que ser obviamente equilibrado. Puede que en el futuro hagan falta un montón de Mantis para sacar una nave capital de vuelo cuántico o que haga falta una nave distinta con un mayor dispositivo de Quantum Enforcement para llevar a cabo esta gesta.
 
Antes hablábamos de 200 dólares, pues podrían ser 300 xDD y a ver, a mi me parece caro a partir de 150€ pero comprendo que no debería ser una nave accesible, en el universe debería cara por su rol, aunque sea una nave que necesita compañía.

Hay muchas dudas que me ofrece la implementación de esta mecánica y lo que veo claro es que hará falta iterar y quizás hacer algunas trampillas para que no sea muy exploit usar una de estas.

En cuanto a la nave en sí misma, espero que tenga interior, una cama..
 
Dirkh said:
Nave troll a la vista!!! varias de estas en portolisar sin dejar salir de alli otras naves jajajajaja

En port olisar hay una área de restricción grande y se puede ampliar, pero en grimhex...

De todas formas será algo cantoso y cargar el dispositivo no creo que sea 10 segundos precisamente, como te vean por ahí cerca de una estación cargando el dispositivo, piñata fácil a la vista.
 
Creo que no va a ser tan fácil trollear, recordemos que la nave (Mantis) tiene que estar apagada (aunque supongo que la energía se redireccionará a este nuevo equipo). A esto hay que sumar que el nuevo equipo necesita un tiempo para estar listo por lo que con estos condicionantes y teniendo en cuenta también las velocidades a las que nos movemos no debería ser difícil poder salir de ese radio de bloqueo de viaje cuántico. Creo que es una nave para jugar en equipo y con una muy buena estrategia.

PD. se supone también que el uso estará regulado según jurisdicción (no deja de ser un equipo que agrede a otro jugador).
 
Hay información actual sobre si a otras naves se les podrá poner un modulo de interdicción en QT, o de nuevo, se ha creado un nicho de naves especializado?
 
IanScarEar said:
Creo que no va a ser tan fácil trollear, recordemos que la nave (Mantis) tiene que estar apagada (aunque supongo que la energía se redireccionará a este nuevo equipo). A esto hay que sumar que el nuevo equipo necesita un tiempo para estar listo por lo que con estos condicionantes y teniendo en cuenta también las velocidades a las que nos movemos no debería ser difícil poder salir de ese radio de bloqueo de viaje cuántico. Creo que es una nave para jugar en equipo y con una muy buena estrategia.

PD. se supone también que el uso estará regulado según jurisdicción (no deja de ser un equipo que agrede a otro jugador).
También tiene un radio de acción muy limitado, 20 km máximo, así que no va a ser difícil esquivarla, con usar vectores no obvios de aproximación o partida se la evita.

No hay planes para que otras naves hagan interdicción, pero tampoco lo han descartado.

Salu2 :)
 
Adamanter said:
No hay planes para que otras naves hagan interdicción, pero tampoco lo han descartado.

Pues las consecuencias para varias profesiones, y para poder jugar en solitario, pueden ser formidables.
 
Periodismo de investigación buscando en el baúl de traducciones de frost y otros.

10 For The Chairman - Episodio 84 - 25 Abril 2016


8- ¿Habrá otra manera, aparte de un EMP, de evitar que la gente salte? ¿Tendremos que rezar para destruir sus motores sin destruir la nave o tendremos algún tipo de tecnología de rayo de rastreo?

Discutí esto en cierto sentido cuando hablé antes del motor cuántico y estamos pensando en diversas maneras de evitar que se salte. La habilidad de hacer interdicción es algo que estamos diseñando en estos momentos y aislando todos los casos "límite" de la mecánica. No queremos que la gente salte en medio de un combate, queremos que tengan que alejarse lo suficientemente lejos de alguien y que tengan separación antes de entrar en velocidad cuántica. No puede haber nada en tu trayectoria bloqueandote y hemos hablado de cosas como el enorme gasto energético necesario para hacer esto, que puede obligarte a bajar tus escudos u otra cosa que te haga vulnerable. También estamos hablando de que cuando salgas de velocidad cuántica durante una interdicción no puedas pasar inmediatamente a velocidad de crucero porque tus motores se tienen que enfriar y habrá un momento de vulnerabilidad durante la interdicción en la que tendrás que sobrevivir antes de pasar a velocidad de crucero para intentar escapar. Y una vez que te alejes lo suficiente quizá puedas saltar a velocidad cuántica de nuevo. La idea es que despliegues un generador de pozos de gravedad como si fuese una mina y que la uses como un anzuelo para pescar a una nave que salga de velocidad cuántica.

