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El Server Meshing y la copia única del 'verso

Adamanter

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El panel del server meshing en la pasada citizencon fue muy clarificador de cómo va a funcionar y de lo que podemos esperar de esta tecnología.

Dicho esto, me dejó algo confundido a cerca de lo que en su día se dijo de que el objetivo es que sólo haya una copia del universo (shard) en la que estaríamos todos.
Por lo que se explicó en la citizencon, parece que han abandonado este objetivo y la nueva arquitectura tendrá múltiples copias del universo (shards).

Aunque no me sorprende que se planteen el uso de múltiples "shards", dado que la "shard" única presenta serios problemas que no son fáciles de solventar (el principal es la gran diferencia media de ping entre los jugadores), sí que me sorprende que hayan renunciado a ese objetivo teniendo en cuenta que han solventado otros retos tecnológicos considerados "imposibles" en su momento. Así pues, he pasado estos días siguiendo el foro de desarrolladores, donde hay varios hilos al respecto, y, finalmente, Chad McKinney, Senior Lead Gameplay Engineer, ha clarificado la cuestión en twitter:
https://twitter.com/DrChadMcKinney/status/1447665963738951684?s=20

El objetivo final sigue siendo una sola copia global del universo pero, como ya dije, es algo que necesita más estudio (R&D) y a medio plazo un objetivo más realista son las copias regionales (Europea, Americana, etc.); a corto plazo estaremos repartidos en multiples "shards" cuya densidad de jugadores irán incrementando con el tiempo.

Salu2 :)
 
Adamanter said:
Dicho esto, me dejó algo confundido a cerca de lo que en su día se dijo de que el objetivo es que sólo haya una copia del universo (shard) en la que estaríamos todos.
Por lo que se explicó en la citizencon, parece que han abandonado este objetivo y la nueva arquitectura tendrá múltiples copias del universo (shards).

Creo que casi todos teníamos claro, hasta los no informáticos, que la idea original era una idea feliz. Me alegro de que se hayan caido del burro, y por fin se enfoquen en una solucción práctica, que será igualmente satisfactoria para el jugador. Ningún problema en meter algunas transiciones (porque no dudes que una región a su vez dentro las va a tener, y no va a ser temporal). Dejándose de perder tiempo = dinero en ello para absolutamente nada. Solo han perdido quizás más de un lustro de tiempo con ello...pero lo dicho, mejor tarde que nunca.

Adamanter said:
sí que me sorprende que hayan renunciado a ese objetivo teniendo en cuenta que han solventado otros retos tecnológicos considerados "imposibles" en su momento.

No, no han solventado retos tecnológicos imposibles, han solucionado dificultades técnicas que habían magnificado para ganar tiempo y venderse mejor. Solucciones que les llevaron a otras dificultades técnicas, que se han revelado en la práctica imposibles, poniendo en su sitio a las primeras resueltas. Y si crees que es el único punto en el que han pinchado o van a pinchar, te vas a decepcionar.  Como número de jugadores en una "instancia" etc etc etc.

Adamanter said:
El objetivo final sigue siendo una sola copia global del universo pero, como ya dije, es algo que necesita más estudio (R&D) y a medio plazo un objetivo más realista son las copias regionales (Europea, Americana, etc.); a corto plazo estaremos repartidos en multiples "shards" cuya densidad de jugadores irán incrementando con el tiempo.

SoonTM. Ada tienes que aprender a detectar respuestas corporativas.

Saludos

La verdad es, algunas personas viven muy bien en CIG en un desarrollo infinito, pero no puede durar para siempre, tienen presiones, y si tienen que terminar un juego real, mucho humo se tiene que disipar. Así que en realidad es una buena noticia la muerte de ideas felices como esta, porque podría ser una buena señal de futuro.
 
Estoy de acuerdo con Predicador en que es positivo que hayan tirado de pragmatismo para encontrar una solución a la arquitectura de la red, que lleva mucho (demasiado) retraso y es el principal bloqueador para meter más contenido en el juego. En cualquier caso, todavía falta por ver cómo van a hacer funcionar esta versión capada del server meshing, porque una cosa son los planes y otra la realidad. Espero que para la próxima Citizencon nos enseñen avances tangibles y una versión al menos semifuncional, aunque viendo las cifras de ingresos hay que reconocer que la gente sigue apostando por el proyecto pese a ponerlo a caldo en los foros de RSI y Reddit.
 
