Novedades
Ciudadano Estelar | Tu comunidad de Star Citizen en Español

¡Bienvenido! ¿A que esperas para formar parte de la comunidad hispana de Star Citizen con más años de historia? Únete hoy mismo, ¡Es gratis!

Star Citizen Alfa 3.0 (contenido)

Status
Not open for further replies.

Adamanter

Admin
Staff member
Admin
Parche 3.0.x

Battle-Royale.jpg

Requerimientos mínimos
-  Windows 7 (64bit) with Service Pack 1, Windows 8 (64bit), Windows 10 – Anniversary Update (64bit)
- T. Gráfica  DirectX 11 con 2GB VRAM (4GB VRAM altamente recomendada)
- Procesador  Quad Core
- 16GB+ RAM
- SSD altamente recomendado

Guía básica de instalación
Se ha de descargar el nuevo lanzador de la web oficial
enlace: https://robertsspaceindustries.com/download

Para garantizar el máximo rendimiento posible instálese el juego en un SSD y asegúrese de tener el archivo de paginación (memoria virtual) en una unidad SSD (la misma del juego si no se tiene más de una).

Tras la instalación bórrese la carpeta USER (ruta por defecto: C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE\USER). Esto debería evitar cualquier problema gráfico o cuelgues (crash) al cargar el juego.

(Nota: ver https://foro.ciudadanoestelar.com/index.php?topic=906.0 para optimizaciones y mejora de rendimiento).

Lo Que Hay Que Tener en Cuenta
- Muchas de las nuevas características se implementan por primera vez y aún requieren de muchos ajustes y afinamientos para llevarlas hasta su funcionamiento pleno según las especificaciones de diseño.
- Aún se están haciendo optimizaciones y el rendimiento no está a la altura del estándar establecido (nota: el que busca CIG: 30fps estables en cualquier equipo)
- Con muchos sistema aún no funcionando, es probable que haya numerosos bugs y modificaciones de equilibrio que queden por arreglar.

El Parche 3.0
Se trata del mayor parche hasta la fecha incorporando numerosas tecnologías, actualización del sistema fundamental, y nuevas características.
Por primera vez los jugadores tendrán acceso a superficies planetarias en tres lunas (Yela, Daymar, y Ceilin) y un asteroide (Delamar). Todas estas superficies cubran más de 3 millones de kilómetros cuadrados salpicados de puestos avanzados y pecios.
Se añaden cuatro nuevas naves, el primer vehículo de exploración terrestre dedicado (Rover URSA), las bases del nuevo sistema de misiones con nuevas misiones, un nuevo lanzador y sistema de parcheo, y ¡mucho más!
Se ha ampliado el límite de población a 50 jugadores.

Minitutorial
- Despegue:
  Acercarse al punto de entrada de la nave y mantener pulsada "F" para activar el sistema de interección
  Seleccionar la opción de pensamiento interno para entrar (o la que interese) con el cursos o la rueda del ratón.
  Ya en dentro de la nave, presionar "F" y seleccionar "Flight Ready" para inciar el arranque de la nave (ver "Advanced Controls Customization" en las opciones de configuración del jeugo para conocer los atajos de teclado).
 
- Aterrizaje:
  Ahora el aterrizaje se realiza a través del sistema de Control de Tráfico Aéreo (ATC). Cuando se esté cerca de la zona de aterrizaje se ha de solicitar permiso de aterrizaje abriendo canal de comunicación: "Comms", en el mobiglás (nota: incorrectamente es un icono de una nave) y a continuación pulsar el botón de saludo (símbolo de wifi). Hay que esperar un instante a que ATC asigne la plataforma de aterrizaje.
  Nota: es posible que se tenga que pedir permiso de despegue para abandonar Levski (esto abre las compuertas de la bahía de aterrizaje).
 