La jugabilidad que tenéis ahora mismo en el Mini-UP no será la definitiva. Estamos trabajando en la masiva lista de sistemas que tenemos que implementar y es una cuestión de prioridades. Aunque tuviésemos el doble de programadores de jugabilidad aún nos estaríamos quejando de que "no tenemos suficiente mano de obra" para hacer todo lo que necesitamos.

Town Hall - Ed Suscriptores - Noviembre 2016

Tyler Witkin: ¿Puedes describir cómo funcionará la Mecánica de Interdicción y cómo podremos escapar de ella, aunque sea preliminar?

Tony Zurovec: Bueno, todavía no puedo dar muchos detalles sobre cómo escaparás exáctamente, ya que ese es un problema que todavía está siendo discutido ahora. Lo que puedo dar es algo de trasfondo es sobre la razón por la que añadimos dispositivos para hacer interdicción y cual es nuestra idea actual sobre estos.

Un dispositivo de Interdicción es básicamente algo que permite a jugadores o PNJs sacar a alguien de modo de viaje cuántico. Como es normal, esperamos que sean bastante populares entre los piratas que están intentando sacar de velocidad cuántica a un transporte cargado de mena valiosa que recorre una "autopista cuántica" que está lejos de las Fuerzas de Seguridad de la UEE para poder extraer los objetos de valor y venderlos en el mercado negro o lo que sea.

() Uno de los problemas que tuvimos a la hora de crear estas cosas fue saber dónde exactamente serás eyectado una vez hayas caído en la "tela de la araña". Al principio pensamos que te sacaríamos en las proximidades del que te hace interdicción y por lo tanto estarías trabado en combate automáticamente con ellos. El problema con esto es que, asumiendo que eres un Transporte y que necesitas algo de apoyo, usarás la baliza de servicios que se mencionó en el pasado para básicamente llamar a unos mercenarios y que estos vengan al rescate; pero para cuando aparezcan esos jugadores/PNJs probablemente ya estarás muerto.

Así que empezamos a mirarlo de otra manera y pensamos que sería mejor sacarte a 5-10 millas de los que te han hecho Interdicción y que estos tengan que cruzar esa distancia para trabarse contigo y eso te de tiempo a llamar a los refuerzos. El problema con esto es que muchos jugadores que hayan sido sacados de viaje cuántico simplemente activarán de nuevo sus motores cuánticos en el tiempo que hayamos determinado, sea 30-60-120 segundos, y saltarán de nuevo lejos de allí antes de que se puedan acercar los interdictores.

Así pues acabamos configurando una zona de efecto para la mecánica, en la que la persona que inicia la Interdicción podrá escoger cuanta energía quiere consumir en crear el campo de interdicción. La energía consumida determinará el alcance del dispositivo y también la forma que tomará la curva. La forma de la curva determina la zona de probabilidad en la que llegará la nave que haya sido sacada de velocidad cuántica, en otras palabras, no aparecerás siempre al extremo del área de interdicción o en el centro, pero si aparecerás en los puntos de probabilidad que forme esa curva. Así pues, cuanto más pequeña sea la curva y el área de efecto, más probable es que las naves que salgan de velocidad cuántica aparezcan en esa pequeña área, pero eso también significa que también podrán reactivar sus motores cuánticos a una distancia mucho menor de ti.

