[embed]https://youtu.be/RpoyNLQBdjU[/embed]
Un resumen traducido.
1 - Parece que el SSOCS ha tenido un buen impacto en la IA. Sin embargo, este impacto parece remitir a medida que los servidores se mantienen en línea. ¿Se trata de un problema del SSOCS o de otra cosa?
Se trata de un problema del lado del servidor - Los servidores todavía no están funcionando al nivel deseado. En esta primera versión, que ya estaba bastante apurada, no hubo tanta mejora como hubiéramos querido. A medida que veamos más versiones, deberíamos ver un rendimiento más satisfactorio.
El propósito de poner esta tecnología en los servidores ahora en vez de después es probar estas características en un verdadero entorno real en vez de nuestras pruebas internas artificiales. Estamos trabajando en esto ahora mismo y trataremos de implementarlo lo más rápido posible. Si no es en la 3.8.1 entonces en la 3.9.
2 - ¿Cuál es vuestro grado de satisfacción con el SSOCS tal y como está implementado actualmente?
A medias. Por supuesto que las mejoras de SSOCS son bienvenidas, pero hay muchas más características que se suponía que iban a ser incluidas o que aún no están terminadas y que van a aumentar aún más el rendimiento. A medida que la tecnología madure, mejorará, pero lo que tenemos ahora mismo, es satisfactorio. Todavía hay muchos problemas que sabemos que deben ser arreglados, pero haber conseguido este gran paso adelante es beneficioso para un desarrollo posterior.
3 - Los jugadores están descubriendo que el Auto-Gimbal es la mejor opción para todos los combates. ¿Se mejorarán las armas fijas?
Hemos creado un equipo específicamente para estos temas para mejorar la experiencia de combate/juego. Las torretas, el armamento, los componentes y los combates se estudiarán para conseguir un equilibrio final que haga que el juego sea divertido.
No se trata de un equipo nuevo contratado, sino de un grupo de personas que ya están en el equipo.
4 - ¿Las mejoras de las naves hacen algo realmente?
Sí.
Los componentes ya están diseñados para tener diferencias entre ellos. La cuestión ahora mismo es tener alguna forma de comparar estos componentes en el juego.
5 - ¿Podría aclararse el tema de la persistencia en el juego?
Los reseteos seguirán ocurriendo. Dependiendo de cómo ganen dinero los jugadores en un parche o cómo se obtengan los objetos (exploits, métodos desequilibrados, otras cuestiones) podríamos necesitar un reseteo. En lugar de tener que resetear en cada parche, ahora podemos elegir qué resetear. Podemos usar la persistencia para probar nuestro equilibrio de precios a largo plazo, como una nave gigante que quisiéramos que se tardase 6 meses para conseguirla, debería tardar esos 6 meses y ahora podemos verlo.
6 - Los errores 30k quién, qué, dónde, por qué?
Pueden ser fallos del servidor o la desconexión del cliente/servidor. Se muestra para un montón de desconexiones.
7 - ¿Veremos mejoras futuras para la 3.8? ¿O sólo nuevas naves?
Para la versión 3.8.1 sí, pero a partir de ahí no queremos que nuestros equipos de desarrollo dediquen demasiado tiempo al desarrollo de parches de contenido. Las fechas donde paramos de añadir características a los parches son ahora mucho más tempranas (mediados de febrero para la 3.9) para que los parches salgan de forma más consistente, así que no queremos presionar a esos equipos para que hagan parches para una compilación ya lanzada, preferimos que esas correcciones se apliquen en ell siguiente parche trimestral.
Hay algunos matices en el endurecimiento de las nuevas fechas límite, pero intentamos ser mucho más estrictos que nunca a la hora de decidir que una característica necesita ser desplazada.
8 - ¿Están testeando la economía en este momento?
Sí.
Estamos revisando la telemetría para equilibrar adecuadamente el universo. En este momento el equilibrio tiene que hacerse a mano, pero cuando llegue el sistema de economía de Quanta/Dynamic podremos intervenir mucho menos. Cómo se equilibran estas cosas todavía no ha terminado.
9 - El cinturón de asteroides Aaron Halo es un asco. ¿Podemos tener más asteroides para que valga la pena para la minería a gran escala?
