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Patch Watch Alpha 3.14 - Balance de escudos y armas

Havok Specter

CIudadano
Ciudadano
Han posteado oficialmente en los foros públicos de spectrum la información sobre los cambios en escudos y armas que llegará en la 3.14

Básicamente es lo mismo que se filtró de evocati hace unos días y ya está cubierto en vídeos de El hangar o arieneo, aunque tiene algunas diferencias con el texto de evocati, por ejemplo el resumen de cambios sobre los escudos a determinadas naves. Y bueno así se tiene también en formato texto, que para buscar información suele ser mejor.

Supongo que próximamente sacarán una parte 2 con los cambios relacionados a los motores y los roles de las naves que incluía el mismo texto de evocati.

https://telegra.ph/Patch-Watch-Alpha-314---Balance-de-escudos-y-armas-07-08
 
Respecto a la filosofía de las armas balísticas...

🔹 Armas balísticas

- Armas especializadas en el daño "alpha".
- Penetran los escudos
- No deberían ser una buena opción para enfrentamientos de larga duración
- Deben sentirse limitadas en términos de munición, pero muy poderosas cuando se utilizan

... me gustaría aclarar en qué consiste eso del "daño alpha" (alpha strike), porque es un término que no sé si todo el mundo sabrá lo que significa, al proceder de los juegos de mesa (creo que empezó a usarse originalmente en "Battletech" / "Mechwarrior").

Un "alpha strike" consiste en un ataque en el que utilizas todo lo que tienes a tu disposición, ya sean todas las armas de tu nave (en un simulador de vuelo, por ejemplo) o todas las tropas de tu ejército (en un juego de miniaturas o de estrategia). Básicamente consiste en utilizar toda la fuerza disponible con la esperanza de que eso baste para destruir al enemigo o dejarlo tan malparado que sea fácil rematarlo.

En el contexto de "Star Citizen", supongo que se refieren a que las armas balísticas están pensadas para, cuando te estás acercando al enemigo y ves que éste se pone al alcance de tus armas, apretar el gatillo y mantenerlo así hasta que tu arma deje de disparar porque se ha recalentado, se le ha agotado la munición, o el enemigo ha dejado de estar a tiro. El que digan que "no deberían ser buena opción para enfrentamientos de larga duración", parece ser consecuente con la idea de que seguramente salga más a cuenta utilizarlas a la primera oportunidad buena que se te presente en el combate, y no tratar de dosificar su uso.

Por cierto, han hecho una pequeña actualización al texto para aclarar en qué consisten los "escudos burbuja". Técnicamente, estos escudos tiene solamente un único "lado" que resultará reducida por los impactos que vengan de cualquier dirección. Esto debería tener como consecuencia lógica que con los escudos burbuja no sea posible reforzar ningún lado concreto del escudo. Es decir, que un escudo burbuja no permite reforzar el lado delantero o trasero del escudo, como sí se puede, por ejemplo, en los cazas estelares provistos con escudos de los simuladores espaciales de la serie "X-Wing", porque sólo tiene un único lado que lo cubre todo. En cambio, en los escudos de tamaño 3 o superior, que tienen como mínimo cuatro "lados" ("quad faces or above"), sí que deberían poder reforzarse lados concretos del escudo.

Bubble shields only (Bubble is just the term we use (and used prior to SC Alpha 3.0 when they were last in the game) for a shield setup which technically only has one face. Regardless of the current SDF based technology or the prior implementation the hit detection is still divided up into "faces" so think of the Bubble shields having a single face that a hit from any side will deplete.)

La verdad es que los escudos de tamaño 1 y 2 sean una burbuja "sin lados" me ha sorprendido bastante, porque incluso en el primer "Wing Commander", aunque no existía ningún tipo de gestión de energía, los escudos disponían de dos lados, delantero y trasero, por lo que si alguien te atacaba por detrás y te volaba los escudos de ese lado, contabas con la opción de intentar tenerlo encarado siempre con el morro para que sus disparos le dieran al lado delantero de los escudos mientras el lado trasero se iba regenerando. Con un escudo burbuja, en el que los lados desde cualquier dirección te reducen el escudo a nivel global, eso no es posible.

wing-commander-20.jpg
 
Bueno, en elite todas las naves tienen escudos tipo burbuja, ni tan mal. Aunque a estos juegos modernos se les parece atascar la tecnología avanzada de los años 90 (saga x wing...).