Predicador said:
Adamanter said:
Dicho esto, me dejó algo confundido a cerca de lo que en su día se dijo de que el objetivo es que sólo haya una copia del universo (shard) en la que estaríamos todos.
Por lo que se explicó en la citizencon, parece que han abandonado este objetivo y la nueva arquitectura tendrá múltiples copias del universo (shards).

Creo que casi todos teníamos claro, hasta los no informáticos, que la idea original era una idea feliz. Me alegro de que se hayan caido del burro, y por fin se enfoquen en una solucción práctica, que será igualmente satisfactoria para el jugador. Ningún problema en meter algunas transiciones (porque no dudes que una región a su vez dentro las va a tener, y no va a ser temporal). Dejándose de perder tiempo = dinero en ello para absolutamente nada. Solo han perdido quizás más de un lustro de tiempo con ello...pero lo dicho, mejor tarde que nunca.

Adamanter said:
sí que me sorprende que hayan renunciado a ese objetivo teniendo en cuenta que han solventado otros retos tecnológicos considerados "imposibles" en su momento.

No, no han solventado retos tecnológicos imposibles, han solucionado dificultades técnicas que habían magnificado para ganar tiempo y venderse mejor. Solucciones que les llevaron a otras dificultades técnicas, que se han revelado en la práctica imposibles, poniendo en su sitio a las primeras resueltas. Y si crees que es el único punto en el que han pinchado o van a pinchar, te vas a decepcionar.  Como número de jugadores en una "instancia" etc etc etc.

Adamanter said:
El objetivo final sigue siendo una sola copia global del universo pero, como ya dije, es algo que necesita más estudio (R&D) y a medio plazo un objetivo más realista son las copias regionales (Europea, Americana, etc.); a corto plazo estaremos repartidos en multiples "shards" cuya densidad de jugadores irán incrementando con el tiempo.

SoonTM. Ada tienes que aprender a detectar respuestas corporativas.

Saludos

La verdad es, algunas personas viven muy bien en CIG en un desarrollo infinito, pero no puede durar para siempre, tienen presiones, y si tienen que terminar un juego real, mucho humo se tiene que disipar. Así que en realidad es una buena noticia la muerte de ideas felices como esta, porque podría ser una buena señal de futuro.
Lo de idea feliz díselo a los de DUAL UNIVERSE que sólo tienen una shard. Si DU puede hacerlo no sé por qué motivo no va a poder hacerlo SC. De hecho el propio McKinney ha dicho que el problema no es meter a la gente en una sola shard, el reto es superar los problemas inherentes a la gran diferencia de ping entre jugadores y eso es para lo que necesitan tiempo, tiempo que no tienen si quieren sacar el juego en gold algún día.

Y sí, CIG ha superado retos tecnológicos que se decían imposibles, y más de uno en estos mismo foros dijo que no se podrían hacer como por ejemplo, los mapas de gigantes con la precisión de 64 bits, las parrillas de físicas embebidas transparantes, la unificación de primera y tercera persona..., por mencionar sólo tres.

Salu2 :)
 
Adamanter said:
Lo de idea feliz díselo a los de DUAL UNIVERSE que sólo tienen una shard. Si DU puede hacerlo no sé por qué motivo no va a poder hacerlo SC. De hecho el propio McKinney ha dicho que el problema no es meter a la gente en una sola shard, el reto es superar los problemas inherentes a la gran diferencia de ping entre jugadores y eso es para lo que necesitan tiempo, tiempo que no tienen si quieren sacar el juego en gold algún día.

Y sí, CIG ha superado retos tecnológicos que se decían imposibles, y más de uno en estos mismo foros dijo que no se podrían hacer como por ejemplo, los mapas de gigantes con la precisión de 64 bits, las parrillas de físicas embebidas transparantes, la unificación de primera y tercera persona..., por mencionar sólo tres.