Sí, nuestro equipo de características está trabajando actualmente en esto. La 3.9 tendrá muchas mejoras en la profesión de la minería. Todavía estamos estudiando el diseño de estos cinturones de asteroides, ya sea para parecerse a las películas (densos) o a la vida real (muy dispersos), y dónde se encuentra el punto medio. Los campos de cosecha se consideran de manera similar. Los equipos de características están intentando aprovechar las funciones a escala básica que han construido hasta ahora y ampliarlas lentamente. Las mejoras de los cabezales de minería es algo que proviene de ellos.
10 - ¿Qué deberíamos hacer con un fallo antes de rellenar un reporte?
Depende del error. Toda la información es valiosa, así que intenta rellenarlo lo mejor que puedas. Los pasos de reproducción son extremadamente valiosos. Introducir un fallo sin ellos y reportarlos está bien, pero tener los pasos de reproducción es clave.
11 - ¿Vamos a tener algún sistema anti-atasco?
Se habla de esta característica, pero no existe ningún compromiso de producirla.
12 - ¿Qué ocurre con de duplicación de naves?
Aún no se ha diagnosticado si será una corrección del lado del servidor o un parche para el cliente.
13 - ¿Para cuándo podremos hacer que aparezcan vehículos en el interior de nuestras naves?
Está planeado para este año (Chris Roberts lo quiere para este año). Se está considerando el atraque, pero es más probable que se aplique antes las naves internas (una Pisces en la Carrack).
14 - ¿Por qué no hay opción de sacar vehículos en Microtech para las misiones?
No hubo suficiente tiempo. Estará para la 3.9
15 - ¿Existe una herramienta de comparación de componentes?
Aún no tenemos una función para comparar dos componentes, ni tampoco tenemos un plan completo para realizarlo.
16 - ¿Habrá un hotfix antes de la versión 3.8.1?
Probablemente no.
17 - ¿Cómo tienen previsto mejorar la carga?
En cuanto a los aspectos relacionados con el comercio, como la gente que busca aplicaciones externas para el comercio, queremos deshacernos de su necesidad y poner esas funciones en el juego. Queremos expandir el StarMap con estas funciones para informar mejor al jugador sobre estas operaciones. No estamos analizando sólo los errores, sino todos los pilares que sustentan la operación. La carga volátil, la carga que necesita ser controlada, será parte de esta ampliación de la mecánica de carga.
18 - ¿Están felices con la mecánica de carga?
No están felices con el sistema actual y están buscando ampliar las características de la carga para mejorar la mecánica. Para ello antes necesitan "i-cache" primero para expandir estas funcionalidades (tiempos de carga/movimiento de la carga, etc.). Ya que de lo contrario tendrían que rehacer mucho trabajo posteriormente.
I-Cache está programado para 4.0 - 4.1 internamente.
19 - ¿Habeis considerado misiones para criminales para otros criminales? Por ejemplo misiones de asesinato contra los encargos de cazarecompensa.
No es algo que han pensado pero lo harán, ya que buscan mejorar las misiones de caza recompensa, igual que quieren mejorar las misiones de entrega.
20 - ¿Podremos hacer transferencias de UECs?
Quieren que lo tengamos. Será una función en el mobiglas como parte del gestor de contratos. Algunos aspectos del backend deben ser trabajados primero pero saben que todo el mundo lo quiere. El mobiglas es prioritario después de la revisión del Visor.
21 - ¿Posibilidad de revender loot?
Sí. Queremos que los jugadores saqueen a los jugadores/PNJ muertos.
22 - ¿Qué ocurre con las torretas?
Las torretas son una lucha conocida que queremos mitigar. El equipo de Experiencia en Vehículos fue creado específicamente para tareas como ésta. Las distancias de combate, los misiles, los proyectiles con impactos explosivos no funcionan debido a la desincronización, y las torretas están siendo consideradas. Queremos que las torretas estén finalmente listas, pero sabemos que aún no hemos llegado a ese punto.
23 - ¿Cómo podemos esperar volar en zonas de baja visibilidad?
