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NOTICIARIO - Scaners, rayos tractores, atraques.. & más! [6/4/18]

¿Qué tipo de contenido prefieres en el próximo Noticiario?

  • Preguntas y respuestas (ya preestablecidas)

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  • Tecnologias del Netcode. En qué consisten, qué aportan y cuando las tendremos.

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  • Otra opción no contenida en la encuesta

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Ñampazampa

Nuevo ciudadano
Ciudadano
Buenas chic@s (aunque aun no he visto ni una chica por aqui xD) estos dias como tengo tiempo y el Noticiario anterior tuvo muy buena acojida me puse a indagar en las noticias de SC, casualmente encontré una página nueva (que pondré más abajo) donde hay info muy detallada de fuentes de todo tipo, por lo que de nuevo tenemos mucha nueva info.

Este Noticiario será largo, por eso lo mejor lo he dejado por el final a posta jeje :p. La verdad que he disfrutado mucho haciendolo por el contenido del mismo, hay ciertas cosas que son nuevas para mi y he visto el rumbo que SC está tomando, y me gusta lo que veo. No me enrollo más, espero que os guste.

Fuente nº 1: http://www.boredgamer.co.uk
Fuente nº 2 [ATV]: https://www.youtube.com/watch?v=esbs_fvw58k

NOTICIARIO:

1. Tienen programado sacar un parche tipo hotfix (la 3.1.1) el viernes 6 de abril, esperemos que no haya retrasos. Esto arreglará crashes y bugs, pero no mejorará el rendimiento. Tambien habrá un reinicio de los AUEC y abaratamiento de los costes del seguro.

2.  La mecánica de atraque HA VUELTO. Como sabeis, quedó en dique seco hace tiempo e incluso quitaron los anillos de atraque de algunas naves porque sin esa mecánica ya no tenian sentido. No hay mucha info al respecto, solo sé que podremos acoplar ciertos tipos de naves compatibles entre ellas a través de un anillo de atraque por el que podremos comunicar ambas naves y pasar tanto carga como personas. Tambien podremos realizar acoples nave-estación, aunque esto está enfocado a grandes naves.
Además están trabajando en atraques entre naves una dentro de otra !

3. Respecto a estaciones espaciales creadas por jugadores, se está considerando esta opción pero para un futuro muy lejano (previsiblemente para la 4.X) definitivamente quieren implementarlo pero siempre y cuando sea posible y sensato. Un ejemplo de ello sería la creación por parte de un gremio de una estación cientifica, de un satélite que dé cobertura a cierta zona, o de una granja de lechugas.

4. Una caracteristica de la futura versión 3.2 que me ha llamado la atención es la implementación del "Quantum linking", es decir, que podremos formar un escuadrón de naves con los amigos o NPC (la clásica raid o party) y sincronizar los saltos cuánticos para que todas las naves salten como un único bloque, lo cual es útil si somos interceptados por piratas además de darle un toque muy peliculero al más puro estilo Star Wars (como cuando de repente aparece de la nada una flota inmensa que ha llegado a su destino).

5. A principios de 2019, se implementarán los gremios. Esta nueva mecánica de gremios, dará a los miembros ciertos beneficios o privilegios y abrirá un abanico a nuevos oficios intrínsecos del gremio, como cazarrecompensas del gremio, mercader del gremio, etc ( Subsumption generará misiones específicas para estos nuevos oficios, y posiblemente la recompensa sea repartida entre el jugador y el gremio) también se generarán oficios de gremio enfocados al soporte y mantenimiento, como mecánico del gremio, reabastecedor del gremio etc, éstos, debido a la sinergia, obtendrán descuentos en CryAstro y posiblemente tiendas afines.

6. El sistema de objetos 2.0 se implementará en la 3.2 y añadirá características a los objetos tales como permitir que se sobrecalienten, que se encasquille cierta arma, que a medida que se daña un componente sea más probable que haya fallos críticos, que se note visualmente el desgaste del componente, etc. También habrá mejoras de mucho calado en los componentes como escudos, refrigeradores, radares, comunicaciones etc que marcarán una gran diferencia en el rendimiento de la nave en función de cómo estén configurados.