- Viaje Cuántico:
  Para hacer un salto cuántico a una localización lejana ha de abrirse el Mobiglás (F1) y seleccionar la App Starmap (mapa estelar; símbolo con forma de diamante). Una vez en el mapa estelar usar el ratón para seleccionar el destino.
  Que un objeto sea o no destino válido para el salto QT es determinado por valores gravitacionales (cuanto más grande el objeto desde más lejos es detectable, los objetos grandes les quitan la posibilidad de ser detectados a largas distancias a objetos más pequeños en sus órbitas, caso de una estación en la órbita de un planeta). Esto supone que no siempre será posible ir de A a B, en su lugar habrá que saltar a la órbita de un cuerpo más grande para detectar destinos en su órbita. Ejemplo: la ruta para ir a una estación en la órbita de una luna que orbita un planeta es Planeta->Luna->Estación.
  Una vez seleccionado el destino se inicia el salto QT con "set destination" en el Mobiglás. A continuación se orienta la nave hacial el destino y se pulsa "B".
  Los factores del salto QT (velocidad, tiempo de reactivado, activación) dependen del tamaño y la calidad del motor cuántico.
 
- Cambios en las teclas por defecto:
  Ahora los controles por defecto son un "mapeado" básico que sólo incluye las funciones fundamentales y deja muchas sin tecla/botón/eje. Este mapeado básico pretende simplificar los controles para los principiantes.
  Los jugadores pueden reconfigurar las teclas como deseen o importar una configuración avanzada ("Advanced") de entre varias plantillas.
  Los perfiles avanzados se encuentran en "Keybindings->Advanced Controls Customization->Control Profiles".
 
- Afterburner (Postquemador):
  Ahora sólo hay un "Afterburner" que permite alcanzar máximas velocidades en determinadas circumstancias, lo que nos da AB SCM y AB Cruise, con la única diferencia en la velocidad máxima.
  Sólo se puede activar el AB Cruise si se vuela en línea recta. Si no se cumple tal condición sólo está disponible el AB SCM, es decir durante maniobras/deslizamientos.
  Una vez inciado el AB Cruise se puede soltar la tecla y poner el modo reposo de AB para mantener la velocidad alcanzada. Se puede incrementar la velocidad con el acelerador y el deslizamiento en eje Y, pero se desacelera si se cambia el vector.
  Si se mantiene pulsada la tecla AB y se maniabra al mismo tiempo se pasa a velocidad AB SCM mientras no se vuelva a volar en línea recta.
  El AB en modo reposo mantiene la velocidad mientras no se hagan maniobras y permite el uso de las rotaciones del modo desacoplado.
 


Nuevas Características
Vanduul-Swarm-V3.jpg


Contenido General
- Respiración, Estamina y Pulso Cardiaco:
  + Suministro de Oxígeno: Hay muchas zonas sin aire respirable (el espacio, las lunas de Crusader, etc.) y son peligrosas sin un traje presurizado.
  La mayoría de los trajes presurizados incorporan un tanque de oxígeno estándar.
  El oxígeno se consume al respirar; se recarga automáticamente al entrar en una zona en la que hay una atmósfera respirable (una estación, una nave, etc).
  Si se agota el suministro de oxígeno se puede seguir respirando durante un breve periodo de tiempo gracias a la reserva de oxígeno del propio traje presurizado. No se dispone de esta reserva si el traje no está sellado (presurizado) o no se lleva puesto un casco.
  Si te quedas sin oxígeno mueres rápidamente.
 
  + Estamina: Los esfuerzos (correr, saltar, llevar carga, etc.) obligan a trabajar a los músculos y se consume más oxígeno. Para satisfacer esta demanda el corazón y la respiración incrementan sus ritmos.
  Llevar las armaduras más pesadas incrementarán el esfuerzo requerido por las acciones y te cansarás antes.
  Cuantos más esfuerzos hagas más rápido respirarás y más rápido consumirás el suministro de oxígeno (en entornos sin atmósfera respirable).
 
