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Impresiones de la evolución del proyecto desde octubre del 2017

Chekatron

Nuevo ciudadano
Ciudadano
Ayer estuve toda la tarde probando el juego en mi ordenador nuevo. Por problemas técnicos no pude jugar en serio desde octubre del 2017.

Empezamos en Port Olisar, como siempre, hasta aquí todo más o menos igual, alguna tienda más, comprar mercancías, etc... pero poca novedad. Salvo los FPS, que eran considerablemente buenos, aunque durante los primero minutos tenía tironcillos ocasionales, pero desaparecieron al cabo de un rato.

Lo primero que hice fue comprar una buena armadura y un par de armas básicas, lo típico para no ir en cueros. No se qué armadura compré porque estoy muy desactualizado, pero el casco ocultaba parte del menú inferior del moviglass, así que lo cambié por el básico. Decir que el moviglass tiene un montón de novedades, una interfaz quizá poco intuitiva y funciona perfectamente (salvo el mapa, que a veces se raya). Después de eso, saqué mi nave provisional, una Constellation Aquila. La última vez que subí a una Conni era una lotería: el ascensor podía subirte a la nave o triturarte, a partes iguales. En esta ocasión, todo fue como la seda, sin problemas para entrar o moverse por el interior de la nave. Una vez en la silla, la interfaz de control de la nave es MUY inmersiva y ha mejorado bastante desde la última vez que me subí a una nave. Arranco la nave, buen detalle, y despego sin problemas. Tardo un rato en hacerme con los controles (ratón y teclado, con el nuevo sistema de vuelo a la vuelta de la esquina prefiero reservar el T16000 para entonces, además así no pierdo la memoria muscular de ED XD), y pongo rumbo a Hurston. La navegación aún está en pañales, o al menos cuesta bastante ubicarse con esa interfaz, pero el vuelo cuántico funcionó perfectamente, incluso pude pasear por el interior de la nave y echarme una siesta, porque el viajecito se me hizo un poco largo. Esto a la larga podría ser un problema,  la primera vez puedes pasear por la nave y tal, pero si vamos a estar 5-10 minutos esperando sin hacer nada el juego se puede volver tedioso.

Llego a Hurston, busco la ciudad Levski e ignorando  que puedo acercarme en viaje cuántico voy a velocidad de crucero, tardando 15 minutos en llegar, donde me encuentro con un holograma enorme y rojo que indica la zona de vuelo restringido alrededor de la ciudad. No suelo ser un chico malote, pero me atraen las lucecitas. Total, que aprovechando la más que comprensiva destrucción de mi nave, me meto en internet a responder las dudas que me han ido surgiendo durante la sesión y vuelvo a ponerme con ello desde Port Olisar.

Volvemos a Levski, tardo menos sabiendo ahora que puedo ir en viaje cuántico, pero aún así la entrada (y salida) de la atmósfera se me hace larga. No me meto en la zona restringida y solicito aterrizaje, y torpemente consigo aterrizar la nave en un hangar enorme, precioso y lleno de vida, con gente "trabajando" (que dando vueltas sin hacer nada  también trabajo yo) y un decorado bastante inmersivo. Tardo un rato en encontrar el ascensor a la ciudad.

Había leído problemas de lag y bajos fps en esta ciudad. A mi me fue como la seda. Si que es verdad que algún tironcillo o algún npc bugueado me encontré, pero todo más que aceptable para una alpha. La inmersión de la ciudad consigue transportarte a ese universo, especialmente los viajes del metro. El 95% de la ciudad es puro decorado, igual que ArcCorp, pero la sensación futurista con toques algo post-apocalípticos está muy conseguida.

Lo primero hacer algo de turismo y cómo no, la exposición de naves en venta que te permite verlas por dentro, especial recomendación la lujosa Phoenix y la HammerHead por su tamaño. Me parece que los precios son los correctos... para un juego ya terminado, con persistencia real, para una Alpha que se reinicia cada 3-4 meses, es un abuso.