7.  En el ATV de esta semana, nos muestran algunos videos de como trabajan con las "rest-stop" y los hangares, todo ello de forma procedural. Recordemos que los "rest-stop" son estaciones que encontraremos por ahi, cuyo fin es el de aprovisionamiento y comercio. Estas estaciones aunque sean semiprocedurales, tendrán gran variedad de materiales de construcción, colores y geometrias. Respecto a los hangares, los tendremos previsiblemente en la 3.4 ingame dentro de lunas y planetas, y al igual que las estaciones, serán generados de forma semiprocedural.

8. La versión 3.3 (septiembre) marcará un antes y un después en SC, ya que se implementará el sistema de contención y transmisión de objetos (el "núcleo" del Netcode).
Esto posibilitará que los problemas de fps sean cosa del pasado, además de permitir que el verso pueda expandir sus limites y contener así todo un sistema. Con un Netcode pulido, se podrá incorporar al verso naves capitales sin colapsar los servidores, por lo que seria de esperar ver la IDRIS u otras naves grandes, y contenido.. mucho contenido nuevo que antes debido a las limitaciones del servidor no podian añadir al verso pese a tenerlo ya diseñado.
Además será la primera vez que veamos planetas, flora, fauna, grandes masas de agua, también podremos comunicarnos entre nosotros de forma oral y no escrita, y muchas cosas más. En definitiva, en la 3.3 es donde empieza verdaderamente SC.

9. En un video, nos mostraron las primeras iteraciones de objetos destruibles del entorno, concretamente vimos como un jugador disparaba a varias luces de una sala para dejarla a oscuras. En un futuro se pretende que podemos interactuar con el entorno de una forma más destructiva. Tambien nos han mostrado el prototipo de los primeros sub-componentes, los cuales podrán romperse y habrá que sustituirlos o repararlos para que el componente funcione de forma óptima.

10. Estan probando los primeros prototipos de "scramble race event" o evento de carreras de lucha (no es una buena traduccion). Estas carreras de la muerte podrán ser en el espacio o en la superficie de un planeta, y consistirá en la generacion de "check points" aleatorios por los que habrá que pasar, supongo yo.. que el último en pasar por cada check point será eliminado hasta quedar solo un ganador.

11. Están usando una herramienta que analiza en qué está invirtiendo su tiempo la CPU, de forma que han visto donde están ciertos problemas y han optimizado ese código. La explicación es bastante técnica y tiene que ver con cambiar el sistema de buffer que usaban a uno cíclico, no soy experto en el tema pero la conclusión era que se ahorraba mucha cantidad de memoria y mejoraba el rendimiento, es bien.
Otra mejora del rendimiento viene con la implementación de la tecnologia de texturas en capas, que hace posible cargar solamente las capas de ropa (por ejemplo) que podamos ver, omitiendo las que el personaje lleva debajo ocultas, ya que es absurdo que se gasten recursos en algo que no se vee.

Tambien han implementado 2 nuevos shaders de la tecnologia "render to texture" (la tecnologia de hologramas y el hud de la cabina), además han añadido y optimizado efectos como chispas, plasma y particulas. Y por último, decir que nos van a mostrar un nuevo concepto de nave próximamente.

12. La Hammerhead está en un estado muy avanzado de diseño aunque falta la zona de la cocina y el dormitorio de la tripulacion, aunque la bahia de carga y el puente de mando está en fase de arte, poniendo los detalles y tal. Respecto a la Eclipse, han vuelto al trabajo con ella y se estan centrando en el exterior, dandole una apariencia como de caza sigiloso.

