Para los que no sean muy versados en la lengua de Shakespeare, este artículo la ha publicado Kotaku yes bastante bueno, la historia es conocida para los que llevamos tiempo siguiendo las aventuras de SC, pero con una desarrolladora fastidiando la movida.
link: http://kotaku.com/the-story-behind-mass-effect-andromedas-troubled-five-1795886428
Idea muy chula querían hacer una precuela sobre el primer contacto en ese universo, pero los fans querían secuela- empezaron de cero pero aprovechando una IP renombrada como excusa para hacer cosas nuevas, y decidieron irse con los bártulos a otra galaxia.
Lo prodedimental estuvo casi desde el principio, llegaron a tener medio planeados 70 planetas y quisieron hacer cientos, su idea era "No Mans Sky pero con gráficos Bioware".
Viene la locura, pero para ser sinceros le veo sentido. EA quiere bajar costes y usar su motor gráfico interno, el Frostbite para todos los juegos que hagan. Describen ese motor como un Fórmula 1, algo que creo que comparte el Cryengine "Unreal es un SUV, hace mucho pero no pilla mucha velocidad, Unity es un coche pequeño, cabe en muchos lados pero no es muy potente, Frostbite es un Formula 1 hay cosas que las hace genial, otras sencillamente no las puede hacer"
Una de ellas son las animaciones, los battlefield apenas tienen animaciones y no les importan demasiado, pero Bioware son los primeros en meterse en el fregao con otro desarrollo complicado, Dragon Age: Inquisition. Y la pesadilla sigue, como no, con ME, otra son los miles de planetas, ya que sólo puede manejar superficies de 100x100 km de máximo y ellos necesitan mucho más, aparte en EA dudan de que los planetas procedurales sean posibles y terminan cortándolo.
Al final cada vez es peor, tienen demos tecnológicas chulísimas pero por las fechas que ponen, no llegan a hacer ningún corte vertical de lo que quieren, cambian a 30 planetas, luego a siete y a partir de ahi es bajar ambición y tamaño a la vez que involucran muchos estudios y subcontratas (esto nos sonará también) para poder terminar todo en la fecha deseada. A todo esto EA les da cada vez menos presupuesto a la vez que empieza el pre-desarrollo de un nuevo Dragon Age y no hay gente para todo.
Al final es un crunch brutal que dicen algunos que es "de los peores crunches que han hecho" muchos dicen que de desarrollo real "solo hicieron realmente un año y medio".
Para que veais, a veces es mejor esperar, y si, jode mucho pero luego esas cosas se pagan, lo peor de todo es imponer fechas de salida tan temprano en el desarrollo y que estén ya cinceladas en piedra, igual de malo que es que tus jefes no confíen en la tecnología que desarrolles por muy chula que sea, y digan "boh, pa la segunda parte" y aplausos a CIG por confiar en "la mejor idea" y en tomarse su tiempo para desarrollar bien todo.
link: http://kotaku.com/the-story-behind-mass-effect-andromedas-troubled-five-1795886428
Idea muy chula querían hacer una precuela sobre el primer contacto en ese universo, pero los fans querían secuela- empezaron de cero pero aprovechando una IP renombrada como excusa para hacer cosas nuevas, y decidieron irse con los bártulos a otra galaxia.
Lo prodedimental estuvo casi desde el principio, llegaron a tener medio planeados 70 planetas y quisieron hacer cientos, su idea era "No Mans Sky pero con gráficos Bioware".
Viene la locura, pero para ser sinceros le veo sentido. EA quiere bajar costes y usar su motor gráfico interno, el Frostbite para todos los juegos que hagan. Describen ese motor como un Fórmula 1, algo que creo que comparte el Cryengine "Unreal es un SUV, hace mucho pero no pilla mucha velocidad, Unity es un coche pequeño, cabe en muchos lados pero no es muy potente, Frostbite es un Formula 1 hay cosas que las hace genial, otras sencillamente no las puede hacer"
Una de ellas son las animaciones, los battlefield apenas tienen animaciones y no les importan demasiado, pero Bioware son los primeros en meterse en el fregao con otro desarrollo complicado, Dragon Age: Inquisition. Y la pesadilla sigue, como no, con ME, otra son los miles de planetas, ya que sólo puede manejar superficies de 100x100 km de máximo y ellos necesitan mucho más, aparte en EA dudan de que los planetas procedurales sean posibles y terminan cortándolo.
Al final cada vez es peor, tienen demos tecnológicas chulísimas pero por las fechas que ponen, no llegan a hacer ningún corte vertical de lo que quieren, cambian a 30 planetas, luego a siete y a partir de ahi es bajar ambición y tamaño a la vez que involucran muchos estudios y subcontratas (esto nos sonará también) para poder terminar todo en la fecha deseada. A todo esto EA les da cada vez menos presupuesto a la vez que empieza el pre-desarrollo de un nuevo Dragon Age y no hay gente para todo.
Al final es un crunch brutal que dicen algunos que es "de los peores crunches que han hecho" muchos dicen que de desarrollo real "solo hicieron realmente un año y medio".
Para que veais, a veces es mejor esperar, y si, jode mucho pero luego esas cosas se pagan, lo peor de todo es imponer fechas de salida tan temprano en el desarrollo y que estén ya cinceladas en piedra, igual de malo que es que tus jefes no confíen en la tecnología que desarrolles por muy chula que sea, y digan "boh, pa la segunda parte" y aplausos a CIG por confiar en "la mejor idea" y en tomarse su tiempo para desarrollar bien todo.