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Articulo de Kotaku del desarrollo de Mass Effect: Andromeda (inglés)

tweeb

CIudadano
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Para los que no sean muy versados en la lengua de Shakespeare, este artículo la ha publicado Kotaku yes bastante bueno, la historia es conocida para los que llevamos tiempo siguiendo las aventuras de SC, pero con una desarrolladora fastidiando la movida.

link: http://kotaku.com/the-story-behind-mass-effect-andromedas-troubled-five-1795886428

Idea muy chula querían hacer una precuela sobre el primer contacto en ese universo, pero los fans querían secuela- empezaron de cero pero aprovechando una IP renombrada como excusa para hacer cosas nuevas, y decidieron irse con los bártulos a otra galaxia.

Lo prodedimental estuvo casi desde el principio, llegaron a tener medio planeados 70 planetas y quisieron hacer cientos, su idea era "No Mans Sky pero con gráficos Bioware".

Viene la locura, pero para ser sinceros le veo sentido. EA quiere bajar costes y usar su motor gráfico interno, el Frostbite para todos los juegos que hagan. Describen ese motor como un Fórmula 1, algo que creo que comparte el Cryengine "Unreal es un SUV, hace mucho pero no pilla mucha velocidad, Unity es un coche pequeño, cabe en muchos lados pero no es muy potente, Frostbite es un Formula 1 hay cosas que las hace genial, otras sencillamente no las puede hacer"

Una de ellas son las animaciones, los battlefield apenas tienen animaciones y no les importan demasiado, pero Bioware son los primeros en meterse en el fregao con otro desarrollo complicado, Dragon Age: Inquisition. Y la pesadilla sigue, como no, con ME, otra son los miles de planetas, ya que sólo puede manejar superficies de 100x100 km de máximo y ellos necesitan mucho más, aparte en EA dudan de que los planetas procedurales sean posibles y terminan cortándolo.

Al final cada vez es peor, tienen demos tecnológicas chulísimas pero por las fechas que ponen, no llegan a hacer ningún corte vertical de lo que quieren, cambian a 30 planetas, luego a siete y a partir de ahi es bajar ambición y tamaño a la vez que involucran muchos estudios y subcontratas (esto nos sonará también) para poder terminar todo en la fecha deseada. A todo esto EA les da cada vez menos presupuesto a la vez que empieza el pre-desarrollo de un nuevo Dragon Age y no hay gente para todo.

Al final es un crunch brutal que dicen algunos que es "de los peores crunches que han hecho" muchos dicen que de desarrollo real "solo hicieron realmente un año y medio".

Para que veais, a veces es mejor esperar, y si, jode mucho pero luego esas cosas se pagan, lo peor de todo es imponer fechas de salida tan temprano en el desarrollo y que estén ya cinceladas en piedra, igual de malo que es que tus jefes no confíen en la tecnología que desarrolles por muy chula que sea, y digan "boh, pa la segunda parte" y aplausos a CIG por confiar en "la mejor idea" y en tomarse su tiempo para desarrollar bien todo.

 
tweeb said:
...Unity es un coche pequeño, cabe en muchos lados pero no es muy potente...

Bueno, depende de a lo que se refieran con potente, porque gráficamente se puede lograr con él el mismo nivel que Unreal o Cryengine. En lo único que anda por detrás a simple vista es en iluminación, y luego en cuestión de ciertas herramientas sí que está por detrás, sea porque son peores o porque carece de ellas, pero como con todo, quien sepa usarlo siempre le sacará el mayor provecho, en rendimiento anda por detrás, eso queda claro, pero tampoco tiene demasiado que envidiarle a día de hoy a otros motores. Esto hablando de que se use el motor tal cual "pelao", cosa que ningún estudio mediano o grande haría.

Pasarán 100 años y Unity seguirá sin quitarse ese estigma de motor poco potente XD

[embed]https://www.youtube.com/watch?v=mBfMDlpZRz0[/embed]

Al final realmente es tontería comparar motores, lo normal a la hora de hacer juegos es acabar modificándolos a tus necesidades, y de eso no hay motor que se libre, así que no entiendo las quejas que tienen de Frostbite, cualquier otro motor les habría causado otros problemas.

tweeb said:
Para que veais, a veces es mejor esperar, y si, jode mucho pero luego esas cosas se pagan, lo peor de todo es imponer fechas de salida tan temprano en el desarrollo y que estén ya cinceladas en piedra, igual de malo que es que tus jefes no confíen en la tecnología que desarrolles por muy chula que sea, y digan "boh, pa la segunda parte" y aplausos a CIG por confiar en "la mejor idea" y en tomarse su tiempo para desarrollar bien todo.

Y sí, para que luego se quejen de que en CIG tiran el dinero porque hacen varias veces lo mismo, como naves... la gente no se da cuenta que suele ser lo normal en todo desarrollo de juego. Coño, es algo que ya pasa a niveles más sencillos como el simple diseño de un logo o una web que puede acabar siendo diseñada 5 veces como mínimo XD, como para acertar en el diseño de tantas cosas en un videojuego a la primera...

Pues mira, en ME:A tiraron 4 años de trabajo a la basura casi. Así que después de todo CIG no anda tan mal ¿no?  ::)
 
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