13. Hace poco hablaron sobre los saltos cuánticos a ciegas (son aquellos en los que no hay ningún destino fijado). Aunque ahora están desactivados pero han garantizado que van a implementarlos en el futuro, además nos dan algunas pinceladas sobre las mecanicas implicadas en estos saltos cuanticos a ciegas, que sin duda tienen un papel importante en la exploración.

Se pretende que en el espacio profundo podamos ver nebulosas, campos de asteroides, que captemos señales desconocidas provenientes de zonas lejanas y un largo etc. Pues bien, aqui es donde los saltos cuanticos a ciegas cobran sentido, ya que para explorar estos lugares tendremos que saltar a ciegas hacia el horizonte, pero claro.. el espacio es inmenso y es dificil dar con puntos de interés saltando "a ojo". Es por ello que se usarán sensores (recomendablemente de largo alcance), para poder determinar con precisión la procedencia de esas señales y que así los saltos cuanticos "a ciegas" no sean tan a ciegas.

La idea es que a la hora de saltar a ciegas, la info del escaner acote el "volumen de probabilidad de éxito", el cual no es deseable que sea disperso sino que esté lo más concentrado posible en la zona del espacio que barramos al realizar el salto para aumentar así la tasa de éxito a encontrar eventos de interés.
Habrá limitaciones en el alcance de los saltos cuanticos a ciegas que podamos realizar, estas limitaciones estarán condicionadas por la propia nave y la calidad del motor de salto cuantico (las naves de exploración tendrán ventaja aqui).

14. Respecto a los efectos de sonido, siguen mejorandolos (eso siempre, no es noticia jeje) pero ahora nos muestran como dependiendo de la lejania de la fuente de sonido, el sonido variará. El ejemplo que nos ponen en el ATV es un NPC disparando desde diferentes distancias, y se aprecia como el ruido es diferente, se notan más los matices conforme el sonido es más cercano. Tambien han asignado a diferentes areas del planeta, qué efectos de sonido añadir, por ejemplo si estamos en un cañon.. habrá eco mientras que si no hay paredes cerca, el sonido será seco.

Además, han contratado a un equipo de la Warner Brothers que trabajo para la pelicula de Interstellar y se encarga de crear sonidos. Curiosamente usan desde metodos muy de andar por casa.. hasta subwoofers enormes para sonidos como el fuselaje de grandes naves sometido a grandes tensiones, entradas a atmosferas, campos gravitatorios intensos y otros.

15. Actualmente están trabajando en las funciones de escaneo. Gran parte de esto no es nueva info, pero hay detalles que sí son nuevos.

Como nos contaron hace unos meses, existirán 2 tipos de escaneo, el activo y el pasivo, y dentro de cada tipo, habrá varias formas de escanear el espectro electromagnético.
En el escaneo activo, emitiremos unas fuertes señales de pulso o "pings" que alterarán la huella electro-magnético de la zona afectada, por lo que otras naves podrán captar esas señales revelando así tu posición aproximada pero obteniendo no obstante, información bastante fiable del entorno.
El escaneo pasivo, será una mejor opción si buscamos sigilo ya que nos limitaremos a analizar los espectros (como un submarino), por contra, da info menos fiable que requiere cierto grado de interpretación por el encargado de los sensores. Habrá diversos factores a tener en cuenta como el ruido de fondo que puede enmascarar la señal, fluctuaciones electromagnéticas, manipulación adrede del espectro etc, todo ello dificultará determinar con precisión el origen de ciertas señales y requerirá la pericia del encargado de los sensores para interpretarlas, ya que éstas podrán ser alteradas intencionadamente para despistar, por lo que tendremos que analizar diferentes tipos de huellas.