Por lo tanto, la persona que active el dispositivo de Interdicción tendrá que considerar cual es la potencia apropiada al ajustar estos, porque no es simplemente mejor activarlos a máxima potencia. La sociedad, la ley y el orden miran mal la utilización de estos dispositivos de Interdicción, por lo que tan pronto como actives uno de estos dispositivos te convertirás en un objetivo para la seguridad de la UEE y para cualquier jugador que quiera ganar unos créditos rápidamente erradicando esos campos de interdicción (te pagarán por cada uno de ellos que destruyas). Así pues, lo más eficiente sería activar estos dispositivos en las periferias o necesitas hacer esto durante breves períodos de tiempo o en zonas muy localizadas (lo cual significa que cogerás menos "moscas" y a estas les será más fácil escapar de tu telaraña debidos a su pequeña área).

----------------------------------

Con esos dos textos están cumpliendo bastante lo dicho en aquellos días, faltaría por ver el dispositivo tipo mina que crea pozos de gravedad.

Al final a nivel de Quantum Snaring tendríamos por ahora le mecánica de la nave Mantis y quizás el tema de desplegar ese tipo de minas para sacar naves del quantum.

A nivel de Quantum Dampening, impedir que salten a quantum, además del dispositivo de la Mantis, creo que también deberíamos poder anular el salto de otras naves usando armas disruptoras, usando un EMP normal, quizás algún tipo de misil especial y también con guerra electrónica.



 
Star Citizen Live "All Things Flyable" (13 sept. 2019):

https://www.youtube.com/watch?v=qpurmw03-KI

P07) Se supone que los barcos como el Buccaneer y el 325 son "Interdictors", pero no tienen ningún stock de EMP, armas de distorsión o ventajas de velocidad sobre los cazas ligeros. ¿Qué atributos separan a un Interdictor de un luchador ligero o cualquier otro papel? [ 14:30 ]

"Interdictors" es probablemente el nombre incorrecto para estos dos barcos, mientras que "Interceptors" podría ser más apropiado, por lo que buscarán cambiar eso
John acepta que los Interdictors deberían tener el tipo de carga a la que se hace referencia en la pregunta, y dado que el Buccaneer y el 325a no lo hacen, entonces no deberían llamarse Interdictors
En la tradición, se supone que el Bucc y el 325 son mejores en línea recta, como las naves Interceptor del mundo real que están diseñadas para ir del Punto A al Punto B rápidamente y hacer algo de daño mientras esperan que todo lo demás aparezca
Los interceptores, en términos de juego equilibrado, también tendrían una ventaja donde pueden ser más efectivos a velocidades más altas, independientemente de si tienen un límite de velocidad más alto o no.

Lo deberían confirmar pero creo que la mecánica de interdiccion en todo su explendor (como otras como la minería o Impulso electromagnético, que también aparentemente antes podían equiparse en cualquier nave) es para vehículos especializados. Puede que al final incluyan algún equipo de intedicción que se pueda equipar en cualquier nave pero su efecto, creo yo, será irrisorio (si lo hay insisto). Tal vez lo más lógico es que sí existe algún módulo de interdicción sea para las naves capitales (las naves capitales pueden ser multirol debido a sus capacidades: espacio, instalaciones, recursos humanos, etc.). Antes creo que por la envergadura del proyecto se tendía a naves multirol (pocas naves), pero ahora desde hace tiempo se tiende a naves (muchas naves) especializadas que enriquezcan el ecosistema SC. Ya nos enteraremos.
 
IanScarEar said:
Star Citizen Live "All Things Flyable" (13 sept. 2019):

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P07) Se supone que los barcos como el Buccaneer y el 325 son "Interdictors", pero no tienen ningún stock de EMP, armas de distorsión o ventajas de velocidad sobre los cazas ligeros. ¿Qué atributos separan a un Interdictor de un luchador ligero o cualquier otro papel? [ 14:30 ]

"Interdictors" es probablemente el nombre incorrecto para estos dos barcos, mientras que "Interceptors" podría ser más apropiado, por lo que buscarán cambiar eso
John acepta que los Interdictors deberían tener el tipo de carga a la que se hace referencia en la pregunta, y dado que el Buccaneer y el 325a no lo hacen, entonces no deberían llamarse Interdictors
En la tradición, se supone que el Bucc y el 325 son mejores en línea recta, como las naves Interceptor del mundo real que están diseñadas para ir del Punto A al Punto B rápidamente y hacer algo de daño mientras esperan que todo lo demás aparezca
Los interceptores, en términos de juego equilibrado, también tendrían una ventaja donde pueden ser más efectivos a velocidades más altas, independientemente de si tienen un límite de velocidad más alto o no.

