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El Podcast de Ciudadano Estelar

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Segunda parte de nuestro análisis de la Citizencon.
http://pruebas.ciudadanoestelar.com/podcast/ep-06-citizencon-2591-part-2-y-mas/

Descargo: Experimentamos problemas con las grabaciones y tuvimos que tirar de la única que sobrevivió.
Limit ha hecho un gran trabajo intentado que todos tuviéramos un volumen similar pero hay momentos en los que a Frost se le oye bajo. También hacia el final oiréis algunos maullidos de mi gata y avisos sonoros del Teamspeak que se nos colaron.
Intentaremos que nada de esto vuelva a suceder en futuros podcast.

Salu2 :)
 
Después de escuchar el podcast, Una cosilla sobre los shards y las bases de los jugadores, no tuvisteis en cuenta el papel de los palos para reclamar terreno.

Por lo que entiendo que nunca podrán existir dos bases en el mismo sitio, ya que aunque estes en otro shard te dirán que ese terreno ya tiene dueño. Y si la base esta en el mismo shard que el jugador al que pertenece, lo que tendrán que hacer, si las condiciones lo permiten , es mover al visitante del terreno a la shard donde este la base.

Es un tema altamente especulativo, pero quería recordaros los palitos.
 
Isiae said:
Después de escuchar el podcast, Una cosilla sobre los shards y las bases de los jugadores, no tuvisteis en cuenta el papel de los palos para reclamar terreno.

Por lo que entiendo que nunca podrán existir dos bases en el mismo sitio, ya que aunque estes en otro shard te dirán que ese terreno ya tiene dueño. Y si la base esta en el mismo shard que el jugador al que pertenece, lo que tendrán que hacer, si las condiciones lo permiten , es mover al visitante del terreno a la shard donde este la base.

Es un tema altamente especulativo, pero quería recordaros los palitos.

Creo recordar que si hablamos de las bases de los jugadores. No dijimos nada sobre los palos para reclamar el terreno porque eso es parte del proceso, y lo importante es que esa sea propiedad privada sobre la que se ponen edificios y se explota.

A lo mejor se perdió al crashear el TS,  pero si que hablamos y especulamos sobre el tema y la conclusión era variada. Mi opinión es que tu base se quedará en la Shard que tú estás alojado y en el resto estará bloqueada para su compra si ya está en tu propiedad, porque en el caso de que consigan llegar al server meshing que divide el terreno mejor sería frustrante tener 3 bases sobre el mismo terreno después y tener que delucidar de quien se quedará finalmente (porque decidir por antigüedad tiene sentido, pero el más antiguo puede que haya dejado de jugar, por ejemplo).
Yo comenté que lo que podrían hacer es bloquear la zona construida para que no se pueda construir en el resto y que lo que se explote económicamente en el resto de shards se comunique a las demás en función a la base de datos central con "latidos" de actualización regulares. Si es un sitio seguro las autoridades seguirían persiguiendo la explotación ilegal y en los inseguros
 
Yo si creo que la base viajará contigo, aquí difiero de la teoría de Frost, pero coincido en que el terreno quedará bloqueado en todas las shards en el momento en el que pones el palito en una de ellas. Al quedar en todas como terreno reservado, no hay problema de solapamientos y por tanto no hay motivo para que la base no viaje contigo de shard en shard.

De todas formas este va a ser un caso bastante extremo, en el sentido que el sistema de asignación (matchmaking) tratará de ponerte siempre en la misma shard y sólo se dará cuando tu elijas la shard manualmente o coincida que tus amigos/miembros de organización están en su mayoría en otra shard, por no mencionar que probablemente para cuando podamos poner bases en los planetas las poblaciones de las "shards" ya habrán crecido por encima de los 100 jugadores y cada vez será más raro que la gente con la que se juega normalmente no esté siempre en la misma shard.

En cualquier caso va a ser un mal necesario, al menos al principio, pues va a romper la inmersión sí o sí. En la teoría de Frost te la rompe a ti porque al cambiar de shard e ir a donde tenías la base te encontrarás el terreno vacío. En mi caso se la rompe a cualquiera que la haya visto en una shard y la siguiente vez que pase por allí vea el terreno vacío porque la base ha viajado contigo a otra shard; o, peor, que la vea desaparecer porque en ese mismo momento estás cambiando de shard.