Para analizar esas huellas (electromagnética, de calor y de sección del perfil), habrá varios tipos de escaneos, respectivamente el que lee el espectro electro-magnético, el que hace lecturas de calor, y el que hace lecturas del tamaño de la sección de nave observable desde nuestra posición.
También habrá métodos para alterar las lecturas de alguno de estos tipos de escaneo, por eso deberemos realizar escaneos de varios tipos para complementar esa información y que el encargado de los sensores pueda interpretarla debidamente, ya que habrá jugadores que manipulen su huella en ciertos espectros para dar información engañosa.
¿Por qué manipular nuestra huella? pues aqui el abanico de posibilidades es grande, quizá queramos emitir una huella electromagnetica muy por encima de la caracteristica de nuestra nave y así aparentar ser una nave mucho mayor para ahuyentar a ciertos enemigos (a costa de desviar cierta cantidad de energia para tal fin) lo que viene siendo la táctica del pez globo..  Otro caso podria ser el contrario, tener una nave de carga inmensa y reducir la huella al minimo para aparentar ser una nave pequeña y no interesar a nadie. De igual modo habrá otras formas de alterar las huellas de calor y de perfil, aunque son métodos más sutiles.

Respecto a métodos de escaneo activo, podremos realizar "pings" de 360º de forma que recibiremos info de todo nuestro entorno dentro del volumen de la "esfera de señal" que emitamos, cuyo radio depende de la intensidad aplicada. La otra cara de la moneda seria realizar pings en una area estrecha en forma de cono hacia una dirección concreta del espacio. Por supuesto, estos son los 2 casos extremos, podremos elegir cualquier opcion intermedia, teniendo en cuenta que cuanto mayor superficie cubramos, menor alcance tendrá la señal, y que cuanta más potencia apliquemos a la señal, mayor será la huella emitida y menor será el anonimato de nuestra ubicación.

Aunque sea relativamente sencillo alterar la huella electromagnética emitida, las emisiones de calor y el perfil geometrico de la nave tendrán otros métodos de manipulación, y esto a su vez condiciona a los demás ya que están relacionados. Esto dará mucho juego y se requerirá de un entendimiento profundo de esta mecánica para dominar el arte del sigilo y el engaño. El tema es muy extenso, es una mecánica compleja y no se puede desarrollar en un noticiario.

Una vez localicemos una nave con el escaner, podremos escanearla de forma concreta. Cuanto más tiempo de escaneo le dediquemos, más información iremos obteniendo, como su carga, su estado, su propietario legal, su armamento, sus componentes etc.

Se esperan las primeras iteraciones de esta mecánica en la 3.2 (Junio).

16. Están trabajando en los rayos tractores. Habrá varios tipos pero los primeros que veremos serán los de menor potencia, destinados a la extracción de rocas para ayudar en la mineria. Estos rayos tractores no serán capaces de mover otros objetos como carga, naves o jugadores... TODAVIA ! pero más adelante implementarán rayos tractores de mayor potencia que podrán mover vehiculos ligeros como la dragonfly, el Rover, e incluso naves enteras.

Cuando el operario del rayo tractor esté a los mandos, podrá apuntar a todo aquello al alcance del rayo, pudiendo interactuar con las entidades de 2 formas.. atraer o repeler dicha entidad. Estas entidades pueden ser desde escombros y chatarra hasta cajas que queden flotando en el espacio tras haber reventado la nave que las contenia, la idea seria atraerlas hacia tu bahia de carga para hacerte con el botin de guerra comodamente.

Un punto conflictivo de esta mecánica es qué pasa cuando 2 o más jugadores intentan mover la misma entidad, están trabajando en ello. También están planteandose como hacer las cosas para que el uso de rayos tractores a jugadores en EVA no sea algo abusivo, no quieren crear mecanicas que puedan ser un caldo de cultivo para trolls.

Más allá de la 3.2, esperamos que implementen la Orion en algún momento, la cual podrá minar grandes cantidades de roca y mineral que tendremos que manipular debidamente con el rayo tractor para que no escapen. El operario del rayo tractor podrá gestionar la cantidad de energia aplicada, determinandose así el alcance y la fuerza del mismo. Por supuesto no siempre es aconsejable aplicar mucha energia, ya que nos arriesgamos a hacer un buen destrozo en la superficie de minado, inflamar gases, desperdigar los minerales, dañar el rayo tractor o incluso la nave entera.