Salu2 :)

Lo que te comentaba, no se puede vivir de las rentas de haber logrado los mapas de 64 bits, en Cry Engine, una solucción en busca de problema, hace 7 años, porque casi todos los problemas actuales derivan de emperrarse en aprovechar el Cry Engine. Y esos otros problermas son los que los han bloqueado, y bloquean. El resto es marketing y excusas dilatorias. Es más te diría, ojalá no lo hubieran conseguido. Hubieran abandonado el proyecto o cambiado de motor. En retrospectiva hubiera sido lo mejor.

Elite Dangerous tiene Galaxia Procedural escala 1:1, tanto en número de sistemas como de tamaños de planetas, por ejemplo. Algo que ni en su noche más calenturienta, se le ocurrió a CR proponer para SC, porque son dos juegos muy diferentes por sus características, que son las que imponen sus límites.  ;)

Por lo mismo EVE y los combates de miles de naves, que eso si se atrevió a asemejarse (relacionado con este tema que finalmente se ha caido), y nunca tuvo el más maldito sentido, como por fin en 2021 han claudicado y reconocido, públicamente  :)
 
Es más te diría, ojalá no lo hubieran conseguido. Hubieran abandonado el proyecto o cambiado de motor.

Cambiar de motor si no lo hacen en los primeros 2 años hubiera sido una locura después, total para tener que hacer los mismos cambios que han tenido que hacer, no ganan nada.
 
Hunk_Stalker said:
Es más te diría, ojalá no lo hubieran conseguido. Hubieran abandonado el proyecto o cambiado de motor.

Cambiar de motor si no lo hacen en los primeros 2 años hubiera sido una locura después, total para tener que hacer los mismos cambios que han tenido que hacer, no ganan nada.

Claro, Ada ha necroposteado lo del mapa de 64 bits que es de esa época, efectivamente, hablaba de hasta 2014.

Pero no estoy de acuerdo contigo, ni siquiera al extrapolarlo a años posteriores. Aunque esto solo se puede ver retrospectivamente. Con lo cual sería solo un juego de especulación. Lo de los primeros años, si es bastante evidente. Esto otro solo se podía saber a posteriori. Siempre desde el punto de visto de la gestión, me da igual la ingeniería. Porque llevan 7 años tratando de resolver problemas en los que se ha metido que en el fondo son debidos al motor (que le pregunten a Amazon), sin éxito, y va para largo. Este es el verdadero problema. Y si hubieran elegido un motor que fuera adecuado para un mmo, no solo en los primeros años, incluso hace menos, a la larga también hubiera sido mejor. Así que si hubieran ganado. Porque creo que das por supuesto que han soluccionado los problemas y han llegado al mismo punto que hubieran llegado con otro motor. Y eso a día de hoy no es verdad. De nuevo, si hubieran ganado. Son años de retrasos y tiempo que es dinero. Pero esto último por desgracia, solo se podía saber ahora, con los años. De hecho no sabemos ni si lo van a conseguir o va a seguir la temporada de rebajas (instanciados hasta en la sopa, que no me parece mal, si es funcional, o muchos menos jugadores en una como mucho, de lo que dicen, que tampoco me parece mal, si funciona).

Voy a contar un simil:

Paco tiene mujer y 4 hijos y necesita un coche para llevarlos, su coupe y el utilitario de su mujer no son suficientes ya. Pero la mayoría de los coches de 6-7 plazas son caros y no le gusta su estética o quiere algo especial, es de priorizar molonidad. Le está dando vueltas y Pepe el mecánico habitual le dice que con un par de apaños se puede pillar un coche de 5 plazas que le guste y prepararlo para 6, sin problemas. Paco compra un coche 5 plazas molón por encima de funcional fiable y ahorrador. Pepe le hace una chapuza en el taller, terminan enfadados y en litigio. La policia había parado y sancionado a Paco por modificación ilegal no homologada. Paco se mete en años de litigio, taller e ingeniero para homologarlo en la ITV. Tiene que comenzar a pedir préstamos. Lo consigue pero el coche es cero funcional, incómodo, con poco espacio y solo recibe haterismo de sus hijos. Aún así, va a la barra del bar de sus amigos de siempre, los del barrio, alardeando de que ha conseguido lo imposible legalizar las modificaciones de su 5 plazas a 7. Recibe los aplausos de sus fans. Menos de Santi, el cenizo del grupo, que le dice que incluso hoy en día su coche modificado no cumple realmente sus requerimientos es un desastre, y que al final le ha costado más dinero, dolor y sangre que haber comprado un 7 plazas directamente. Que incluso tendría que haber vendido el suyo y comprado aceptando unas perdidas por satisfacer sus reales requerimientos, en cualquier momento del proceso, y que al final tiene un coche que le ha costado muchos años y dineros preparar, y que no cumple. Y que al final tendrá que cambiarlo, de todas maneras.