En lo personal, y sabiendo que este es el enésimo y no último balanceo que vamos a tener, me fastidia que a una cutrepillar le metan un segundo escudo s3 y a la gemini militarizada no. Lo de la 600i si lo veo bien.
 
Predicador said:
Bueno, en elite todas las naves tienen escudos tipo burbuja, ni tan mal. Aunque a estos juegos modernos se les parece atascar la tecnología avanzada de los años 90 (saga x wing...).

En el "Elite" me concuerda con el tono "Star Trek" (o "Traveller") que tiene el juego, con esos escudos de los que te van diciendo "escudos al 60%", "escudos al 25%", hasta que se colapsan por entero.

Pero en "Star Citizen" (y en "Wing Commander"), el tono es mucho más "Star Wars", con sus "hemos perdido una pantalla deflectora" o "refuercen los deflectores delanteros". Que los escudos tamaño 1 sean "de lado único" no me parece mal, pero de los de tamaño 2 me esperaría que tuvieran al menos dos "lados", uno delantero y otro trasero, porque son los que están asociados a cazas pesados y naves de un tamaño ya respetable como la Freelancer. Para el rol que tiene pensado un Vanguard, por ejemplo, me parece imprescindible que tenga la opción de ir de frente a por el enemigo, soltarle un "alpha strike" y pasar de largo, sabiendo que en su aproximación el daño lo encajará el lado delantero del escudo, y al alejarse lo encajará el lado posterior.
 
Vendaval said:
Para el rol que tiene pensado un Vanguard, por ejemplo, me parece imprescindible que tenga la opción de ir de frente a por el enemigo, soltarle un "alpha strike" y pasar de largo, sabiendo que en su aproximación el daño lo encajará el lado delantero del escudo, y al alejarse lo encajará el lado posterior.

Estoy totalmente de acuerdo, me parece un error total.  Espero que reciban el debido feedback para que al menos cambian los size 2 (naves medianas).
 
Ha habido un comentario con un tono bastante tremendista (pero que dice algunas verdades como torpedos) acerca de la simplificación de los escudos de tamaño 1 y 2...

https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/4/thread/removing-shield-faces-is-removing-gameplay/4196137

Removing shield faces is removing gameplay.
Discussion
Today at 04:17


I am not sure if this is permanent. The patch notes say only shield hardening will be redeveloped.
So assuming this is permanent: Are you f***ing serious?

Shield face management is one of the core activities in fighter combat. And most combat will be happening in fighters. Restricting shield faces to larger ships is taking away a tactical element from the majority of combat pilots.
Have you EVER played a space combat sim? Like X-Wing? Or even Starwars Squadrons? Shield management is an integral component in combat! This was one of the few areas where SC was ahead of ED. But then someone at CIG came along and thought: Hey we designed a ship with a turret on rails so it can shoot backwards for some run away gameplay, why not remove the ability to boost the rear section of the shield so it still dies quickly? Or someone said : we have copied the capacitor system from ED why not also copy the boring shield management from ED?
Is that about right? Or did you just think: Hey CR can not manage all the shield faces with his X-Box controller so lets make it a single bubble shield?

I do hope I am completely wrong here. But then, that is exactly the kind of ideas that sprout at CIG....

Please someone tell me I'm wrong.

... que ha recibido una respuesta oficial, según la cual, en el futuro, la cantidad de segmentos de los escudos dependerá de la cantidad de emisores de los que dispone la nave, y no del tamaño de los escudos, pero que "todavía falta bastante para esa tecnología".

YogiKlatt_CIG@YogiKlatt-CIG
Today at 10:01
Yeah, the amount of faces will ultimately be defined by emitters, but that tech is still a while away.

Hace una o dos semanas, abrieron en el Spectrum otro hilo en el que comentaban que la gestión del "triángulo de energía" era exclusivamente reactiva: es decir, te permite enviar energía adicional a tus escudos si estos han sido dañados, pero no te permite (al menos según el documento de diseño que colgaron) enviar energía adicional a los escudos o los cañones para "sobrealimentarlos" y que hagan o resistan más daño de lo normal. En esencia, quien colgó el hilo estaba proponiendo un sistema de gestión de energía idéntico a los de la serie "X-Wing", y recibió una respuesta oficial diciendo que lo que proponía era muy interesante y "se tendría en consideración". Eso me dejó con la sensación de que los diseñadores de CIG desconocen por completo cómo se gestionaba la energía en los "X-Wing", los "Freespace", o incluso los "Wing Commander" a partir de la tercera entrega, así que me fui un rato a llorar a un rincón.
 