Por ultimo, decir que se podrá acoplar un rayo tractor en ciertas ranuras para armas, torretas y misiles, lo que dará a la nave cierta funcionalidad extra y la capacitará para operaciones de mineria y/o salvamento.


Hasta aqui el Noticiario. Alguna info ha sido reciclada del pasado y complementada con info reciente, pero la gente nueva lo agradecerá.
Gracias por apoyar estos posts, os animo a que compartir la info que veais y a darle vidilla al foro  :D  que tengais buen finde semana.
 
Ñampazampa said:
[...]

13. Hace poco hablaron sobre los saltos cuánticos a ciegas (son aquellos en los que no hay ningún destino fijado). Aunque ahora están desactivados pero han garantizado que van a implementarlos en el futuro, además nos dan algunas pinceladas sobre las mecanicas implicadas en estos saltos cuanticos a ciegas, que sin duda tienen un papel importante en la exploración.

Se pretende que en el espacio profundo podamos ver nebulosas, campos de asteroides, que captemos señales desconocidas provenientes de zonas lejanas y un largo etc. Pues bien, aqui es donde los saltos cuanticos a ciegas cobran sentido, ya que para explorar estos lugares tendremos que saltar a ciegas hacia el horizonte, pero claro.. el espacio es inmenso y es dificil dar con puntos de interés saltando "a ojo". Es por ello que se usarán sensores (recomendablemente de largo alcance), para poder determinar con precisión la procedencia de esas señales y que así los saltos cuanticos "a ciegas" no sean tan a ciegas.

La idea es que a la hora de saltar a ciegas, la info del escaner acote el "volumen de probabilidad de éxito", el cual no es deseable que sea disperso sino que esté lo más concentrado posible en la zona del espacio que barramos al realizar el salto para aumentar así la tasa de éxito a encontrar eventos de interés.
Habrá limitaciones en el alcance de los saltos cuanticos a ciegas que podamos realizar, estas limitaciones estarán condicionadas por la propia nave y la calidad del motor de salto cuantico (las naves de exploración tendrán ventaja aqui).

[...]

Era de cajón que iban a tener que introducir algún tipo de salto cuántico sin coordenadas, porque de lo contrario era virtualmente imposible ponerse a explorar un sistema estelar "virgen".

Sin embargo, el sistema que proponen de saltos cuánticos a ciegas me sigue pareciendo bastante pobre. Básicamente, lo que me están contando es un sistema de saltos cuánticos con coordenadas en los que esas coordenadas son invisibles y las puedes encontrar utilizando tus sensores.

Esto me parece muy bien, pero sigo echando a faltar un sistema de saltos cuánticos en el que simplemente puedas elegir desplazarte unos cuantos centenares de miles de kilómetros en una dirección concreta, aunque sea por una razón tan sencilla como que estás buscando un buen ángulo desde el que hacer una fotografía espectacular de un planeta y sus satélites. Para esto el sistema de "saltos cuánticos a ciegas" en el que primero has de buscar unas posibles coordenadas con tus sensores no sirve de nada, porque no estás buscando ningún evento oculto ni elemento explorable, sino que simplemente quieres situarte en las coordenadas X, Y, Z de un sistema estelar por la razón que sea. No creo que le puedas meter al ordenador de navegación los parámetros "posiciones molonas desde las que hacer fotos" y que el ordenador se encargue de buscártelas. Y si fuera posible, seguiría coartando mucho la capacidad de movimientos por el espacio del jugador.

Luego están todas las posibilidades tácticas que ofrecería poder trazar tus propios puntos de ruta dentro de un sistema estelar conocido para evitar zonas problemáticos, en plan, "para ir del punto A al punto B, en lugar de la ruta directa que me aparece en el ordenador de navegación, voy a pasar primero por los puntos C, D y E, que marco yo mismo, para trazar un rodeo por esta zona donde abundan los piratas". Si el "sistema de saltos a ciegas" es la única alternativa que tienes a la de saltar a coordenadas preestablecidas, esto que indico será imposible de hacer.
 