Lo deberían confirmar pero creo que la mecánica de interdiccion en todo su explendor (como otras como la minería o Impulso electromagnético, que también aparentemente antes podían equiparse en cualquier nave) es para vehículos especializados. Puede que al final incluyan algún equipo de intedicción que se pueda equipar en cualquier nave pero su efecto, creo yo, será irrisorio (si lo hay insisto). Tal vez lo más lógico es que sí existe algún módulo de interdicción sea para las naves capitales (las naves capitales pueden ser multirol debido a sus capacidades: espacio, instalaciones, recursos humanos, etc.). Antes creo que por la envergadura del proyecto se tendía a naves multirol (pocas naves), pero ahora desde hace tiempo se tiende a naves (muchas naves) especializadas que enriquezcan el ecosistema SC. Ya nos enteraremos.

Exacto. Y mira que estoy a favor de las naves rol focused, pero si al final la interdicción casi solo la pueda realizar la Mantis, a mi personalmente me parece muy restrictivo a la jugabilidad, sobre todo soleando. Y todo por la sencilla de razón de que cuanto más especializadas sean las capacidades de las nave, más diversidad de ellas pueden conceptualizar, y vender.

El resto de lo que comentan sobre las definiciones o redefiniciones, a mi me suena a un retcon en toda regla. No sería la primera vez, no será la última.

Habrá que estar pendientes de como evoluciona este tema!
 
Predicador said:
IanScarEar said:
Star Citizen Live "All Things Flyable" (13 sept. 2019):

https://www.youtube.com/watch?v=qpurmw03-KI

P07) Se supone que los barcos como el Buccaneer y el 325 son "Interdictors", pero no tienen ningún stock de EMP, armas de distorsión o ventajas de velocidad sobre los cazas ligeros. ¿Qué atributos separan a un Interdictor de un luchador ligero o cualquier otro papel? [ 14:30 ]

"Interdictors" es probablemente el nombre incorrecto para estos dos barcos, mientras que "Interceptors" podría ser más apropiado, por lo que buscarán cambiar eso
John acepta que los Interdictors deberían tener el tipo de carga a la que se hace referencia en la pregunta, y dado que el Buccaneer y el 325a no lo hacen, entonces no deberían llamarse Interdictors
En la tradición, se supone que el Bucc y el 325 son mejores en línea recta, como las naves Interceptor del mundo real que están diseñadas para ir del Punto A al Punto B rápidamente y hacer algo de daño mientras esperan que todo lo demás aparezca
Los interceptores, en términos de juego equilibrado, también tendrían una ventaja donde pueden ser más efectivos a velocidades más altas, independientemente de si tienen un límite de velocidad más alto o no.

Lo deberían confirmar pero creo que la mecánica de interdiccion en todo su explendor (como otras como la minería o Impulso electromagnético, que también aparentemente antes podían equiparse en cualquier nave) es para vehículos especializados. Puede que al final incluyan algún equipo de intedicción que se pueda equipar en cualquier nave pero su efecto, creo yo, será irrisorio (si lo hay insisto). Tal vez lo más lógico es que sí existe algún módulo de interdicción sea para las naves capitales (las naves capitales pueden ser multirol debido a sus capacidades: espacio, instalaciones, recursos humanos, etc.). Antes creo que por la envergadura del proyecto se tendía a naves multirol (pocas naves), pero ahora desde hace tiempo se tiende a naves (muchas naves) especializadas que enriquezcan el ecosistema SC. Ya nos enteraremos.

Exacto. Y mira que estoy a favor de las naves rol focused, pero si al final la interdicción casi solo la pueda realizar la Mantis, a mi personalmente me parece muy restrictivo a la jugabilidad, sobre todo soleando. Y todo por la sencilla de razón de que cuanto más especializadas sean las capacidades de las nave, más diversidad de ellas pueden conceptualizar, y vender.

El resto de lo que comentan sobre las definiciones o redefiniciones, a mi me suena a un retcon en toda regla. No sería la primera vez, no será la última.