  + Monitor del Pulso Cardiaco: Se encuentra en el HUD del casco y es una de las funciones del Mobiglás como medidor de esfuerzo/estamina.
  El pulso cardiaco se incrementa a medida que el personaje hace esfuerzos. Si los esfuerzos son excesivos se entra en estado de Hiperventilación.
  El estado de Hiperventilación restringe las acciones que se pueden realizar y cosas como correr, esprintar, o saltar obstáculos no serán posibles hasta que se salga de este estado.
  El pulso cardiaco y el ritmo de respiración también pueden afectar a la punteria y el aguante del retroceso. La puntería pierde precisión a medida que se incrementa el pulso variando desde un ligero bamboleo a un temblor descontrolado.
  Si se alcanzan determinados niveles críticos la visión empezará a verse afectada nublándose lentamente hasta quedar completamente cegado.
  Una vez el pulso vuelve a los valores normales, se recuperan la visión y el movimiento normales.

* Sistema de Daños: Se tienen en cuenta las heridas, el daño, para efectos de estado hasta cierto grado, lo que incluye penalizaciones al movimiento por daño en las extremidades.

- Sistema de Ayudas:
  Se han añadido las bases del nuevo "sistema de ayudas"  que permitirá a los jugadores aprender cómo jugar mientras juegan y reducir el engorro de consultar fuentes externas.
 
- Sistema de Interacción:
  * Modo Interacción:
    Se entra en este modo manteniendo pulsada la tecla "F"; aparecerá un cursor contextual en el centro de la pantalla; los puntos de interacción serán resaltados incluso en la distancia.
    El movimiento del cursor permite seleccionar cualquier cosas en pantall con una ligero movimiento de cabeza manteniendo un control total de acción (input).
    El movimiento del personaje queda limitado a velocidad de caminar.
    Se entra en modo "foco" (focus) manteniendo pulsado el botón derecho del ratón; la cámara rota y hace zoom a la posición del cursor centrándola en pantalla. Ya en modo foco el cursor se comporta normalmente. Al soltar el botón derecho se vuelve a la vista normal.
    Pulsar el botón izquierdo confirma la selección resaltada y comienza la acción aociada.
    Soltando "F" se vuelve al modo de juego natural o normal.
 
  * Indicador de Pensamiento Interno:
    Cuando se está lo bastante cerca de un punto de interacción el indicador de pensamiento interno aparecerá en pantalla titilando sobre el punto de interacción para dar contexto al texto de pensamiento interno.
    El texto informará de las acciones disponibles para ese punto de interacción. El tamaño del texto es fijo lo que garantiza que sea siempre legible.
    Alejarse, mirar a otro lado, o tener bloqueada la línea de visión impiden que aparezca el indicador de pensamiento interno.
    La elipse debajo del texto indica que hay disponibles opciones secundarias accesibles con el cursor o la rueda del ratón.

- El Sistema de Partidas en Grupo (partylaunch):
  Se añadió un nuevo comando: "/partylaunch"
  El líder del grupo ha de teclear en la ventana de chat /partylaunch; esto envía una notificación a cada miembro del grupo para aceptar o ignorar la invitación, cuando el lider entra en una instancia.
  Si se acepta los miembros del grupo entran en el sistema de "Matchmaking" (creación de partida) para unirse al líder.
  Si el servidor no tiene espacio suficiente para todo el grupo, todos los jugadores vuelven al sistema de Matchmaking para buscar otro servidor.
  Si no se está en un servidor, siempre que el líder entre en un nuevo servidor se generará automáticamente un "partylaunch" para todos los miembros del grupo.
 

Universo
Yela_02.jpg


Superficies Planetarias
Se han implementado las primeras superficies planetarias completamente modeladas y explorables.
Tres lunas: Yela, Daymar, Ceilin; y el planetoide minero Delamar.
Cada cuerpo planetario tiene su composición atmosférica única, presión, y gravedad, así como varios puestos (campamentos) y pecios de naves que explorar, muchos de ellos vinculados al nuevo sistema de misiones.