Vendaval said:
Luego están todas las posibilidades tácticas que ofrecería poder trazar tus propios puntos de ruta dentro de un sistema estelar conocido para evitar zonas problemáticos, en plan, "para ir del punto A al punto B, en lugar de la ruta directa que me aparece en el ordenador de navegación, voy a pasar primero por los puntos C, D y E, que marco yo mismo, para trazar un rodeo por esta zona donde abundan los piratas". Si el "sistema de saltos a ciegas" es la única alternativa que tienes a la de saltar a coordenadas preestablecidas, esto que indico será imposible de hacer.

Buenas Vendaval !  Creo que se van a poder marcar en nuestro mapa los puntos que queramos y añadirles nombre y descripción para hacernos nuestras rutas. No he añadido esa info porque es "no oficial", es la interpretación (según el youtuber Boredgamer) de lo que los desarrolladores dicen entre lineas.. es una info tan cogida por los hilos que decidí no meterla aqui.  De todas formas pongo abajo la info original:

"BUT it’s my personal understanding of what they were also trying to say is you will have to set waypoints and scan items down to travel to them accurately. Knowing something is there by seeing it, should allow you to set a waypoint there, maybe appear on your mobiglas if it’s a large enough object without even scanning."

Un saludo
 
Ñampazampa said:
Vendaval said:
Luego están todas las posibilidades tácticas que ofrecería poder trazar tus propios puntos de ruta dentro de un sistema estelar conocido para evitar zonas problemáticos, en plan, "para ir del punto A al punto B, en lugar de la ruta directa que me aparece en el ordenador de navegación, voy a pasar primero por los puntos C, D y E, que marco yo mismo, para trazar un rodeo por esta zona donde abundan los piratas". Si el "sistema de saltos a ciegas" es la única alternativa que tienes a la de saltar a coordenadas preestablecidas, esto que indico será imposible de hacer.

Buenas Vendaval !  Creo que se van a poder marcar en nuestro mapa los puntos que queramos y añadirles nombre y descripción para hacernos nuestras rutas. No he añadido esa info porque es "no oficial", es la interpretación (según el youtuber Boredgamer) de lo que los desarrolladores dicen entre lineas.. es una info tan cogida por los hilos que decidí no meterla aqui.  De todas formas pongo abajo la info original:

"BUT it’s my personal understanding of what they were also trying to say is you will have to set waypoints and scan items down to travel to them accurately. Knowing something is there by seeing it, should allow you to set a waypoint there, maybe appear on your mobiglas if it’s a large enough object without even scanning."

Un saludo

La frase que pones menciona la posibilidad de establecer "waypoints", pero luego parece implicar que para poder el "waypoint", ha de haber alguna cosa que poder señalar ("Knowing something is there by seeing it, should allow you to set a waypoint there" / "el saber que hay algo allí porque lo has visto debería permitirte situar un waypoint en ese lugar"). Me sigue faltando una opción para situar waypoints en medio de la nada, en plan "despego de Port Olisar y trazo un salto cuántico a medio millón de kilómetros en dirección al exterior del sistema" sin que exista necesidad de que haya algo en el punto de destino. ¡A lo mejor lo único que quiero es situarme en una posición desde la que puedo ver una conjunción de varios planetas!

Me extrañaría mucho que no acaben implementando una manera de establecer la ruta que te de la gana por el interior de un sistema, ¡sobre todo teniendo en cuenta que es algo que podía hacerse antes en el "Star Citizen Alpha!, pero también me extrañaría mucho que, siendo algo tan evidente, parezca que no lo mencionen, y en lugar de decir "evidentemente, en la versión final podrá saltarse a ciegas" digan que los saltos a ciegas funcionarán con un sistema de "waypoints" que, aunque haya que buscarlos con los sensores, siguen siendo elementos que limitan por dónde puedes ir.