 
Y si hubieran elegido un motor que fuera adecuado para un mmo, no solo en los primeros años, incluso hace menos, a la larga también hubiera sido mejor. Así que si hubieran ganado. Porque creo que das por supuesto que han soluccionado los problemas y han llegado al mismo punto que hubieran llegado con otro motor. Y eso a día de hoy no es verdad.

Yendo por partes ¿Tú crees que la elección del motor fue mala porque no escogieron uno para MMO's mejor preparado? ¿Qué motor sería ese?
 
Hunk_Stalker said:
Y si hubieran elegido un motor que fuera adecuado para un mmo, no solo en los primeros años, incluso hace menos, a la larga también hubiera sido mejor. Así que si hubieran ganado. Porque creo que das por supuesto que han soluccionado los problemas y han llegado al mismo punto que hubieran llegado con otro motor. Y eso a día de hoy no es verdad.

¿O sea, tú crees que la elección del motor fue mala porque no escogieron uno para MMO's mejor preparado? ¿Qué motor sería ese?

El Cry Engine obviamente no fue una buena elección. En eso estamos de acuerdo verdad?

Tú crees que la elección que hizo fue buena? hubieras elegido otro en su lugar? cual hubiera sido? hubieras creado uno propio desde cero?

De haber elegido al principio el Cry Engine, al ver las limitaciones que tiene para lo que querías hacer, lo hubieras abandonado en esos 2 primeros años?

O hubieras seguido adelante como CR?
 
El Cry Engine obviamente no fue una buena elección. En eso estamos de acuerdo verdad?

En retrospectiva la elección no se puede considerar ni la mejor ni la peor, simplemente la elección estaba entre 2 motores que habrían supuesto lo mismo, si me dices que hubiesen elegido Unity o Godot en aquella época pues te diría que sí, que era muy mala elección, uno porque ofrece muy mal rendimiento y de ahí no se salva nada y el otro estaba en pañales.

Y poniéndonos en 2012 la elección hubiera sido entre UDK (Unreal Development Kit 3) o Cryengine y ambas opciones tienen sus pros y contras, y aunque no termina de haber una elección buena o mala porque con ambos motores habrían tenido que realizar los mismos cambios, Cryengine era mucho más potente en general que UDK, de hecho en aquella época era el motor más prometedor.

Aun cuando se presentó Unreal 4 entre finales de 2012 y 2013 todavía no le llegaba ni a la suela a Cryengine y ni siquiera se podía saber qué esperar de ese motor.

Tú crees que la elección que hizo fue buena?

En retrospectiva en 2014 se habrían pasado a Unreal 4 y entonces la elección pienso que ha sido tan buena tanto con un motor como el otro, como digo al final el trabajo de cambiar el motor es el mismo. Si revisamos la lista de cambios que ha hecho CIG, todo se tendría que haber realizado de igual modo en ambos motores.

Ahora si nos ponemos en piel de alguien en 2012, UDK en aquella época era cáncer y me parece normal que apostasen más fuerte por Cryengine, era muy prometedor y sólo hay que ver cómo salió Ryse: Son of Rome, juego de 2013 que pasaría por un juego actual. El juego más potente de UDK (v.3.5) en aquella época fue Gears of War: Judgment desarrollado por los mayores expertos en UDK de la época y ni con esas le llega a la suela.

hubieras elegido otro en su lugar? cual hubiera sido?