Pero, como dijimos en el podcast, esto son teorías que tenemos y hasta que algún desarrollador nos dé una respuesta tan válida es una como la otra.

Salu2 :)
 
Yo creo que con lo del palo van a ir a lo más fácil al final. Hacer algo estilo otros MMO.

Solo se puede aplicar palo en zonas determinadas minúsculas, que no van a existir sino entrando en una instancia. Tu parcela será una instancia en la que solo se podrá entrar si estás en tu listado de amigos, o de manera random si se es hostil. O quizás puntos de navegación abstractos para decidir ir a una u otra (como ascensores mágicos, pero con pasillos de aterrizaje o rutas de bus). Pero siempre instancias separadas en paralelo.

No va a existir terreno vacío. Ni va a ser solo al principio. No lo creo.

Más cisco van a ser las bases y las naves capitales persistentes, pero creo que van a seguir un sistema parecido. Quizás como ED, absolutamente capadas (incluso no destruibles?)
 
Ya se explicó en su día que el palito se podrá plantar donde se quiera porque SOBRA TERRENO, ni siquiera todas las cuentas que hay registradas podría reclamar todo el terreno disponible en una sola luna de Stanton. Las únicas zonas restringidas estarán en torno a las grandes ciudades como Loreville, no podrás plantar el palito a la entrada de los hangares de Loreville (por ejemplo, llámalo terrenos municipales) pero seguro que podrás plantarlo a 10 ó 20 km de dicha entrada; eso sí, te costará bastante pasta, y cuanto más lejos de la ciudad estés más barato será.

Salu2 :)
 
Adamanter said:
Ya se explicó en su día que el palito se podrá plantar donde se quiera porque SOBRA TERRENO, ni siquiera todas las cuentas que hay registradas podría reclamar todo el terreno disponible en una sola luna de Stanton. Las únicas zonas restringidas estarán en torno a las grandes ciudades como Loreville, no podrás plantar el palito a la entrada de los hangares de Loreville (por ejemplo, llámalo terrenos municipales) pero seguro que podrás plantarlo a 10 ó 20 km de dicha entrada; eso sí, te costará bastante pasta, y cuanto más lejos de la ciudad estés más barato será.

Salu2 :)

No, no me has entendido. Es completamente irrelevante que haya trillones de km2. Va a ser tu terreno libremente situable en cualquier punto y por tanto en ese punto de todos los universos paralelos? tu vas a estar en todos ellos defendiendolo de los robalechugas? no, verdad? por eso ni tu huerto de lechugas, ni tu base de guild, ni tu crucero de batalla, van a poder ser "libres". O no van a estar más que en un universo, o van a estar capados para que no pringues y abandones el juego. Otra cosa será el acceso a tu parcela y sus servicios, que estaría controlado (como los fleet carriers de ED, que no son destruibles para simplificar la vida, pero en todas las instancias puedes abordarlos y acceder a sus servicios, sin estar el dueño).

Instanciado Ada. Y para eso van a tener que reservar espacios determinados para ser privatizables, controlando el acceso, porque sino iba a ser una locura. Vamos, creo yo. Soy de los que piensa, no importan los genios, por desgracia, la mayoría terminan mal, solo las oportunidades que explotan los emprendedores oportunistas y si son buenas, se multiplican.

Por ejemplo, un cañón como el del Colorado, con el acceso controlado. Tanto por el aire como por tierra, para que no te des cuenta que entras en dimensiones paralelas. Y en ese mundo, habrá dos o tres áreas delimitables fácilmente y ya (una isla, por ejemplo, como en Animal Crossing, en un mar ilimitado). Y en esas áreas habrá más superficie de parcelas de las que debiera, tipo cabina del dr WHO.

Porque la alternativa es efectivamente cruzar un área vacía random, si sucede al revés y que hay tanto espacio ocupable, que a veces tiene un campo de lechugas y otras una base pirata. Según tengas la "misión" o no o tu colega el propietario, te tenga en su lista de amigos. Lo contrario a immersivo y adios suspensión de la incredulidad.

Tu imagínate que tengo excluido por plasta en la lista negra que me de el mmo algo habitual, al jugador C. Podría entonces el jugador C y los que lo acompañen siempre encontrar vacía mi parcela? Y si va un jugador que simplemente el emparejador no le mete en mi granja pero podía pasar por allí y decide aplicar su palito que crees que pensará al impedírselo el registro? quie que mierda de instanciado es ese? imagínate si fuera una mina de diamantes que acaba de "descubrir" lo que se le puede pasar por la cabeza...o como comerciar con info de reconocimiento cuando algo puede estar o no a la vez?