No hemos hablado de herramientas adicionales para volar en zonas de baja visibilidad, pero podemos hablar de ello más adelante. Si se trata de un sistema de juego, entonces definitivamente se verá o se añadirá. El hecho de que estas zonas de baja visibilidad sean imposibles de volar de forma segura es un factor que nos gusta, por lo que tener algo que funcione en su contra debería fomentar la jugabilidad.
24 - ¿Las nuevas estadísticas del Quantum Drive funcionan?
Estamos revisando las estadísticas y otras cosas para tratar de equilibrarlas.
25 - ¿Por qué no podemos vender mineral en ningún otro lugar?
Las estaciones y otros lugares tendrán más terminales de mineral en el futuro. Esto funcionará en el área de carga.
26 - ¿Por qué no podemos volver a entrar en los HABs?
Actualmente los HABs (las habitaciones de spawn) no son persistentes, por lo que hay algunos problemas para volver a entrar a ellos.
27 - ¿Por qué las recompensas de los NPC son tan bajas?
Pensamos que pagaban demasiado, así que las equilibramos. Todo sigue sujeto a cambios.
28 - ¿Por qué no hay ventanas en las HAB de las estaciones espaciales?
Por motivos de rendimiento y desarrollo.
Fuente del resumen:
https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/emz75i/qa_text_summary_of_star_citizen_live_all_about/
Un resumen traducido.
Se trata de un problema del lado del servidor - Los servidores todavía no están funcionando al nivel deseado. En esta primera versión, que ya estaba bastante apurada, no hubo tanta mejora como hubiéramos querido. A medida que veamos más versiones, deberíamos ver un rendimiento más satisfactorio.
El propósito de poner esta tecnología en los servidores ahora en vez de después es probar estas características en un verdadero entorno real en vez de nuestras pruebas internas artificiales. Estamos trabajando en esto ahora mismo y trataremos de implementarlo lo más rápido posible. Si no es en la 3.8.1 entonces en la 3.9.
A medias. Por supuesto que las mejoras de SSOCS son bienvenidas, pero hay muchas más características que se suponía que iban a ser incluidas o que aún no están terminadas y que van a aumentar aún más el rendimiento. A medida que la tecnología madure, mejorará, pero lo que tenemos ahora mismo, es satisfactorio. Todavía hay muchos problemas que sabemos que deben ser arreglados, pero haber conseguido este gran paso adelante es beneficioso para un desarrollo posterior.
Hemos creado un equipo específicamente para estos temas para mejorar la experiencia de combate/juego. Las torretas, el armamento, los componentes y los combates se estudiarán para conseguir un equilibrio final que haga que el juego sea divertido.
No se trata de un equipo nuevo contratado, sino de un grupo de personas que ya están en el equipo.
Sí.
Los componentes ya están diseñados para tener diferencias entre ellos. La cuestión ahora mismo es tener alguna forma de comparar estos componentes en el juego.
Los reseteos seguirán ocurriendo. Dependiendo de cómo ganen dinero los jugadores en un parche o cómo se obtengan los objetos (exploits, métodos desequilibrados, otras cuestiones) podríamos necesitar un reseteo. En lugar de tener que resetear en cada parche, ahora podemos elegir qué resetear. Podemos usar la persistencia para probar nuestro equilibrio de precios a largo plazo, como una nave gigante que quisiéramos que se tardase 6 meses para conseguirla, debería tardar esos 6 meses y ahora podemos verlo.
Pueden ser fallos del servidor o la desconexión del cliente/servidor. Se muestra para un montón de desconexiones.
Para la versión 3.8.1 sí, pero a partir de ahí no queremos que nuestros equipos de desarrollo dediquen demasiado tiempo al desarrollo de parches de contenido. Las fechas donde paramos de añadir características a los parches son ahora mucho más tempranas (mediados de febrero para la 3.9) para que los parches salgan de forma más consistente, así que no queremos presionar a esos equipos para que hagan parches para una compilación ya lanzada, preferimos que esas correcciones se apliquen en ell siguiente parche trimestral.
Hay algunos matices en el endurecimiento de las nuevas fechas límite, pero intentamos ser mucho más estrictos que nunca a la hora de decidir que una característica necesita ser desplazada.
Sí.