Habrá que estar pendientes de como evoluciona este tema!
¿Pero por qué querrías solear con una nave de interdicción? Es evidente que es una mecánica de juego cooperativo, aunque sólo sea por el radio de acción del dispositivo: una burbuja de 40 km de diámetro. Vamos,que prácticamente tienen que pasarte por encima para que saques a alguien del QT, una auténtica lotería. Ergo la Mantis es efectiva en grupo, no sola, es decir, son necesarias varias Mantis bien colocadas para garantizar un grado de probabilidad razonable de que vas a sacar a alguien del QT, y además son necesarias naves de caza adicionales para capturar lo que se haya sacado del QT porque la Mantis apenas tiene potencia de fuego suficiente para lidiar con una aurora, y ni siquiera eso si mantiene el QDE encendido.

Yo no veo el problema por ninguna parte.

Salu2 :)
 
Adamanter said:
Predicador said:
IanScarEar said:
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P07) Se supone que los barcos como el Buccaneer y el 325 son "Interdictors", pero no tienen ningún stock de EMP, armas de distorsión o ventajas de velocidad sobre los cazas ligeros. ¿Qué atributos separan a un Interdictor de un luchador ligero o cualquier otro papel? [ 14:30 ]

"Interdictors" es probablemente el nombre incorrecto para estos dos barcos, mientras que "Interceptors" podría ser más apropiado, por lo que buscarán cambiar eso
John acepta que los Interdictors deberían tener el tipo de carga a la que se hace referencia en la pregunta, y dado que el Buccaneer y el 325a no lo hacen, entonces no deberían llamarse Interdictors
En la tradición, se supone que el Bucc y el 325 son mejores en línea recta, como las naves Interceptor del mundo real que están diseñadas para ir del Punto A al Punto B rápidamente y hacer algo de daño mientras esperan que todo lo demás aparezca
Los interceptores, en términos de juego equilibrado, también tendrían una ventaja donde pueden ser más efectivos a velocidades más altas, independientemente de si tienen un límite de velocidad más alto o no.

Lo deberían confirmar pero creo que la mecánica de interdiccion en todo su explendor (como otras como la minería o Impulso electromagnético, que también aparentemente antes podían equiparse en cualquier nave) es para vehículos especializados. Puede que al final incluyan algún equipo de intedicción que se pueda equipar en cualquier nave pero su efecto, creo yo, será irrisorio (si lo hay insisto). Tal vez lo más lógico es que sí existe algún módulo de interdicción sea para las naves capitales (las naves capitales pueden ser multirol debido a sus capacidades: espacio, instalaciones, recursos humanos, etc.). Antes creo que por la envergadura del proyecto se tendía a naves multirol (pocas naves), pero ahora desde hace tiempo se tiende a naves (muchas naves) especializadas que enriquezcan el ecosistema SC. Ya nos enteraremos.

Exacto. Y mira que estoy a favor de las naves rol focused, pero si al final la interdicción casi solo la pueda realizar la Mantis, a mi personalmente me parece muy restrictivo a la jugabilidad, sobre todo soleando. Y todo por la sencilla de razón de que cuanto más especializadas sean las capacidades de las nave, más diversidad de ellas pueden conceptualizar, y vender.

El resto de lo que comentan sobre las definiciones o redefiniciones, a mi me suena a un retcon en toda regla. No sería la primera vez, no será la última.

Habrá que estar pendientes de como evoluciona este tema!
¿Pero por qué querrías solear con una nave de interdicción? Es evidente que es una mecánica de juego cooperativo, aunque sólo sea por el radio de acción del dispositivo: una burbuja de 40 km de diámetro. Vamos,que prácticamente tienen que pasarte por encima para que saques a alguien del QT, una auténtica lotería. Ergo la Mantis es efectiva en grupo, no sola, es decir, son necesarias varias Mantis bien colocadas para garantizar un grado de probabilidad razonable de que vas a sacar a alguien del QT, y además son necesarias naves de caza adicionales para capturar lo que se haya sacado del QT porque la Mantis apenas tiene potencia de fuego suficiente para lidiar con una aurora, y ni siquiera eso si mantiene el QDE encendido.