Un lio. Se lo van a simplificar mucho. Básicamente, todo va a ser como los hangares.
 
Si no recuerdo mal, todo esto de reclamar territorio usando los palitos, es en territorio de la UEE. En sistemas solares no reclamados, eso es la selva, haces lo que te da la gana. Por lo que, aunque complicado, se podría dar el caso de que construyas en el mismo lugar que otro jugador. Claro que se puede hacer que si uno construye primero, y otro lo intenta en el mismo sitio pero no ve nada, le salga algún aviso porque el juego es capaz de detectar que hay algo construido ahi en otro shard. Pero eso al final es otra problemática, si construyo algo quedará esa construcción "anclada" a un shard determinado y si voy a la base, el sistema me tiene que meter siempre en ese shard? y al resto de jugadores? te meten en ese shard por casualidad y ves la base de alguien, desconectas, vuelves al mismo lugar y ya no lo ves porque no te han puesto en el shard apropiado?

Lo de las bases y los shards me parece algo muy jodido de resolver
 
Havok Specter said:
Si no recuerdo mal, todo esto de reclamar territorio usando los palitos, es en territorio de la UEE. En sistemas solares no reclamados, eso es la selva, haces lo que te da la gana. Por lo que, aunque complicado, se podría dar el caso de que construyas en el mismo lugar que otro jugador. Claro que se puede hacer que si uno construye primero, y otro lo intenta en el mismo sitio pero no ve nada, le salga algún aviso porque el juego es capaz de detectar que hay algo construido ahi en otro shard. Pero eso al final es otra problemática, si construyo algo quedará esa construcción "anclada" a un shard determinado y si voy a la base, el sistema me tiene que meter siempre en ese shard? y al resto de jugadores? te meten en ese shard por casualidad y ves la base de alguien, desconectas, vuelves al mismo lugar y ya no lo ves porque no te han puesto en el shard apropiado?

Lo de las bases y los shards me parece algo muy jodido de resolver

Exacto
 
Buenas a todos,

Ya me he escuchado este último podcast, con más ganas del destripe de la Fundación que del propio SC...  ;D Me he leído esas novelas 3 o 4 veces, me encantan, y lo que han hecho con la serie es una basura infumable, punto.

Sobre el tema de la Merchantman, soy uno de los viejos propietarios que al final no se la quedará porque la han convertido en algo diferente a lo que compre... Ahora es demasiado grande y necesita demasiado tripulación (pj o npc, da igual) para el gameplay que yo quiero hacer... Pero bueno es lo que hay.

Un saludo y muchas gracias mosqueteros por el podcast!! A ver si la situación permite hacer uno después de la venta de naves de noviembre!!
 
Celebro ver que hableis abiertamente de que la exploración de espacio profundo no tiene cabida en SC, porque todo va a estar a 2 o 3 saltos de una estación de repostaje.

Vosotros sois conscientes de que no es la idea que tenían o tienen la mayoría de los backers que se han interesado hasta ahora por las naves de exploración? Quizás hay que hacer más pedagogía sobre este punto, para que la gente no meta dinero con falsas expectativas? Al menos que tiren el dinero en píxeles funcionales? ;D

Yo encantado de lo que viene con la farer

Aparte, no sospechais que además de que cada vez hacen mejor las naves, la carrera armamentística estaría relacionada con la necesidad de vender las naves nuevas?. Es decir, necesariamente las naves antiguas se van a a quedar obsoletas y no interesa comprar naves o aplicar upgrades hasta el final, sobre todo con las de combate? Por lo que, que balanceo futuro podemos esperar de las naves antiguas ya amortizadas para CIG? (Modelo Games Workkshop)

No creo que les interese hacer concurso de naves hechas por fans, que son todas power gaming. Les interesa vender naves facilmente mejorables por ellos mismos.
 