Si me preguntas a mi, yo soy muy precavido, no sería ambicioso, con esas habría tirado por UDK, un software que todo Dev odiaba pero mira, era muy utilizado because potato y muchos lo conocían, es un tiro seguro, y ahí ya que saliera lo que tenga que salir.
Pero yo no soy Chris... y si me permites argumentar yo personalmente cuando vi el Kickstarter de SC y S42 lo que presentaban era todo menos un proyecto modesto, que de esos tenemos a patadas, mismamente Elite Dangerous considero que es eso mismo, el Star Citizen modesto así que teniendo ya el otro me alegro de que SC sea lo contrario y no otro más.

Ahora, estamso en 2012, si yo estuviera en la piel de Chris y tuviera que realizar un proyecto ambicioso también habría elegido Cryengine de cabeza. porqeue como digo en aquella época era lo más en tecnología.

hubieras creado uno propio desde cero?

Sólo alguien que no tiene ni idea hubiera hecho eso.

De haber elegido al principio el Cry Engine, al ver las limitaciones que tiene para lo que querías hacer, lo hubieras abandonado en esos 2 primeros años?

Tiraría para adelante, la historia me ha enseñado que cambios de motor nunca son buenos (p.e. Duke Nukem Forever), hay que tirar con lo que tienes y hacerlo lo mejor que sepas. Pero recalco que no sé de que limitaciones hablas sobre Cryengine o al menos no sé cuales son que tenga este y no tenga otro.
 
No te has mojado en nada...

Hubieran tenido que hacer cambios si, pero, hubieran funcionado mejor o peor? hubiera sido más fácil / rápido o más dificil / lento que con Cry Engine? además de, hubiera sido más fácil encontrar más profesionales capaces para algunos puestos, quizás?

Por qué apenas se usa el Cry Engine?

Hunk_Stalker said:
Tiraría para adelante, la historia me ha enseñado que cambios de motor nunca son buenos (p.e. Duke Nukem Forever), hay que tirar con lo que tienes y hacerlo lo mejor que sepas. Pero recalco que no sé de que limitaciones hablas sobre Cryengine o al menos no sé cuales son que tenga este y no tenga otro.

No soy ingeniero, ya lo he dicho, me interesa más la gestión de la información y la toma de la decisiones.

Pero simplemente haciendo una búsqueda de cuñado por los internetes, te encuentras info divulgativa a patadas. Incluidos fragmentos de videos de ls propia CIG. Algunos pocos ejemplos:

Amazon Game Studios tiene problemas con el motor gráfico Lumberyard: juegos cancelados y despidos

https://elchapuzasinformatico.com/2019/06/amazon-game-studios-tiene-problemas-con-el-motor-grafico-lumberyard-juegos-cancelados-y-despidos/

Según he oido, Amazon que tiene la mejor infraestructura del mundo a su disposición, tiene problemas con el New World

https://www.xataka.com/videojuegos/indies-tenian-razon-unity-motores-terceros-le-han-ganado-partida-a-motores-propios-a-hora-crear-juegos-1

No veo a nadie interesado en el Cry Engine, por algo será

Minuto: 21:25: https://www.youtube.com/watch?v=wENuiIcPK10

https://www.gamedev.net/forums/topic/627063-cryengine-3-for-mmo/ (entre otros posts de dudas)

Y así a patadas me encuentro info divulgativa...cuando el río suena...hasta un suit lo vería.

Lo de tirar con lo que tienes, el problema es si no vale, y de momento no vale. Conoces la falacia del coste hundido?
 
Predicador said:
No te has mojado en nada...

Hubieran tenido que hacer cambios si, pero, hubieran funcionado mejor o peor? hubiera sido más fácil / rápido o más dificil / lento que con Cry Engine? además de, hubiera sido más fácil encontrar más profesionales capaces para algunos puestos, quizás?

Pero si te lo estoy diciendo, que no habría cambiado nada.

Por qué apenas se usa el Cry Engine?

Se usa más de lo que se cree, incluso su última versión V. https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_CryEngine_games

No soy ingeniero, ya lo he dicho, me interesa más la gestión de la información y la toma de la decisiones.