El distrito central está muy logrado y al principio es fácil perderse. Encontré el metro a la periferia y allí saqué el Rover que viene con la Aquila. Muy logrado tanto por dentro como por fuera, la conducción se siente muy real y conseguida, aunque aún le faltan algunos retoques, pero me fui a dar una vuelta por los alrededores. Problema: ¡Se me hizo de noche! y por más que busqué no encontré la forma de encender las luces (creo que aún no están implementadas, o si lo están y alguien lo sabe, que me explique cómo se encienden XD)

Decidí reiniciar y en esta ocasión aparecí en Levski. Mientras esperaba que amaneciera, me fui al distrito financiero a ver qué se cocía por allí. Una estética muy lujosa que contrastaba con la pobreza y pésima calidad de vida del resto de la ciudad. Eché un vistazo en una tienda de armas MUY grandes que impresionan al verlas, y luego encontré un NPC que me ofreció trabajo como mercenario. Pagaba bien así que tira pa´lante.

Ya con una buena razón para dejar la ciudad, decido volver al puerto espacial, dónde solicité mi nave y bajé en el ascensor. La sensación de entrar en el hangar de nuevo y ver tu enorme nave lista para despegar entre toda esa ambientación es difícil de explicar, pero en cierto modo era como que por fin después de tanto tiempo, desde que solo estaba el hangar y el Arena Commander, por fin empezaba el viaje. Ver cómo se abrían lentamente las puertas del hangar solo mejoraron lo presente.

Me elevé sobre la ciudad y puse rumbo hacia mi objetivo, que se encontraba al otro lado del planeta, por lo que tuve que salir de la atmósfera para poder viajar allí. También se me hizo largo salir del planeta. El viaje cuántico curvado al principio se ve bastante falso, tendrán que arreglarlo en algún momento.

Una vez en el objetivo, pues no se puede decir que fuera un éxito la misión, ya que era de noche y por no ver no se veía ni el suelo, así que con mi torpeza a los mandos de la nave empecé a luchar contra los antiaéreos, que terminaron destruyendo mi nave (aquí eché de menos poder fijarlos con la nave, era muy difícil apuntar).

Y aquí ya era la hora de cenar y lo tuve que dejar. No conseguí completar la misión pero si que completé mi objetivo original: hacerle un repaso al juego desde la última vez que jugué y llevarme una impresión, que ahí va:

Desde finales del 2017 (tened en cuenta que esta impresión se compara con la que tenía por aquel entonces), "la Alpha" ha mejorado una barbaridad, y esto no solo en cuanto a contenido (ahora iré) sino teniendo en cuenta el rendimiento y la estabilidad (no se si habréis notado que no he mencionado ninguna caída en todo el post), y esto es así en comparación a cómo evolucionó desde 2015 a 2017, en donde se añadió algo de contenido importante (el miniPU, sin ir más lejos) pero en donde lo normal eran caídas y bajos FPS durante todas las sesiones. En este segundo periodo, no solo tenemos planetas aterrizables, además la estabilidad y el rendimiento son de notable alto. En cuanto al contenido, a mi realmente me da igual cuántos planetas o lunas tenga un juego en "Alpha", pero si que me di cuenta de que hay bastantes misiones nuevas para echar unas horas antes de aburrirte, cosa que tampoco recomiendo hacer porque al fin y al cabo, el juego sigue siendo una Alpha (lo he dicho ya antes?) y no hay persistencia real de tus logros, por eso es mejor dejar esto para cuando se pueda jugar en serio.

Y ahora la valoración que importa de verdad: ¿ha merecido la pena la espera? Pues creo que si, con un PERO en mayúsculas. El juego les está quedando genial, eso creo que ya no lo podemos negar, pero la progresión es demasiado lenta, aunque es cierto que el rendimiento ha mejorado una burrada y esto bien podría ser un punto de inflexión en el desarrollo, a partir del cual podrían empezar a completar contenido con mayor rapidez. Pero, si tenemos en cuenta en nivel de detalle de Levski y tenemos que esperar el mismo nivel para el resto del universo, la sensación que transmite (que se que no es real, pero es lo que transmite) es que nuestros nietos no verán SC terminado.

Aún hay bugs y muchas cosas que pulir, a parte de todo lo que está por llegar, por lo que hay desarrollo para rato (mínimo 3 añitos más para entrar en beta diría yo, siendo cauto), pero es evidente que existe un avance y que además es satisfactorio.

Y eso era básicamente, solo he expuesto mi experiencia, la de alguien que lleva año y medio sin jugar, para que la uséis como referencia para medir el desarrollo del juego. Creo que podría darle un 7,5 sobre 10, perdiendo puntos por la lentitud, que puede estar más o menos justificada pero ahí está.
 