Yo no veo el problema por ninguna parte.

Salu2 :)

Porque eres un cazarrecompensas o un pirata, por ejemplo.

Está muy bien que potencien el juego cooperativo, pero lo que mantiene un mmorpg son los jugadores casual-solitarios. Y yo quiero que el juego pueda mantenerse en el tiempo. Tienen que tener cuidado, espero que dejen poner algún módulo o algo, en otras naves.
 
Predicador said:
Adamanter said:
Predicador said:
IanScarEar said:
Star Citizen Live "All Things Flyable" (13 sept. 2019):

https://www.youtube.com/watch?v=qpurmw03-KI

P07) Se supone que los barcos como el Buccaneer y el 325 son "Interdictors", pero no tienen ningún stock de EMP, armas de distorsión o ventajas de velocidad sobre los cazas ligeros. ¿Qué atributos separan a un Interdictor de un luchador ligero o cualquier otro papel? [ 14:30 ]

"Interdictors" es probablemente el nombre incorrecto para estos dos barcos, mientras que "Interceptors" podría ser más apropiado, por lo que buscarán cambiar eso
John acepta que los Interdictors deberían tener el tipo de carga a la que se hace referencia en la pregunta, y dado que el Buccaneer y el 325a no lo hacen, entonces no deberían llamarse Interdictors
En la tradición, se supone que el Bucc y el 325 son mejores en línea recta, como las naves Interceptor del mundo real que están diseñadas para ir del Punto A al Punto B rápidamente y hacer algo de daño mientras esperan que todo lo demás aparezca
Los interceptores, en términos de juego equilibrado, también tendrían una ventaja donde pueden ser más efectivos a velocidades más altas, independientemente de si tienen un límite de velocidad más alto o no.

Lo deberían confirmar pero creo que la mecánica de interdiccion en todo su explendor (como otras como la minería o Impulso electromagnético, que también aparentemente antes podían equiparse en cualquier nave) es para vehículos especializados. Puede que al final incluyan algún equipo de intedicción que se pueda equipar en cualquier nave pero su efecto, creo yo, será irrisorio (si lo hay insisto). Tal vez lo más lógico es que sí existe algún módulo de interdicción sea para las naves capitales (las naves capitales pueden ser multirol debido a sus capacidades: espacio, instalaciones, recursos humanos, etc.). Antes creo que por la envergadura del proyecto se tendía a naves multirol (pocas naves), pero ahora desde hace tiempo se tiende a naves (muchas naves) especializadas que enriquezcan el ecosistema SC. Ya nos enteraremos.

Exacto. Y mira que estoy a favor de las naves rol focused, pero si al final la interdicción casi solo la pueda realizar la Mantis, a mi personalmente me parece muy restrictivo a la jugabilidad, sobre todo soleando. Y todo por la sencilla de razón de que cuanto más especializadas sean las capacidades de las nave, más diversidad de ellas pueden conceptualizar, y vender.

El resto de lo que comentan sobre las definiciones o redefiniciones, a mi me suena a un retcon en toda regla. No sería la primera vez, no será la última.

Habrá que estar pendientes de como evoluciona este tema!
¿Pero por qué querrías solear con una nave de interdicción? Es evidente que es una mecánica de juego cooperativo, aunque sólo sea por el radio de acción del dispositivo: una burbuja de 40 km de diámetro. Vamos,que prácticamente tienen que pasarte por encima para que saques a alguien del QT, una auténtica lotería. Ergo la Mantis es efectiva en grupo, no sola, es decir, son necesarias varias Mantis bien colocadas para garantizar un grado de probabilidad razonable de que vas a sacar a alguien del QT, y además son necesarias naves de caza adicionales para capturar lo que se haya sacado del QT porque la Mantis apenas tiene potencia de fuego suficiente para lidiar con una aurora, y ni siquiera eso si mantiene el QDE encendido.

Yo no veo el problema por ninguna parte.

Salu2 :)

Porque eres un cazarrecompensas o un pirata, por ejemplo.