- Exploración. Tu mismo lo has dicho, los backers se montan sus películas y cuando CIG hace algo en la línea de lo que siempre dijo vienen los lloros porque no encaja con las fantasías. A parte de la función de remapear los puntos de salto (de momento no se han desdicho), lo más concreto que CIG ha dicho a cerca de la exploración es que consistiría en buscar/detectar anomalías y viajar hasta ellas para ver qué son (por resumirlo mucho y dejando aparte el tema de buscar recursos, como nuevos campos de asteriodes o pecios a la deriva). La diferencia entre una nave de exploración y una que no lo es es que tiene sensores de mayor alcance y precisión que el resto de naves; para todo lo demas son una nave más. Si la gente se imagina lo que no se ha dicho es problema de la gente no de CIG.

- Naves viejas: Las naves viejas tendrán su momento. Como dijimos en el podcast serán repasadas para ponerlas en GOLD (es decir, llevarlas al estandar actual de una nave funcional) y de hecho lo están haciendo. Pero también es cierto que algunas, si no todas, de las naves viejas necesitan algo más que un repaso para ponerlas a la altura del estardard de su categoría. Cierto que cada vez son más eficientes haciendo naves (tiene el proceso sistematizado y muy refinado) y son capaces de hacer 3 ó 4 naves listas para volar en un año, pero ese siempre fue el plan desde el principio; allá por el 2012 se hablaba de las versiones anuales de cada modelo y marca a semejanza de lo que pasa con los coches, lo que eventualmente dejaría "obsoleta" una, por ejemplo, Hornet de 2947 frente a una Hornet de 2951; la diferencia es que en lugar de hacer "revisiones" de naves ya existentes hacen naves nuevas y esto va a ser así hasta el día anterior a que se cierren todos los servidores del juego dentro de varias décadas.
¿Que se están beneficiando de esto? Sin duda. ¿Y que lo hacen conscientemente? ¡Por supuesto, no son idiotas! Si cada vez que sacan una nave hacen de uno a tres millones ese mismo día, es de genero idiota no hacerlo. Pero tampoco hacen muchas más, es decir, no lo hacen sólo por hacer dinero, de ser así sacarían dos docenas de naves cada año y la mitad de ellas flight ready olvidándose por completo de las que ya tiene hechas.

- Concurso: Simplemente no lo hacen porque no quieren pasar por ese infierno otra vez. Aunque pusieran unas normas de diseño muy estrictas, y los fans las observaran fielmente, al final CIG tendría que "arreglar" la nave ganadora. La experiencia de al Redeemer les hizo entender cuan mala idea fue el tema del concurso: nave que han tenido que rehacer entera de arriba abajo y que ha pasado por varias fases de rediseño, por no mencionar lo que el concurso costó en terminos de organización y dinero.

Salu2 :)
 
Adamanter said:
- Exploración. Tu mismo lo has dicho, los backers se montan sus películas y cuando CIG hace algo en la línea de lo que siempre dijo vienen los lloros porque no encaja con las fantasías. A parte de la función de remapear los puntos de salto (de momento no se han desdicho), lo más concreto que CIG ha dicho a cerca de la exploración es que consistiría en buscar/detectar anomalías y viajar hasta ellas para ver qué son (por resumirlo mucho y dejando aparte el tema de buscar recursos, como nuevos campos de asteriodes o pecios a la deriva). La diferencia entre una nave de exploración y una que no lo es es que tiene sensores de mayor alcance y precisión que el resto de naves; para todo lo demas son una nave más. Si la gente se imagina lo que no se ha dicho es problema de la gente no de CIG.

Si pero no. En el caso de la exploración de espacio profundo, el marketing de CIG si ha colaborado activamente en el error de percepción de la comunidad.  Aunque estoy de acuerdo que simplemente con contar sistemas y ver el star map yo lo descarté hace mucho tiempo. Aunque en aquellos tiempos los fans me criticaban cuando decía esto ;) Yo os animo porque hace falta, a divulgar este punto del modelo del juego: exploración de eventos/anomalías, sobre todo por lo que no tiene, que la gente no entiende, esto último. Y este es un tema muy grave porque exploración es la profesión más esperada por la comunidad.

Adamanter said:
¿Que se están beneficiando de esto? Sin duda. ¿Y que lo hacen conscientemente? ¡Por supuesto, no son idiotas! Si cada vez que sacan una nave hacen de uno a tres millones ese mismo día, es de genero idiota no hacerlo. Pero tampoco hacen muchas más, es decir, no lo hacen sólo por hacer dinero, de ser así sacarían dos docenas de naves cada año y la mitad de ellas flight ready olvidándose por completo de las que ya tiene hechas.