No has mencionado un bug enorme que te has encontrado. Si te has topado con Levski en Hurston, es que tu sesión de juego sufrió una desincronización de caballo. ;-) (Sí, sí, ya sé que ha sido un pequeño lapsus del autor).
 
Es verdad que el gran cambio desde que jugaste por última vez es la mejora del rendimiento. Aún hay mucho margen de mejora y tienen que evolucionar el OCS y las técnicas de culling que se introdujeron en el parche 3.3, los cuales son responsables de que el rendimiento sea más que aceptable para una alfa.

Sin embargo tienes una percepción equivoda de dos aspectos de la alfa que te lleva a hacer ese pero con mayúsculas.

1.- Se supone que durante el viaje cuántico tendremos encuentros aleatorios para evitar el tedio, en parrticular en los viajes de cinco minutos o más, sin embargo, ahora mismo, la probabilidad de los encuentros aleatorios se ha reducido enormemente, casi a cero, y por eso el viaje resulta tan monótono porque no sucede nada.
Por otra parte, los tiempos de viaje son diferentes para naves de tamaños diferentes, y lo que para una nave son 5 minutos para otra pueden ser 3.
Por último, los tiempos de viaje se pueden reducir con mejores motores, mejores componentes, y con el overclock, por lo que un viaje de 10 minutos con motores y componentes de serie puede reducirse a cinco minutos o menos con mejores motores y componentes y todo ello overcloqueado.

2.- No puedes juzgar la progresión porque no hay progresión. Empezaremos a tener algo parecido a una progresión cuando estemos cerca de la beta, es decir, cuando todas las profesiones principales estén implementadas y empiecen a equilibrar el ritmo al que se gana dinero con cada una de ellas de forma que no haya una profesión que sea la que más dinero da con diferencia, como suele suceder en la mayoría de MMOs.
(Estoy asumiendo que por progresión te refieres a lo que tardas en hacer dinero para comprar algo, por ejemplo una nave, ya que es lo único de SC que se puede considerar una forma de progresión).

Si tienes en consideración lo que te acabo de comentar, te darás cuenta de que tu PERO no es tal, simplemente estás certificando que el juego no es tal todavía, que se trata de una alfa y que aún queda mucho por implementar para que empiece a parecerse a un verdadero juego.

Salu2 :)
 
Akkuh said:
No has mencionado un bug enorme que te has encontrado. Si te has topado con Levski en Hurston, es que tu sesión de juego sufrió una desincronización de caballo. ;-) (Sí, sí, ya sé que ha sido un pequeño lapsus del autor).

¡Lorville! Si, fue un lapsus. O a lo mejor una prueba para ver si estabais atentos jajaja

Adamanter, no lo he mencionado porque no le di mayor importancia, pero durante uno de los saltos si que es verdad que se detuvo la nave cerca de unos asteroides, y durante un momento pensé que era una intercepción o algo, pero no vi ninguna otra nave, así que seguí como si nada. Me gusta la idea de las intercepciones y eventos aleatorios, de hecho sabía que en algún momento los tendríamos, pero no sabía si ya estaban. Y lo de los componentes mejorados para ir más rápido será un puntazo, da mucha estrategia a la hora de configurar la nave.

Con progresión, error mío, quería referirme al avance del proyecto, valorar si la velocidad que han llevado durante este periodo de tiempo... a ver cómo me explico... si "da una impresión de que llevan buen ritmo". Es una tontería, ya lo se, pero mi intención era llevarme una impresión lo más neutral posible del estado del proyecto. Un ejemplo: desde que se abrió el miniPU hasta la 3.0, yo habría dicho que mi impresión durante ese año era que el proyecto no avanzó apenas, ya se que había mogollón de curre detrás que no se plasmaba en la alpha, y así lo habría explicado en mi valoración, pero la impresión habría sido esa. También es cierto, que desde la 2.6 ha habido un parche enorme entre medias y eso ha influido bastante, pero al menos tenía la referencia del miniPU de antes para poder valorar el cambio. Aunque sigue dando la impresión de que avanzan despacio (EDITO: que esto perfectamente podría ser contaminación externa a la prueba, hay que tener en cuenta que he seguido el desarrollo y el foro de forma más o menos continua), en general creo que el periodo ha sido muy productivo.