Está muy bien que potencien el juego cooperativo, pero lo que mantiene un mmorpg son los jugadores casual-solitarios. Y yo quiero que el juego pueda mantenerse en el tiempo. Tienen que tener cuidado, espero que dejen poner algún módulo o algo, en otras naves.
La piratería es una actividad cooperativa por necesidad, a menos que te dediques a piratear auroras. Y el cazarrecompesas persigue a su presa no espera sentado a que pase por su lado por lo que una nave de interdicción es de poca, por no decir nula, utilidad para un cazarrecompensas, que además necesita potencia de fuego, algo de lo que la Mantis carece.

Salu2 :)
 
Haciendo un acto de adivinación, al más puro estilo de los televidentes y colocándome un sombrero de pico de papel de aluminio, apuesto a que no tardarán mucho en sacar naves con esta capacidad, más bien creo que lo primero que veremos después de la Mantis sea un módulo de interdicción muy específico para una nave muy en concreto. Mi apuesta va sobre la Cutlass Blue y su inminente rework, creo que podrá llevar un hipotético módulo de interdicción, como contraprestación se especializará en esa mecánica perdiendo carga (si acaso tendrá un par de celdas), armas (como la torreta), etc. Es una apuesta sin ningún fundamento oficial. Otros candidatos son la Avenger y la Hawk.

La verdad es que esta mecánica (el control del espacio) es muy transversal (cualquier profesión va a necesitar realizar controles ya sea para cuerpos de la ley, militares, piratas, mercenarios, milicias locales, corporaciones, gremios, clanes, asentamientos, etc), creo que a corto plazo la exclusividad de mecánica en la Mantis provocará bastante polvareda. Yo creo que aguantarán el chaparrón para no perjudicar la venta (aniversario) y para la Citizencon abrirán más el pastel (aprovechando el rework del Cutlass Blue). [me libero ahora del sombrero]

Insisto en que lo dicho por mi es pura invención, lo único cierto es que la nueva nave (Mantis) está especializada en interdicción y que las naves que conocíamos como interdictoras ahora son interceptoras.
 
IanScarEar said:
Haciendo un acto de adivinación, al más puro estilo de los televidentes y colocándome un sombrero de pico de papel de aluminio, apuesto a que no tardarán mucho en sacar naves con esta capacidad, más bien creo que lo primero que veremos después de la Mantis sea un módulo de interdicción muy específico para una nave muy en concreto. Mi apuesta va sobre la Cutlass Blue y su inminente rework, creo que podrá llevar un hipotético módulo de interdicción, como contraprestación se especializará en esa mecánica perdiendo carga (si acaso tendrá un par de celdas), armas (como la torreta), etc. Es una apuesta sin ningún fundamento oficial. Otros candidatos son la Avenger y la Hawk.
Los planes originales eran que habría consumibles (minas y/o, casi seguro misiles) que impedirían que se iniciase el salto cuántico. Aúnque no han dicho nada es de suponer que esto no ha cambiado. Así que no hay necesidad de hacer ningún rework para esto.

Otra cosa es sacar naves del QT. Esto lo deben hacer naves especializadas (en Star Wars es el crucero interdictor y no tengo constancia de que haya ninguna otra nave con esta capacidad).

Salu2 :)
 
Adamanter said:
Los planes originales eran que habría consumibles (minas y/o, casi seguro misiles) que impedirían que se iniciase el salto cuántico. Aunque no han dicho nada es de suponer que esto no ha cambiado. Así que no hay necesidad de hacer ningún rework para esto.

Otra cosa es sacar naves del QT. Esto lo deben hacer naves especializadas (en Star Wars es el crucero interdictor y no tengo constancia de que haya ninguna otra nave con esta capacidad).

Salu2 :)

¿Las armas disruptoras y de pulso electromagnético no servirían también para imposibilitar el viaje cuántico? Es decir, si me alcanzan con un misil de pulso electromagnético que me fríe todos los sistemas de la nave durante un rato, el motor cuántico es uno de esos sistemas, por lo que a efectos prácticos me está impidiendo viajar a velocidad cuántica con tanta o más eficiencia que la "captura cuántica" de un caza interdictor Mantis. Aunque sí es cierto que la habilidad de "sacar naves del viaje cuántico" me parece más propia de una nave capital (y lo primero en que pensé fue el ejemplo que pone Adamanter: el crucero Interdictor de "Star Wars" con sus generadores de pozo gravitatorio para sacar naves del hiperespacio) que de una nave del tamaño de un caza, porque lo lógico sería que el consumo de energía de este tipo de tecnología fuera brutal. Pero bueno, hay que vender naves a la gente.