Vendaval said:
Hace una o dos semanas, abrieron en el Spectrum otro hilo en el que comentaban que la gestión del "triángulo de energía" era exclusivamente reactiva: es decir, te permite enviar energía adicional a tus escudos si estos han sido dañados, pero no te permite (al menos según el documento de diseño que colgaron) enviar energía adicional a los escudos o los cañones para "sobrealimentarlos" y que hagan o resistan más daño de lo normal. En esencia, quien colgó el hilo estaba proponiendo un sistema de gestión de energía idéntico a los de la serie "X-Wing", y recibió una respuesta oficial diciendo que lo que proponía era muy interesante y "se tendría en consideración". Eso me dejó con la sensación de que los diseñadores de CIG desconocen por completo cómo se gestionaba la energía en los "X-Wing", los "Freespace", o incluso los "Wing Commander" a partir de la tercera entrega, así que me fui un rato a llorar a un rincón.

Desde luego no tiene pinta ese dev de haber jugado a space sims en su vida...tiene pinta de ser un junior que no ha jugado más que a fps y demás...y que trabaja en SC como trabajaría en un fps o en un metroidvania (no, esta referencia tampoco la reconocería...). Me preocupa mucho que el resto del equipo sea igual...eso explicaría muchas cosas...

El post que has citado lo firmo ya, aparte de ser un iniciado ese forero en la tecnología arcana de los 90, está claro que conoce bien tanto SC como ED. Un Nailed sobre ambos juegos muy bueno.

Que genial, ya sabía que iban justitos de ciencia ficción clásica, ahora queda comprobado que ni de space sims, me voy a llorar a mi propio rincón XD

 
Predicador said:
Desde luego no tiene pinta ese dev de haber jugado a space sims en su vida...tiene pinta de ser un junior que no ha jugado más que a fps y demás...y que trabaja en SC como trabajaría en un fps o en un metroidvania (no, esta referencia tampoco la reconocería...). Me preocupa mucho que el resto del equipo sea igual...eso explicaría muchas cosas...

El post que has citado lo firmo ya, aparte de ser un iniciado ese forero en la tecnología arcana de los 90, está claro que conoce bien tanto SC como ED. Un Nailed sobre ambos juegos muy bueno.

Otra posibilidad es quien contestó sea un Community Manager del Spectrum y no un diseñador de CIG, con lo que se ha limitado a opinar que las sugerencias que proponían son buenas y procurará que lleguen al equipo de diseño.

Pero aún así, llevó años encontrando a faltar el equivalente de un Lawrence Holland en el equipo de diseño de CIG. Lo más parecido era John Pritchett, que me ilusionaba cada vez que aparecía para explicar cualquier cosa del motor de vuelo, pero se marchó hará unos tres añitos (el 29 de junio del 2018), y no tengo claro que sus sucesores estén a la altura, porque a día de hoy sigo viendo aparecer decisiones de diseño que parecen proceder de un FPS.

Predicador said:
Que genial, ya sabía que iban justitos de ciencia ficción clásica, ahora queda comprobado que ni de space sims, me voy a llorar a mi propio rincón XD

Yo ya no puedo con los Spectrum Dispatch. Hoy mismo han colgado uno sobre el intento de la Fiscalía de reducir la criminalidad en el sistema Nexus, han empezado diciendo que durante la Escapada de Kellar (una persecución de un criminal que pasó por cinco sistemas) la gente se dedicaba a "colgar vídeos de la persecución", como si fueran esas retransmisiones de persecuciones policiales en la televisión norteamericana, y no he podido seguir leyendo más.
 
Vendaval said:
Otra posibilidad es quien contestó sea un Community Manager del Spectrum y no un diseñador de CIG, con lo que se ha limitado a opinar que las sugerencias que proponían son buenas y procurará que lleguen al equipo de diseño.

Pero aún así, llevó años encontrando a faltar el equivalente de un Lawrence Holland en el equipo de diseño de CIG. Lo más parecido era John Pritchett, que me ilusionaba cada vez que aparecía para explicar cualquier cosa del motor de vuelo, pero se marchó hará unos tres añitos (el 29 de junio del 2018), y no tengo claro que sus sucesores estén a la altura, porque a día de hoy sigo viendo aparecer decisiones de diseño que parecen proceder de un FPS.