Y si, la progresión in game aún no existe, le he dado poca importancia aunque también he mencionado lo de los precios de las naves, que ahora mismo es un poco absurdo intentar ir a por una si en 3 meses se resetea todo.

En general me he quedado con muy buen sabor de boca. Y ya os digo que cuando entré en el hangar de Lorville (lo he dicho bien, no? XD) y vi mi nave preparada, la sensación fue épica, ya que desde que me subía a mi Mustang Alpha en el modo hangar años atrás y esperaba a que se abrieran las puertas algún día, era como si el momento por fin hubiera llegado.
 
Chekatron said:
[...]

Adamanter, no lo he mencionado porque no le di mayor importancia, pero durante uno de los saltos si que es verdad que se detuvo la nave cerca de unos asteroides, y durante un momento pensé que era una intercepción o algo, pero no vi ninguna otra nave, así que seguí como si nada. Me gusta la idea de las intercepciones y eventos aleatorios, de hecho sabía que en algún momento los tendríamos, pero no sabía si ya estaban. Y lo de los componentes mejorados para ir más rápido será un puntazo, da mucha estrategia a la hora de configurar la nave.

[...]

Hay una cosa a tener en cuenta con la idea de que en los viajes cuánticos se produzcan "encuentros aleatorios" para amenizar el trayecto. Si estás haciendo un viaje que dura 3 o 4 minutos, y a medio viaje se produce el juego tira en la Tabla de Encuentros y se produce un evento al azar, que interrumpe tu viaje durante uno o dos minutos... a la larga, ¿esos encuentros aleatorios para darle vidilla al viaje no lo acabarán haciendo más tedioso? Porque esto es lo que ocurría con el "Freelancer", donde los viajes por el interior de un sistema eran mucho más cortos que los que tenemos ahora en el "Star Citizen Alpha", y los diseñadores decidieron que, para que la gente no se aburriera, cada 30 segundos o así se producía algún tipo de intercepción (ya fuera de piratas, policías, o de alguna facción humana). Y lo único que se conseguía con eso es que los viajes acabaran siendo desesperantes.

También hay que tener en cuenta que ahora mismo estamos teniendo viajes de 3 o 4 minutos para viajes muy cortos (de un planeta a una de sus lunas, por ejemplo). Cuando podamos viajar por todo un sistema estelar entero, si mantienen la escala de espacio y tiempo actual, van a salir viajes de 20 minutos (o 30, o 40...) para ir de un planeta a un punto de salto, y otros 20, 30, 40 minutos para ir del punto de salto en el que aparezcamos en otro sistema al planeta de destino. Incluso aunque metan "componentes de naves avanzados" que reduzcan una barbaridad todo ese tiempo de viaje, pueden acabar saliendo viajes que no bajen de los 10 minutos para ir de un sistema estelar a otro. Y con la implementación de "encuentros aleatorios", vas a estar todos esos 10 minutos pendiente de lo que ocurre en el juego, contemplando los colorines del viaje cuántico, no sea que se produzca una intercepción de piratas mientras no estás pendiente del juego y te hagan saltar por lo aires. Casi me parece peor el remedio que la enfermedad.

Evidentemente, doy por sentado que, si al implementar el concepto que tienen en CIG de cómo han de ser los viajes cuánticos, resulta que en la práctica no resulta divertido, cambiarán todo lo que haga falta hasta que salga un sistema de viajes que no sea ni tedioso ni desesperante. Pero esto habría que tenerlo en cuenta (y se puede aplicar a casi cualquier mecánica del juego) al hacer especulaciones en base a lo que se puede hacer ahora mismo en el "Star Citizen Alpha". No olvidemos que ahora mismo hay muchísima gente que se está pillando naves de exploración basándose en una idea de cómo va a ser la exploración que, ahora mismo, en base a la manera en que funciona el viaje cuántico en el "Star Citizen Alpha", no es posible (pero en cambio si lo era hace unos cuantos meses). Con lo que, difícil de ver es el futuro de las mecánicas de "Star Citizen", siempre en evolución están.
 
Vendaval said:
Chekatron said:
[...]