Y es que es eso, basas tus opiniones en lo que te diga la prensa. Pues es que así no hay nada que discutir, terminarás siempre poniéndome enlaces a X persona o en X web dicen que "esto es así" y ahí ¿qué te puedo decir? si te quieres quedar con esa info ya no puedo decirte nada, créete lo que quieras de las fuentes que encuentres y ya.

Pero te recomendaría que sin necesidad de ser ingeniero, para formarte mejores opiniones a veces hay que aprender un poco a controlar sobre el tema del que te están hablando en esas webs o compañías porque sino te la cuelan como quieren, y que al final, cualquier empresa, web, etc lo que busca es precisamente lo que haces, que uses sus enlaces de referencia para tener visitas.
 
Hunk_Stalker said:
Pero si te lo estoy diciendo, que no habría cambiado nada.


Se usa más de lo que se cree, incluso su última versión V. https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_CryEngine_games



Y es que es eso, basas tus opiniones en lo que te diga la prensa. Pues es que así no hay nada que discutir, terminarás siempre poniéndome enlaces a X persona o en X web dicen que "esto es así" y ahí ¿qué te puedo decir? si te quieres quedar con esa info ya no puedo decirte nada, créete lo que quieras de las fuentes que encuentres y ya.

Pero te recomendaría que sin necesidad de ser ingeniero, para formarte mejores opiniones a veces hay que aprender un poco a controlar sobre el tema del que te están hablando en esas webs o compañías porque sino te la cuelan como quieren, y que al final, cualquier empresa lo que busca es precisamente lo que haces, que uses sus enlaces de referencia para tener visitas.

Gracias por tu tiempo.

Si comparas esa lista de juegos en Cry Engine, sobre todo a partir de la 3.6 (nuestra época), y la comparas con cualquiera de las de los que usan Unreal (u otros motores), las comparaciones son odiosas, ya sea cualitativa o cuantitativamente.

Por qué? es gratis? se trabaja mucho mejor para desarrollar tu juego=menos tiempo=menos dinero?

No pueden ser los resultados iguales/indiferentes (las patas de la producción) porque si no, los motores se usarían indistintamente, y no lo hacen. No descartes que el ruido de reddit, la prensa, el subtexto del propio CIG, si tiene algo.

Que igual lo terminan soluccionando? igual. Pero cuando y a que precio? Merecerá la pena sacar un juego al 50% en 2025?

 
La falacia del motor mal elegido.

Chris lo explicó en su día. Eligió el CE porque era el que más calidad gráfica ofrecía y mejor gestión de vehículos (a nivel de código) tenía, es decir, era el único motor que le permitía hacer naves con sus interiores y poder entrar y salir sin pantallas de carga.

Para todo lo demás cualquier otro motor tenía exactamente las mismas carencias que el CE (empezando por la doble precisión en coma flotante, cosa que ni siquiera los motores actuales tienen sencillamente porque las gráficas siguen ancladas en la precisión simple) y por tanto habría requerido de las mismas modificaciones, en el mejor de las casos, que el CE.

Y tembién explicaron varias veces porqué era inviable hacer un motor desde cero; en pocas palabras: años de desarrollo (de dos a tres minimo) sin poder ofrecer nada "jugable"; es decir, que durante los primeros 2-3 años, como mucho, habrían publicado un montón de arte conceptual (jpgs), y en vez de tener el HANGAR en 2013 se habría ido a 2015-2016, en el mejor de los casos.
Siempre es mejor modificar un motor ya hecho, que hacer uno desde cero.

Salu2 :)
 
Predicador said:
Si comparas esa lista de juegos en Cry Engine, sobre todo a partir de la 3.6 (nuestra época), y la comparas con cualquiera de las de los que usan Unreal (u otros motores), las comparaciones son odiosas, ya sea cualitativa o cuantitativamente.

Tío y si comparas los juegos hechos con Unity Vs Unreal ¿qué? quiere decir eso que Unreal es basura porque la relación sea 1000 a 1? XD

Por qué? es gratis? se trabaja mucho mejor para desarrollar tu juego=menos tiempo=menos dinero?

Pero no me dijiste que no te interesa lo técnico? Yo si quieres te puedo hablar de cómo es trabajar con cada motor, los lenguajes y tecnologías que usan incluso el porque se usa más Unreal que Cryengine, o porque se usa más Unity que Unreal.
 