Movimiento Planetario
Los cuerpos planetarios tienen rotación completa lo que deviene en ciclos dinámicos de día/noche.

Campamentos de Superficie
Las superficies planetarias están salpicadas con campamentos (puestos avanzados) con distintas funciones y de distintas organizaciones. Cada campamento es único y tiene su propio sistema de energía y suministro de oxígeno, muchos con quioscos utilizables y plataformas de aterrizaje con sus correspondientes terminales.

Persistencia
La persistencia del personaje y la nave se actuializa cada pocos minutos y al salir del juego.
Tras la muerte se reaparece en la última estación visitada. La "visita" se determina por proximidad.
Los jugadores pueden salir del juego usando las camas de las naves que darán la opcioón de usarla. Si se usa la localización de la nave y del jugador se mantienen; al volver al juego el jugador aparecerá en la cama de su nave en el lugar donde se desconectó la última vez.
(Nota: esta función esta bastante bugueada y no siempre funciona)

Control de Tráfico Aéreo (ATC)
El aterrizaje y el despegue en las grandes instalñaciones públicas están controlados por el Control de Tráfico Aéreo (ATC).
El ATC actúa como enlace entre el jugador y la torre de control usando las pantallas MFD en cada nave.
Cuando se quiera aterrizar se abre un canal de comunicación con la torre para pedir permiso de aterrizaje. la torre comprueba si se cumplen las condiciones para aterrizar e informará según proceda.
Para llamar al ATC, se pasa una de las pantallas MFD a modo "Comms" y se selecciona el símbolo de llamada.

Nuevas Localizaciones
* Levski:
  Es una base construída en la roca sobre el asteroida Delamar. Originalmente fue una activa instalación minera, pero tras ser abandonada durante varios años, fue poblada por nuevos residentes y se convirtió en semillero de radicales políticos y criminales.
  Las zonas principales están controladas por varios grupos políticos extremadamente anti-UEE y tratan de mantener el orden lo mejor que pueden.
  Posee numerosas tiendas esparcidas a lo largo de múltiples niveles y con muchas misiones disponibles.
  Se puede acceder a pié, en una nave, o en un vehículo terrestre.
 
* Tiendas:
  Añadidas nuevas mercancías al inventario de las tiendas (ropas, armaduras, armas, componentes).
  Añadida Dumper's Depot en las localizaciones principales.
 
IA Subsumption
Se introducen los fundamentos de subsumption. Se han de ver PNJs dirigiéndose a sus tareas diarias en las 3 zonas de aterrizaje principales (Grim Hex, Port Olisar, y Levski).

Sistema de Torretas
* Torretas actualizadas:
  Añadidos: zonas muertas de puntería, rangos de movimiento que impiden disparar a la propia nave, interfaz actualizada, y modo de fuego alterno.
* Torretas Automatizadas:
  Hay torretas automatizadas defendiendo Port Olisar, Security Post Kareah, y varios satélites de comunicaciones (Comm Arrays). Estas torretas dispararán automáticamente a los criminales.

Quioscos
Se introducen los quioscos de compra/venta.
Las principales variantes de quiosco se usarán para comprar/vender mercancías (carga). La intención es que se tengan inventarios separados en cada estación y principales zonas de aterrizaje.
Los quioscos sólo pueden interactuar con los items que son locales en relación a la localización del quiosco.
El Quiosco puede conocer y manipular cualquier cargamento, configuración, o inventario en esa localización.
Por defecto, el Quiosco muestra todo a lo que se tiene acceso en esa localización, pero es capaz de obtener y facilitar el manifiesto de carga de cualquier nave concreta.