Estamos revisando la telemetría para equilibrar adecuadamente el universo. En este momento el equilibrio tiene que hacerse a mano, pero cuando llegue el sistema de economía de Quanta/Dynamic podremos intervenir mucho menos. Cómo se equilibran estas cosas todavía no ha terminado.
Sí, nuestro equipo de características está trabajando actualmente en esto. La 3.9 tendrá muchas mejoras en la profesión de la minería. Todavía estamos estudiando el diseño de estos cinturones de asteroides, ya sea para parecerse a las películas (densos) o a la vida real (muy dispersos), y dónde se encuentra el punto medio. Los campos de cosecha se consideran de manera similar. Los equipos de características están intentando aprovechar las funciones a escala básica que han construido hasta ahora y ampliarlas lentamente. Las mejoras de los cabezales de minería es algo que proviene de ellos.
Depende del error. Toda la información es valiosa, así que intenta rellenarlo lo mejor que puedas. Los pasos de reproducción son extremadamente valiosos. Introducir un fallo sin ellos y reportarlos está bien, pero tener los pasos de reproducción es clave.
Se habla de esta característica, pero no existe ningún compromiso de producirla.
Aún no se ha diagnosticado si será una corrección del lado del servidor o un parche para el cliente.
Está planeado para este año (Chris Roberts lo quiere para este año). Se está considerando el atraque, pero es más probable que se aplique antes las naves internas (una Pisces en la Carrack).
No hubo suficiente tiempo. Estará para la 3.9
Aún no tenemos una función para comparar dos componentes, ni tampoco tenemos un plan completo para realizarlo.
Probablemente no.
En cuanto a los aspectos relacionados con el comercio, como la gente que busca aplicaciones externas para el comercio, queremos deshacernos de su necesidad y poner esas funciones en el juego. Queremos expandir el StarMap con estas funciones para informar mejor al jugador sobre estas operaciones. No estamos analizando sólo los errores, sino todos los pilares que sustentan la operación. La carga volátil, la carga que necesita ser controlada, será parte de esta ampliación de la mecánica de carga.
No están felices con el sistema actual y están buscando ampliar las características de la carga para mejorar la mecánica. Para ello antes necesitan "i-cache" primero para expandir estas funcionalidades (tiempos de carga/movimiento de la carga, etc.). Ya que de lo contrario tendrían que rehacer mucho trabajo posteriormente.
I-Cache está programado para 4.0 - 4.1 internamente.
No es algo que han pensado pero lo harán, ya que buscan mejorar las misiones de caza recompensa, igual que quieren mejorar las misiones de entrega.
Quieren que lo tengamos. Será una función en el mobiglas como parte del gestor de contratos. Algunos aspectos del backend deben ser trabajados primero pero saben que todo el mundo lo quiere. El mobiglas es prioritario después de la revisión del Visor.
Sí. Queremos que los jugadores saqueen a los jugadores/PNJ muertos.
Las torretas son una lucha conocida que queremos mitigar. El equipo de Experiencia en Vehículos fue creado específicamente para tareas como ésta. Las distancias de combate, los misiles, los proyectiles con impactos explosivos no funcionan debido a la desincronización, y las torretas están siendo consideradas. Queremos que las torretas estén finalmente listas, pero sabemos que aún no hemos llegado a ese punto.
No hemos hablado de herramientas adicionales para volar en zonas de baja visibilidad, pero podemos hablar de ello más adelante. Si se trata de un sistema de juego, entonces definitivamente se verá o se añadirá. El hecho de que estas zonas de baja visibilidad sean imposibles de volar de forma segura es un factor que nos gusta, por lo que tener algo que funcione en su contra debería fomentar la jugabilidad.
Estamos revisando las estadísticas y otras cosas para tratar de equilibrarlas.
Las estaciones y otros lugares tendrán más terminales de mineral en el futuro. Esto funcionará en el área de carga.
Actualmente los HABs (las habitaciones de spawn) no son persistentes, por lo que hay algunos problemas para volver a entrar a ellos.
Pensamos que pagaban demasiado, así que las equilibramos. Todo sigue sujeto a cambios.
Por motivos de rendimiento y desarrollo.
Fuente del resumen:
https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/emz75i/qa_text_summary_of_star_citizen_live_all_about/