Adamanter, no lo he mencionado porque no le di mayor importancia, pero durante uno de los saltos si que es verdad que se detuvo la nave cerca de unos asteroides, y durante un momento pensé que era una intercepción o algo, pero no vi ninguna otra nave, así que seguí como si nada. Me gusta la idea de las intercepciones y eventos aleatorios, de hecho sabía que en algún momento los tendríamos, pero no sabía si ya estaban. Y lo de los componentes mejorados para ir más rápido será un puntazo, da mucha estrategia a la hora de configurar la nave.

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Hay una cosa a tener en cuenta con la idea de que en los viajes cuánticos se produzcan "encuentros aleatorios" para amenizar el trayecto. Si estás haciendo un viaje que dura 3 o 4 minutos, y a medio viaje se produce el juego tira en la Tabla de Encuentros y se produce un evento al azar, que interrumpe tu viaje durante uno o dos minutos... a la larga, ¿esos encuentros aleatorios para darle vidilla al viaje no lo acabarán haciendo más tedioso? Porque esto es lo que ocurría con el "Freelancer", donde los viajes por el interior de un sistema eran mucho más cortos que los que tenemos ahora en el "Star Citizen Alpha", y los diseñadores decidieron que, para que la gente no se aburriera, cada 30 segundos o así se producía algún tipo de intercepción (ya fuera de piratas, policías, o de alguna facción humana). Y lo único que se conseguía con eso es que los viajes acabaran siendo desesperantes.
No exageres que no era cada 30 segundos, aunque si es verdad que había zonas en las que sabías que ibas a tener un encuentro sí o sí y en algunas hasta dos o tres seguidos; pero es que ese juego estaba rotísimo (me refiero al multijugador), empezando por la economía.

Lo que le pasó a Akkuh es que seguramente no encontró el trigger de la mision, probablemente encontrar algo en ese campo de asteroides, puede que un asteroide especialmente rico para minar o un datapad con información, o un pecio.

Ya sabes que estos encuentros están muy ligados a la economía de la zona en la que estás y habrá lugares en los que sean más frecuentes (una ruta especialmente rica en la que hay piratas, por ejemplo) y zonas donde serán raros. Todavía no tenemos nada de eso implementado, y luego vendrá la fase de equilibrado para hacer que sea interesante tener esos encuentros. Yo creo que el equilibrado vendrá en forma de opcionalidad, es decir, que habrá algunos que te sacarán del viaje cuántico sí o sí, como los encuentros con piratas, o cazarrecompensas (si eres un ilegal), o vanduuls, o una facción con la que tienes pésimas relaciones, y otros de los que te informará la computadora y te dará la opción de pararte a investigar o seguir viaje sin salir del viaje cuántico.

Salu2 :)
 
Adamanter said:
No exageres que no era cada 30 segundos, aunque si es verdad que había zonas en las que sabías que ibas a tener un encuentro sí o sí y en algunas hasta dos o tres seguidos; pero es que ese juego estaba rotísimo (me refiero al multijugador), empezando por la economía.

[...]

Por desgracia, no exagero. Yo era de los que se dedicaba a explorar hasta el último rincón del mapa del "Freelancer", e incluso en los sistemas que deberían ser los más seguros de todos (como, por ejemplo, los sistemas donde estaban las capitales de las facciones) sabías que de dos de cada tres viajes ibas a tener en encuentro con piratas a medio trayecto. Y lo mismo si te pasabas demasiado tiempo (y por "demasiado tiempo" podían ser perfectamente 60 segundos) vagabundeando por algún sitio del sistema. Iban a acabar apareciendo piratas, aunque no hubiera razón ninguna para que aparecieran por allí, y tú ya te hubieras cargado unas cuantas docenas de sus compañeros. Pero como tú mismo has dicho, ese juego estaba rotísimo. Y lo más triste de todo es que todo este sistema de encuentros aleatorios continuos atentaba contra el espíritu de exploración del juego, porque era una gozada poner velocidad de crucero para dirigirte hacia un planeta con anillos que vieras a lo lejos, y descubrir que no era un objeto "pintado en el horizonte", sino que podías llegar hasta ese planeta y hasta navegar por entre sus anillos (dentro de las posibilidades gráficas que ofrecía un juego de esa época, claro).
 
Vendaval said:
Chekatron said:
[...]