Yo ya no puedo con los Spectrum Dispatch. Hoy mismo han colgado uno sobre el intento de la Fiscalía de reducir la criminalidad en el sistema Nexus, han empezado diciendo que durante la Escapada de Kellar (una persecución de un criminal que pasó por cinco sistemas) la gente se dedicaba a "colgar vídeos de la persecución", como si fueran esas retransmisiones de persecuciones policiales en la televisión norteamericana, y no he podido seguir leyendo más.

En el post pone junto a su avatar, "Developer" y "Evocati - NDA". Debería ser un desarrollador, si Spectrum truviera un diseño medio decente, y además sería un Evocati, se supone que además testea, pero, a saber...

No lei ese Spectrum Dispatch, afortunadamente... casi prefiero que se limiten a copiar de la space opera peliculera, más pop. Mayores pretensiones, mejor no tener...

 
Para quien esté interesado en ver las opiniones que cuentan sobre la nueva versión del sistema de gestión de energía, aquí está el enlace al hilo oficial en el foro de CIG.

https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/4/thread/ptu-feedback-power-management-v2

¡Me ha hecho mucha gracia ver que hay al menos un comentario de Rioku!

Rioku@Rioku
Yesterday at 17:18
I hate power triangle.

Give the choice to use the 3 energy bars with pips, i have used in many games since X-Wing
 
Vendaval said:
Para quien esté interesado en ver las opiniones que cuentan sobre la nueva versión del sistema de gestión de energía, aquí está el enlace al hilo oficial en el foro de CIG.

https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/4/thread/ptu-feedback-power-management-v2

¡Me ha hecho mucha gracia ver que hay al menos un comentario de Rioku!

Rioku@Rioku
Yesterday at 17:18
I hate power triangle.

Give the choice to use the 3 energy bars with pips, i have used in many games since X-Wing

Que sea del clan del oso hibernante y se pueda estar meses si no años sin jugar, esperando un momento de inflexión en el desarrollo, no le impide estar al quite en temas que le son tan queridos como este jajajajajaja

Además que es otro nostálgico de los space sim de su edad de oro, no dejando pasar la oportunidad de citar la saga X Wing. Esa de la que tanto podrían aprender más, estos de CIG jajajajaja
 
En la práctica el sistema del triángulo puede funcionar si quieren muy parecido al sistema de 3 barras tradicional. Pudiendo optar por usar el cursor sobre el triángulo y moverlo con total libertad, o usar alguna opción de bindeo donde con 1 botón sumes energía a escudos, o armas o motores. Entonces, al pulsar ese botón el triángulo cambia de forma, pero en la práctica sería lo mismo que tener 3 barras, solo cambia el diseño y que con el triángulo tienes la opción añadida de hacer un control todavía más personalizado de la energía.
 
Havok Specter said:
En la práctica el sistema del triángulo puede funcionar si quieren muy parecido al sistema de 3 barras tradicional. Pudiendo optar por usar el cursor sobre el triángulo y moverlo con total libertad, o usar alguna opción de bindeo donde con 1 botón sumes energía a escudos, o armas o motores. Entonces, al pulsar ese botón el triángulo cambia de forma, pero en la práctica sería lo mismo que tener 3 barras, solo cambia el diseño y que con el triángulo tienes la opción añadida de hacer un control todavía más personalizado de la energía.

Sí, el triángulo ofrece mayores combinaciones, pero las 3 barras tienen la virtud de la simplicidad. En esencia, las 3 barras son como un triángulo que sólo te permite desplazarte directamente hacia cada uno de los vértices.

Hoy han dado un poco más de información sobre futuras iteraciones de los escudos:

YogiKlatt_CIG@YogiKlatt-CIG
Today at 08:49
Adding some more detail here: 3.14 in terms of shield systems is NOT the end of the road. What we did in a first rebalance step is to try to split the gameplay up between fighters (or fighter sized ships) and "others". While we were sure about moving to bubble shields for small agile fighters (due to smaller shield HP pool and high rotation rates) we had actually planned to give ships with more crew seats front / back shields and then go to quads for Connies and up.

However due to all the other stuff happening to combat (weapons, FM tuning, MOM) we did not have time to safely explore that for 3.14. So for now we decided to go with the S1 / S2 bubble shield rule as it was safer and easier to achieve a workable balance for a live release. There is a lot more stuff we want to explore with shields, especially when it comes to configure them via seat operators.