Lo que sí me parece que comentaron era la posibilidad de dejar balizas en el espacio para que sirvan como puntos de referencia para trazar rutas, y esas balizas podrías utilizarlas tanto tú como otras personas (y puede venir alguna persona simpática a reventártelas). La existencia de esas balizas sí que parece indicar que puedas ir por donde te de la gana, a menos que estén pensando en utilizarlas para poder "marcar en el mapa" los waypoints a los que has ido y explorado (aunque parece que eso signifique que el ordenador de navegación tiene memoria de pez y se olvida de las coordenadas pertenecientes a los puntos por los que hemos pasado).

A ver cómo van desarrollando este tema, porque como los viajes por los sistemas estelares acaben consistiendo en una especie de "red de vías de tren" que estamos obligados a recorrer por narices sin poder salirnos de ella, para mí es el equivalente a que en lugar de poder pasearnos a nuestro antojo por el interior de Port Olisar, hubiera unos puntos de ruta marcados en el interior de la estación que al hacer clic en ellos se activa una cinemática en la que vemos de forma pasiva cómo nos desplazamos hasta el punto de destino. O dicho de otra manera, como si la exploración de las superficies planetarias estuviera limitada a una red de caminitos y carreteras.
 
Vendaval said:
Vendaval: A ver cómo van desarrollando este tema, porque como los viajes por los sistemas estelares acaben consistiendo en una especie de "red de vías de tren" que estamos obligados a recorrer por narices sin poder salirnos de ella, para mí es el equivalente a que en lugar de poder pasearnos a nuestro antojo por el interior de Port Olisar, hubiera unos puntos de ruta marcados en el interior de la estación que al hacer clic en ellos se activa una cinemática en la que vemos de forma pasiva cómo nos desplazamos hasta el punto de destino. O dicho de otra manera, como si la exploración de las superficies planetarias estuviera limitada a una red de caminitos y carreteras.

Totalmente de acuerdo, SC perdería muchisimo si así fuese.. han estado años diciendo que el juego se diseña "sin trampa ni cartón" y a estas alturas seria un palo que no se pudiese ir a donde quieras.
Pero no creo que sean tan cutres de hacer las cosas asi, no es su estilo. Yo creo que no dan detalles porque ni ellos mismos lo tienen perfectamente pensado y atado..  pero confio en que si es fisicamente posible de diseñar, se pondrán con ello. Vista la ambición que le están poniendo al proyecto, no espero menos.
Tomo nota del tema, si me entero de info que aclare esto, lo pondré por aqui  ;)
 
Gracias por el noticiario Ñampa! Estás a tope ultimamente!!

Respecto a los saltos yo no me complicaría, el espacio físico existe y está ahí, por lo que debe ser relativamente sencillo dar saltos a ciegas por un sistema, siempre están a tiempo de implementarlo. Lo de los escáneres para explorar debe ser para no estar saltando a lo tonto sin encontrar nada durante horas, en ED por ejemplo si llegas a un sistema inexplorado y no tienes un escaner de largo alcance que te identifica todo el sistema de un disparo no te pones a buscar por el vacío porque sería una locura.

Por otro lado, tal y como va a funcionar la mecánica de intercepción, los piratillas tendrán que detenerse entre 2 ubicaciones para desplegar el campo de interdicción, por lo que tendrán que ir "a ninguna parte" por sus propia cuenta.

No se era esta la cuestión a debatir, hoy estoy un poco espeso, pero creo que lo he entendido bien. Corregidme si me equivoco XD
 
Q gran noticiario y q cantidad de cosas que trae. Esto promete mucho, cada vez más.

Muchas gracias por el noticiario, es de gran ayuda para estar al hilo de todo lo que va sucediendo en SC.
 