IanScarEar said:
[...]

Insisto en que lo dicho por mi es pura invención, lo único cierto es que la nueva nave (Mantis) está especializada en interdicción y que las naves que conocíamos como interdictoras ahora son interceptoras.

CIG siempre ha estado mezclando terminología en las descripciones de las naves y confundiendo a quienes se lo toman todo al pie de la letra. Acordaos de cuando la Cutlass era descrita como un interceptor, con lo que había gente especulando con que si tendría una velocidad comparable a un M50 porque, de lo contrario, ¿a qué podría interceptar? Que la presa natural de la Cutlass fueran naves moderadamente lentas como transportes y mercantes parece que no les entraba en la cabeza.
 
Esas armas claro que funcionan, pero no de forma inmediata como presupongo que hará el dispositivo de la Mantis.

Con armas y misiles especiales, primero deberás quitarle el escudo a la nave para el uso de esas armas afecte a los componentes, así pasa con el EMP, si lo lanzas a una nave con escudo dependerá de la potencia del EMP y de la potencia del escudo de la nave objetivo, una Hawk por ejemplo le lanza el EMP a una vanguard con escudo y le hace cosquillas, ni le consigue bajar el escudo completamente a la vanguard, en cambio a una aurora con escudo a tope creo que ahora mismo es capaz de anularla, no estoy seguro. En el peor de los casos, disparas, bajas escudo y lanzas ese arma, misil o emp.

Lo de la mantis me supongo que afectará de una forma más eficiente, tendrá su mecánica de cargar el dispositivo que a lo mejor tarda más que un EMP convencional, pero garantizaría mejores resultados.
 
Adamanter said:
La piratería es una actividad cooperativa por necesidad, a menos que te dediques a piratear auroras. Y el cazarrecompesas persigue a su presa no espera sentado a que pase por su lado por lo que una nave de interdicción es de poca, por no decir nula, utilidad para un cazarrecompensas, que además necesita potencia de fuego, algo de lo que la Mantis carece.

Salu2 :)

El mismo principio de los controles de las autoridades de sistema. Localización, localización, localización ;) o barrido a saco en una zona estratégica de paso de malotes.

De primero de mmo. El farmeo tiende a ser solitario. El juego cooperativo se da en las raids. Si te obligan a jugar en cooperativo para ser pirata o cazarrecompensas, en farmeo básico, casi nadie jugará con tales roles.  (Dejo aparte los cazarrecompensas que creo que solo van jugar o casi, la parte fps)

Y otra cosa que dices, que la Mantis carece de potencia de fuego. Ese es otro punto que muestra lo poco apta que es esta nave para el pirata o cazarrecompensas solitario (o casi solitario). Te obligan a actuar en flotillas en estos roles, siempre. Espero que saquen algún módiulo que poner en otras naves o algún artefacto.

Havok Specter said:
Esas armas claro que funcionan, pero no de forma inmediata como presupongo que hará el dispositivo de la Mantis.

Con armas y misiles especiales, primero deberás quitarle el escudo a la nave para el uso de esas armas afecte a los componentes, así pasa con el EMP, si lo lanzas a una nave con escudo dependerá de la potencia del EMP y de la potencia del escudo de la nave objetivo, una Hawk por ejemplo le lanza el EMP a una vanguard con escudo y le hace cosquillas, ni le consigue bajar el escudo completamente a la vanguard, en cambio a una aurora con escudo a tope creo que ahora mismo es capaz de anularla, no estoy seguro. En el peor de los casos, disparas, bajas escudo y lanzas ese arma, misil o emp.

Lo de la mantis me supongo que afectará de una forma más eficiente, tendrá su mecánica de cargar el dispositivo que a lo mejor tarda más que un EMP convencional, pero garantizaría mejores resultados.

Son magnitudes no comparables, es como comparar la minería a mano con la Orion.
 
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