So please do not assume that the shield values, face setup or the shield gameplays itself is now fixed and done forever. It's really just a stepping stone. The focus for 3.14 was clearly on fighters, other combat parts will get some love in the future as well.
 
Havok Specter said:
En la práctica el sistema del triángulo puede funcionar si quieren muy parecido al sistema de 3 barras tradicional. Pudiendo optar por usar el cursor sobre el triángulo y moverlo con total libertad, o usar alguna opción de bindeo donde con 1 botón sumes energía a escudos, o armas o motores. Entonces, al pulsar ese botón el triángulo cambia de forma, pero en la práctica sería lo mismo que tener 3 barras, solo cambia el diseño y que con el triángulo tienes la opción añadida de hacer un control todavía más personalizado de la energía.

No es necesario, es más simple e intuitivo con barritas usando una seta de joystick. Sobre todo si tienes pips con sonido.

Por ejemplo, en Elite, tengo una seta para la gestión de energía. Izquierda escudos, Superior Motores, Derecha Armas, Abajo centrar. No tengo que mirar el estado del triángulo para ver lo que me interesa. Si solo doy pasada con los ojos, y veo que me he equivocado, centro energía y repito. Si las barras van por pìps con sonidote acostumbras y ni tienes que mirar. Tres pips acusticos y un pic acústico a sonido. Y siquiero salir por patas, centro y todo a motores. Y sin apenas mirar, si estoy agobiado sensorialmente.

Simple e intuitivo. Y pensando en lo complicado que va ser gestionar toda la avionica tu solo en naves de 1 o 2 de crew...
 
Yo también prefiero las barras que conste, pero solo decía eso, que en el fondo es parecido, y si trabajasen algo la interfaz eso que mencionas @Predicador, de con 1 botón subes 1 pip de escudos o armas, con sonidito y tal, se podría tener igualmente. Como dice Vendaval puedes hacer que al pulsar el botón el triángulo se desplace directamente al vértice correspondiente, el triángulo por dentro puede tener "marcadores" de situación, igual que las típicas 3 barras, y así podrías ver quizás un punto iluminado que está más próximo a uno de los vértices, con 2 puntos apagados por encima de forma que si sigues pulsando el botón, pase al siguiente pip.

De esa forma tienes el funcionamiento y estética "similar" a las 3 barras, pero con posibilidad de si quieres meterte y plantar a dedo la energía que quieres utilizando el triángulo directamente sobre él.

Y repito que también me quedaría con las 3 barras aunque todo depende de cómo dejen el tema del triángulo.
 
Entre lloros de que las armas balísticas llevan ahora muy poca munición y que el combate les parece eterno, estoy viendo algunas propuestas interesantes para hacer que tanto las armas de energía como las balísticas tengan su propio nicho y que aunque ser "monotipo" (todo de energía o todo balístico) siga siendo viable, la combinación de ambas sea la más óptima si sabes usarlas bien.

Siempre me ha parecido muy simplista el concepto que parecía seguir CIG con las armas balísticas según el cual éstas ignoran (total o parcialmente) los escudos, porque eso las hacía directamente superiores a las armas de energía, y su única desventaja era que tienen munición limitada.

Llevo años viendo propuestas de replantearse el equilibrio entre armas de energía y balísticas haciendo que las primeras sean buenas contra escudos pero malas contra blindaje, y viceversa (y obviar lo de que las armas balísticas atraviesan total o parcialmente los escudos), lo que incentiva a llevar un armamento "mixto". Ahora, en hilos donde la opinión general es que los cambios en los escudos y armas van en la buena dirección, pero que el equilibrio es sumamente mejorable, estoy viendo propuestas más sofisticadas, como hacer que las armas de energía sean buenas contra escudos, tengan mala penetración de blindaje, pero tengan la capacidad de "fundir" el blindaje, de forma, que la capacidad de protección del blindaje impactado por el arma de energía se vaya reduciendo paulatinamente, y que las armas balísticas sigan teniendo la capacidad de atravesar los escudos, pero cuando lo hagan, su capacidad de penetración se reduzca muchísimo. Esto incentivaría las tácticas de bajar los escudos con armas de energía para luego pasar a armas balísticas para hacer trizas el blindaje, parece un comportamiento de las armas verosímil, y esa más sofisticado que "armas de energía tienen un +25% de daño a los escudos y las armas balísticas tienen un +50% de daño al blindaje".