Hunk_Stalker said:
Predicador said:
Si comparas esa lista de juegos en Cry Engine, sobre todo a partir de la 3.6 (nuestra época), y la comparas con cualquiera de las de los que usan Unreal (u otros motores), las comparaciones son odiosas, ya sea cualitativa o cuantitativamente.

Tío y si comparas los juegos hechos con Unity Vs Unreal ¿qué? quiere decir eso que Unreal es basura porque la relación sea 1000 a 1? XD

Por qué? es gratis? se trabaja mucho mejor para desarrollar tu juego=menos tiempo=menos dinero?

Pero no me dijiste que no te interesa lo técnico? Yo si quieres te puedo hablar de cómo es trabajar con cada motor, los lenguajes y tecnologías que usan incluso el porque se usa más Unreal que Cryengine, o porque se usa más Unity que Unreal.

Lee bien lo que he puesto sobre comparar. Cry Engine pierde cuantitativa, y cualitativamente.

No me interesa de lo técnico más que un si o un no a la pregunta. Que como consumidor y backer es lo que me interesa.

Si Cry Engine necesita más tiempo, trabajo y dinero para hacer lo mismo, o menos, es peor para mi.
 
Adamanter said:
La falacia del motor mal elegido.

Chris lo explicó en su día. Eligió el CE porque era el que más calidad gráfica ofrecía y mejor gestión de vehículos (a nivel de código) tenía, es decir, era el único motor que le permitía hacer naves con sus interiores y poder entrar y salir sin pantallas de carga.

Para todo lo demás cualquier otro motor tenía exactamente las mismas carencias que el CE (empezando por la doble precisión en coma flotante, cosa que ni siquiera los motores actuales tienen sencillamente porque las gráficas siguen ancladas en la precisión simple) y por tanto habría requerido de las mismas modificaciones, en el mejor de las casos, que el CE.

Y tembién explicaron varias veces porqué era inviable hacer un motor desde cero; en pocas palabras: años de desarrollo (de dos a tres minimo) sin poder ofrecer nada "jugable"; es decir, que durante los primeros 2-3 años, como mucho, habrían publicado un montón de arte conceptual (jpgs), y en vez de tener el HANGAR en 2013 se habría ido a 2015-2016, en el mejor de los casos.
Siempre es mejor modificar un motor ya hecho, que hacer uno desde cero.

Salu2 :)

Ada, estamos en 2021, 2021!!!! que esos argumentos son de otros tiempos!!!

Answer the Call, 2016

Global Shard

Sin instancias

Miles de jugadores

100 sistemas

Muerte de un astronauta

El dogfight glorioso que terminó siendo un Descent de modelo de vuelo en el AC y luego el PU (esto si está cambiando para mejor, motivo por el que volví)

Y ojo que creo que aún puede ser un juegazo, aún al 30%. Y la decepticon 2021 me ha parecido positiva porque era hora de que llegaran el tiempo de las rebajas, y eso es bueno. Pero lass rebajas van a suponer tirar a la papelera la literalidad de la mayor parte de las cosas que ha dicho CR a lo largo de los años.

Pero que estamos en 2021! y como todos los CEO de empresas de videojuegos, CR se puede equivocar, puede mentir por su interés, puede comunicar lo que le interese y como le interese, que además está en su derecho, pero hacerle seguidismo...
 
Predicador said:
Adamanter said:
La falacia del motor mal elegido.

Chris lo explicó en su día. Eligió el CE porque era el que más calidad gráfica ofrecía y mejor gestión de vehículos (a nivel de código) tenía, es decir, era el único motor que le permitía hacer naves con sus interiores y poder entrar y salir sin pantallas de carga.

Para todo lo demás cualquier otro motor tenía exactamente las mismas carencias que el CE (empezando por la doble precisión en coma flotante, cosa que ni siquiera los motores actuales tienen sencillamente porque las gráficas siguen ancladas en la precisión simple) y por tanto habría requerido de las mismas modificaciones, en el mejor de las casos, que el CE.