Adamanter, no lo he mencionado porque no le di mayor importancia, pero durante uno de los saltos si que es verdad que se detuvo la nave cerca de unos asteroides, y durante un momento pensé que era una intercepción o algo, pero no vi ninguna otra nave, así que seguí como si nada. Me gusta la idea de las intercepciones y eventos aleatorios, de hecho sabía que en algún momento los tendríamos, pero no sabía si ya estaban. Y lo de los componentes mejorados para ir más rápido será un puntazo, da mucha estrategia a la hora de configurar la nave.

[...]

Hay una cosa a tener en cuenta con la idea de que en los viajes cuánticos se produzcan "encuentros aleatorios" para amenizar el trayecto. Si estás haciendo un viaje que dura 3 o 4 minutos, y a medio viaje se produce el juego tira en la Tabla de Encuentros y se produce un evento al azar, que interrumpe tu viaje durante uno o dos minutos... a la larga, ¿esos encuentros aleatorios para darle vidilla al viaje no lo acabarán haciendo más tedioso? Porque esto es lo que ocurría con el "Freelancer", donde los viajes por el interior de un sistema eran mucho más cortos que los que tenemos ahora en el "Star Citizen Alpha", y los diseñadores decidieron que, para que la gente no se aburriera, cada 30 segundos o así se producía algún tipo de intercepción (ya fuera de piratas, policías, o de alguna facción humana). Y lo único que se conseguía con eso es que los viajes acabaran siendo desesperantes.

También hay que tener en cuenta que ahora mismo estamos teniendo viajes de 3 o 4 minutos para viajes muy cortos (de un planeta a una de sus lunas, por ejemplo). Cuando podamos viajar por todo un sistema estelar entero, si mantienen la escala de espacio y tiempo actual, van a salir viajes de 20 minutos (o 30, o 40...) para ir de un planeta a un punto de salto, y otros 20, 30, 40 minutos para ir del punto de salto en el que aparezcamos en otro sistema al planeta de destino. Incluso aunque metan "componentes de naves avanzados" que reduzcan una barbaridad todo ese tiempo de viaje, pueden acabar saliendo viajes que no bajen de los 10 minutos para ir de un sistema estelar a otro. Y con la implementación de "encuentros aleatorios", vas a estar todos esos 10 minutos pendiente de lo que ocurre en el juego, contemplando los colorines del viaje cuántico, no sea que se produzca una intercepción de piratas mientras no estás pendiente del juego y te hagan saltar por lo aires. Casi me parece peor el remedio que la enfermedad.

Evidentemente, doy por sentado que, si al implementar el concepto que tienen en CIG de cómo han de ser los viajes cuánticos, resulta que en la práctica no resulta divertido, cambiarán todo lo que haga falta hasta que salga un sistema de viajes que no sea ni tedioso ni desesperante. Pero esto habría que tenerlo en cuenta (y se puede aplicar a casi cualquier mecánica del juego) al hacer especulaciones en base a lo que se puede hacer ahora mismo en el "Star Citizen Alpha". No olvidemos que ahora mismo hay muchísima gente que se está pillando naves de exploración basándose en una idea de cómo va a ser la exploración que, ahora mismo, en base a la manera en que funciona el viaje cuántico en el "Star Citizen Alpha", no es posible (pero en cambio si lo era hace unos cuantos meses). Con lo que, difícil de ver es el futuro de las mecánicas de "Star Citizen", siempre en evolución están.

Ten en cuenta que las escalas actuales entre planetas, lunas etc son totalmente ficticios, aun no sabemos como serán los reales ya que lo que han ido implementando no es un Sistema como tal sino una demo con un surtido de cosas para poder tener una fase de testing temprana.

Igualmente imagino que aunque hayan viajes realmente largos en CIG ya deben de haber pensado en multitud de cosas por hacer dentro de la misma nave. Por ejemplo esos billares que hay en alguna que otra nave, o cosas ludicas en las que han ido pensando, también tendremos lo más probable opciones para jugar Arena Commander, Sataball, etc desde el "mundo virtual" que han creado.

No se, a mi se me ocurren varias cosas que pueden añadir a las naves en trayectos largos. Además, nunca pensemos en naves pequeñas o monoplazas como naves que vayan a hacer trayectos largos ya que no es precisamente su cometido.

En naves tan grandes como lo que nos esperan son básicamente casas, y la interacción con los personajes de la nave, con todos los items dentro de la misma nave lo va a hacer mucho más ameno.
 
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