Evidentemente, sin daño fisicalizado y todas esas cosas que aún faltan por implementar, supongo que es inviable implementar estas sugerencias.

https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/3-14-ptu-combat-desync-and-the-future

If I were CIG I'd make ballistics and energy weapons pretty much on par with each other in terms of DPS, range and projectile speed but have the following pros and cons:

- Energy weapons don't have "ammo" and instead reach a heat threshold forcing them to cool down at about the same time a comparable ballistic weapon runs dry of ammo.
- Energy weapons are stopped by shields but have a X% damage bonus vs armor and so are able to melt armor away but have a very low penetration value so doing internal component damage would be extremely unlikely while a ship has armor.
- Ballistics pass through shields however do very little damage to shields and shields reduces ballistic armor penetration, however once a shield is down ballistics have very high armor penetration giving them excellent potential to damage internal components.

The above would give both weapon types a battlefield role, energy weapons would knock out shields and reduce armor, allowing the ballistic weapons to finish the target off quickly, thus giving purpose and value to a mixed load out. Pure ballistic or energy load outs would still be usable (especially in PvE) but not ideal in PvP.

Por otra parte, me ha llamado la atención que el título de los dos últimos videos de "Punto de Salto" son "3.14 Nuevo Combate - Slow Mode On" y, sobre todo, "A llorar, que el combate así se va a quedar".
 
Hoy he visto otro de esos intercambios con un desarrollador en el Spectrum que me hacen pensar que en ciertos aspectos del desarrollo del juego a CIG le sobran artistas y le faltan ingenieros.

https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/4/thread/please-give-us-the-flight-vector-back/4248170

Osprey BC@Osprey_BC

Please give us the flight vector back

The flight vector use to fade near the ship center line, but now it disappears almost completely. As a pilot who flies decoupled, I need to know the vector of my ship at all times, especially when moving forward.

Please change it back to what it was, or even better, make it not fade at all. An option to turn this feature on/off would make sense.

Cheers

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YogiKlatt_CIG@YogiKlatt-CIG

We tasked it up to add an option, but it won't be added in 3.14. Meanwhile please check the little spheres in the bottom left and right of the HUD. They show you the flight path and current acceleration vector.

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Sader@Sader

Uh.... you are severely misunderstanding how we use the flight vector if you guys think it can be replaced by those sphere.

I'm sorry but those spheres are essentially set dressing, they are far too small, and far too out of the way, and far too difficult to read to be of any use to someone actively piloting.

The vector indicator was specificly used for manueevrs where you need to thread the needle, and precision flying. The spheres have no hope of replacing that functionality.


Osprey BC@Osprey_BC

Por favor, devolvednos el indicador de vector de vuelo.

El indicador de vector de vuelo solía desvanecerse cerca de la línea central de la nave, pero ahora desaparece casi por completo. Como piloto que vuela en desacoplado, necesito saber en todo momento cuál es el vector de mi nave, especialmente cuando me estoy desplazando hacia adelante.

Os pido que volváis a dejarlo como estaba, o aún mejor, hacer que no se desvanezca en absoluto. Tendría sentido que hubiera una opción para encender y apagar eso.

Saludos

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YogiKlatt_CIG@YogiKlatt-CIG

Tenemos pensado añadirlo como una opción, pero eso no se hará en el parche 3.4. En el interín, podéis utilizar las pequeñas esferas que hay en las esquinas inferiores izquierda y derecha del HUD. Os mostrarán vuestra senda de vuelo y vector de aceleración actuales.

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Sader@Sader

Eh... me temo que estáis entendiendo bastante mál cómo utilizamos el indicador de vector de vuelo si pensáis que puede ser reemplazado por esas esferas

Lo siento mucho, pero esas esferas sirven esencialmente para hacer bonito, porque son demasiado pequeñas, y están demasiado lejos, y son demasiado difíciles de leer para cualquiera que esté dedicándose a pilotar.

El indicador de vector se utilizaba específicamente para maniobras donde tenías que "enhebrar la aguja" y el vuelo de precisión. Las esferas no pueden reemplazar ni por asomo esa funcionalidad.
 
Vendaval said:
Hoy he visto otro de esos intercambios con un desarrollador en el Spectrum que me hacen pensar que en ciertos aspectos del desarrollo del juego a CIG le sobran artistas y le faltan ingenieros.

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