Y tembién explicaron varias veces porqué era inviable hacer un motor desde cero; en pocas palabras: años de desarrollo (de dos a tres minimo) sin poder ofrecer nada "jugable"; es decir, que durante los primeros 2-3 años, como mucho, habrían publicado un montón de arte conceptual (jpgs), y en vez de tener el HANGAR en 2013 se habría ido a 2015-2016, en el mejor de los casos.
Siempre es mejor modificar un motor ya hecho, que hacer uno desde cero.

Salu2 :)

Ada, estamos en 2021, 2021!!!! que esos argumentos son de otros tiempos!!!

Answer the Call, 2016

Global Shard

Sin instancias

Miles de jugadores

100 sistemas

Muerte de un astronauta

El dogfight glorioso que terminó siendo un Descent de modelo de vuelo en el AC y luego el PU (esto si está cambiando para mejor, motivo por el que volví)

Y ojo que creo que aún puede ser un juegazo, aún al 30%. Y la decepticon 2021 me ha parecido positiva porque era hora de que llegaran el tiempo de las rebajas, y eso es bueno. Pero lass rebajas van a suponer tirar a la papelera la literalidad de la mayor parte de las cosas que ha dicho CR a lo largo de los años.

Pero que estamos en 2021! y como todos los CEO de empresas de videojuegos, CR se puede equivocar, puede mentir por su interés, puede comunicar lo que le interese y como le interese, que además está en su derecho, pero hacerle seguidismo...
Yo te doy datos y realidades y tu me hablas de especulaciones y cambios de diseño, pero no rebates mis datos, que son tan válidos como en 2012, de hecho mucho más válidos en 2012, cuando tuvieron que tomar la decisión, que hoy.

Porque tu no quieras aceptarlo no deja de ser una falacia la teoría del motor mal elegido.

Salu2 :)
 
Adamanter said:
Yo te doy datos y realidades y tu me hablas de especulaciones y cambios de diseño, pero no rebates mis datos, que son tan válidos como en 2012, de hecho mucho más válidos en 2012, cuando tuvieron que tomar la decisión, que hoy.

Porque tu no quieras aceptarlo no deja de ser una falacia la teoría del motor mal elegido.

Salu2 :)

Tu no me das datos, tu das excusas de parte interesada, que el paso del tiempo las hace cuestionables. No dudo que CR tuviera sus razones, pero por cuanto ni SC ni SQ 42 han sido publicados ni siquiera están en beta a finales de 2021, algo hizo mal. A ver si lo entiendes, el paso del tiempo es lo que les ha quitado todo valor, o las ha contrastado. Como a la capacidad de gestión y planificación de CR. Si presentas un plan y fracasas en gran medida, estabas equivocado. Lo que puede incluir, estas declaraciones

No puedes usar la publicación del hangar o el primer AC como excusa de contenido jugable para no retrasar el proyecto 2 años por cambiar el motor, cuando los lanzas tarde de todas maneras, y mal. Cuanto les importa el hangar tan poco desde el comienzo, por cierto...y te hablo incluyendo desde antes del PU...era para lo que era, un caramelo temporal.

Cuando CR hizo esas declaraciones, el contexto era que en esos 2 o 3 años que costaría el cambio, sería el tiempo necesario para lanzar ambos juegos. Como esta premisa no se ha cumplido, y el lanzamiento de ambos juegos se ve a años vista, es legitimo especular si no hubiera sido más provechoso cambiar de motor que exija menos trabajo para hacer lo mismo o más, y haber recuperado el tiempo perdido, amortizarlo, comenzar a obtener un retorno. Con la retrospectiva ya te digo, estamos en 2021 y lejos del lanzamiento. Además de nos habríamos librado del asunto turbio del juicio y tener un motor (quizás Unreal) con unas perspectivas de futuro muy superiores (increible lo que se ve de la última versión).

Si a este contexto añadimos cronología de las ideas felices de CR que se han ido cayendo, ya sea oficial o extraoficialmente, permíteme archivar esas declaraciones pretéritas de CR, en el estante de obsoletas. Como toda la ristra que te he puesto. Que son hechos (salvo el instanciado, pero vendrá XD).

De los desarrolladores no tengo queja, que quede constancia. Están haciendo un gran trabajo. Solo me quejo de gerencia y marketing XD
 
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