No hacen más por año, porque saturarían el mercado y saturarían aún más la cadena de montaje.

El problema de naves viejas vs naves nuevas se nota sobre todo en las naves de combate. Porque es el campo más competitivo, porque al ser el campo más competitivo, es en el que más evidentemente se percibe el p2w. Y lo siento, pero no es un movimiento pro-consumidor. Estilo Games Workshop. Tu y yo somos consumidores, no accionistas.

Yo personalmente recomiendo no comprar naves de combate, hasta el último día que se permitan ccus.

Adamanter said:
- Concurso: Simplemente no lo hacen porque no quieren pasar por ese infierno otra vez. Aunque pusieran unas normas de diseño muy estrictas, y los fans las observaran fielmente, al final CIG tendría que "arreglar" la nave ganadora. La experiencia de al Redeemer les hizo entender cuan mala idea fue el tema del concurso: nave que han tenido que rehacer entera de arriba abajo y que ha pasado por varias fases de rediseño, por no mencionar lo que el concurso costó en terminos de organización y dinero.

Salu2 :)

Hay docenas de naves suyas a las que les sucedió lo mismo. Podrían hacer concurso de naves de la comunidad simplemente con una producción mínima, estilo rincón de jared, con el dinero de las suscripciones que ahora mismo no veo que gasten en los videos semanales. Lo que comentas es una de las razones de por qué no lo hacen, pero yo te he comentado la razón. Porque no les conviene naves perfectas, por el modelo de comercialización aún más que por el balanceo del ecosistema.
 
Adamanter said:
- Exploración. Tu mismo lo has dicho, los backers se montan sus películas y cuando CIG hace algo en la línea de lo que siempre dijo vienen los lloros porque no encaja con las fantasías. [...]

Respecto a las fantasías de la gente, aquí diré lo mismo que he comentado en el hilo de la Odyssey:

En ligera defensa de la gente que se monta sus castillos en el aire (o en el espacio) y que entiende lo que quiere entender, tampoco ayuda el lenguaje marquetinero de CIG en las descripciones de sus naves, que será todo lo inmersivo que quieras, pero yo, como persona del mundo real que está pagando dinero real para comprar un elemento de un juego, quiero saber qué características tienen pensado que tenga ese elemento en el juego, no cómo lo publicitan en un universo ficticio. Y la página de ventas de la MISC Odyssey empieza diciendo "Explora lejanas fronteras y busca los confines por descubrir de la galaxia con la MISC Odyssey", cuando esos "confines por descubrir de la galaxia" van a tardar muchos años en estar disponibles, y cuando lo estén, van a ser dos o tres sistemas estelares completamente inéditos que van a meter en alguna futura expansión. A menos que por esos "confines por descubrir de la galaxia" se refieran a descubrimientos como "¡Ey! ¡He descubierto un nuevo asteroide en el sistema Stanton!".

Cuando en las páginas de ventas de naves de exploración el texto introductorio diga "Descubre los rincones aún por explorar de los sistemas conocidos" o "Investiga anomalías extrañas", entonces sí que se podrá decir que las fantasías de la gente no tienen nada que ver con lo que dice CIG. Admito, eso sí, que hay un sector de la comunidad que seguirá montándose sus fantasías incluso aunque el lenguaje de CIG fuera 100% "mecanicista" en vez de "trasfondístico" (forma bonita de decir "marquetinero"), porque leen mal y entienden lo que quieren entender. Recuerdo las discusiones que tenía en el foro antiguo con cierto usuario en las que yo intentaba fútilmente explicarle que no se podían efectuar saltos sin disponer de un motor de salto, o que el término "espacio profundo" venía a ser como decir "mar abierto", y no se estaban refiriendo a una sección concreta del espacio con unas características físicas específicas (rollo "subespacio" de "Star Trek").
 
Vendaval said:
Cuando en las páginas de ventas de naves de exploración el texto introductorio diga "Descubre los rincones aún por explorar de los sistemas conocidos" o "Investiga anomalías extrañas", entonces sí que se podrá decir que las fantasías de la gente no tienen nada que ver con lo que dice CIG.

DING!

"...de los sistemas conocidos..."


cuanta gente entiende esto?

Muy poca creo. Incluidos backer viejos, e influencers
 
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