Gracias  :D  aunque tengo malas noticias que van a acabar con parte de ese hype.. aqui traigo el nuevo Roadmap !  Algunas cosas van a ser movidas a la 3.3.  Por cierto ya está de nuevo la 3.1.1 y va como la seda !!

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He añadido una encuesta que se cerrará el dia 22 de abril (dura 15 dias). Solo se puede votar una vez, pero puedes cambiar el voto cuando quieras. Cuando se cierre la encuesta pues la opción que tenga más votos será la que lleve a cabo en un tiempo indeterminado.

Explico un poco de qué va cada opción:

Típico Noticiario con las novedades recientes: Es el tipico noticiario (no tan extenso como los que he hecho ultimamente), tendria alrededor de unas 15 noticias novedosas explicadas de forma breve. Si esta opción no es la más votada, esas noticias pasarian al siguiente Noticiario.

Contenido de la 3.2 entrando en detalles: Seria un desglose de cada una de las novedades que vendrán en la 3.2 explicadas en profundidad.

Preguntas y respuestas (ya preestablecidas): Seria un FAQ (Frequently Asked Questions) donde pondria muchas preguntas que vea que son interesantes que haya hecho la comunidad, con su correspondiente respuesta por parte de los desarrolladores.

Academia de vuelo avanzado: Seria un post que no pretende ser una guia completa sino un "episodio piloto" (nunca mejor dicho) que ya se verá si da pie a ampliar contenido en forma de capitulos. El contenido de ese hipotetico episodio piloto seria el siguiente:

- Serie de pautas del buen piloto.
- Protocolos de despegue y aterrizajes.
- Jerga de comunicaciones de combate.
- Métodos de orientación espacial.
- Formaciones de escuadra.

Tecnologias del Netcode. En qué consisten, qué aportan y cuando las tendremos: Hablaria en detalle de las 3 tecnologias del Netcode (Blind culling, el Network unblind y el server meshing), en qué consisten, como funcionan, qué repercusiones tienen en el juego y en qué parches saldrán. Seria un Noticiario bastante técnico, aunque aviso que no soy un experto, pero me gusta el tema e intento estar bien informado.

Otras opciones:  Pues eso, se admiten sugerencias, ponedlas más abajo. Hay ciertos temas que no manejo y por eso tened en cuenta que no puedo escribir de cualquier cosa, por ejemplo de SQ42 y del Lore, no tengo ni idea jeje
 
Gracias por tu trabajo amigo. E de reflexionar sobre si cambiar el roadmap es mala noticia o no. 
El profeta cris a decidido darle a la gente lo ke la gente pide. Y han reestructurado sus prioridades en base a eso. Estoi seguro ke la prioridad n'1 de la gente es el netcode por encima de todo. Pero esa opcion no salia en la encuesta xd
Las encuestas han hablado y el necesita buen rollo con la comunidad y seguir financiando el juego y ser coherentes con las encuestas ke ponen les honrra y mantiene a la gente contenta
Por mi parte estoi contento con el cambio. E de decir ke e votado casi todo lo ke se a cambiado xd
 
Aunque me gusta mucho leer tu noticiario no me he podido resistir a votar lo del vuelo avanzado, tiene muy buena pinta. Así, con algún voto, aunque no gane este tema igual te animas algún día a hacer un “especial”.
Salga lo que salga gracias por el curro tío.
 
Una pregunta... a vosotros no os parece la atmosfera de daymar muy brillante?. No me refiero a verla en vertical sino a unos pocos km de la superficie y ver los skylines ... vistos desde el interior de la freelanxer en 1 persona a mi me pareen muy brillantes. Eso cambia al ponerlo en 3 persona ke ai ya se ve desde mi punto de vista correcto
 
Aki os dejo un hilo de reedit de alguien ke tambien lo noto y saco fotos

https://www.google.es/amp/s/amp.reddit.com/r/starcitizen/comments/7v0jq9/cig_can_you_please_tame_down_the_cockpit_milky/
 
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