Inventarios Dinámicos y Precios
Las localizaciones tienen un sistema de precios variables para las mercancías que fluctúa con el tiempo en función de los niveles de stock y los ratios de reabastecimiento.
De momento esto sólo afecta a la carga que se compra en quioscos y sólo en las principales zonas de reaparición (Levski, GrimHex, y Port Olisar) .

Sistema de Misiones
El sistema de misiones ha sido renovado con nuevas misiones, encargados de misiones, y mayor variedad. Cada una de las misiones de la siguiente lista tiene muchas variantes y tipos, incluyendo legales/ilegales, y muchas pueden hacerse cooperativamente con otros jugadores. Algunas variantes requieren que el jugador adquiera cierta reputación.
Las misiones disponibles son:
- Mensajería
- Despliegue
- Recuperación
- IA Cazarrecompensas
- IA Asesinato
- Colección
- Eliminación de Desperdicios
- Patrulla
- Investigación de Pecios
- Escolta
- Iniciadores de Misiones: Miles Eckhart y Ruto

Interceptación y Encuentros Aleatorios
La IA es capaz de interceptar al jugador duranto el salto cuántico sacándolo del mismo. Además hay encuentros aleatorios esparcidos por el 'verso.

Puertas y Esclusas
* Las puertas y las esclusas se han actualiza incluyendo nuevas funcionalidades
* Se introduce un sistema de seguridad básico para las naves que incluye la capacidad de bloquear y desbloquear el acceso al control.

Items 2.0 y la UI (Interfaz de Usuario)
Primera iteración del sistema de objetos 2.0 para las naves que incluye:
* Energía - Permite el control de la cantidad de energía generada por la planta de energía y su distribución a los distintos sistemas para su uso.
* Calor - Permite monitorizar cuanto calor, EM, e IR genera la nave, así como la capacidad de reducir temporalmente la emisión infrarroja (IR).
* Escudos - Permite monitorizar y ajustar la fuerza del escudo, el comportamiento de recuperación, y el uso de energía y su rendimiento.
* Cambio de Pantallas - Permite el cambio de pantallas en el mismo monitor (nota: por ejemplo, cambiar de la pantalla de gestión de energía a la pantalla de gestión de escudos).

Cargamento y Mercancías
Primera iteración del cargamento.
* Salvamento:
  - Algunos objetos son transportados en pequeñas cajas portátiles que pueden comprarse y venderse en las tiendas.
  - Estos objetos estan en/alrededor de los pecios en el sistema Stanton y sobre las superficies planetarias.
  - Se generan al destruirse naves que transportan carga.
  - Las cajas de 0,5m se pueden levantar y mover a mano (sistema de alzamiento manual)
  - Los objetos de 1 SCU, o mayores, no se pueden levantar o mover.

* Almacenamiento de objetos pequeños en la parrilla de carga: 
  - Las naves tienen "parrillas de carga" (Cargo Grids) en su interios que determinan cómo se coloca/asegura la carga en su interior.
  - Una caja de 0,5m que se ponga en la parrilla de carga se considera asegurada y dentro de la nave.
  - Las cajas de 0,5m queda alineadas en la parrilla de carga.
  - Cualquier otro objeto idependiente en la parrilla de carga no se alineará.
  - Los objetos independientes colocados en la parrilla de carga se añaden al manifiesto de carga de la nave.
  - Los objetos colocados fuera de la parrilla de carga no se añaden al manifiesto de carga de la nave.
  - Los objetos pueden ser llevados de la bahía de carga de una nave a la de otra nave pasando a estar almacenados en esta.
 
* Comprar/Vender cargamento en los puntos de venta del mercado:
  - Las cajas de 1 SCU de una sóla mercancía se pueden comprar y vender en los puntos de venta (vendors)
  - Las cajas de 0,5m que el jugador descubra o recupere se pueden vender en los puntos de venta.
  - Sólo se muestra el stock que el punto de venta pude vender/comprar y sus precios.
  - Las transacciones se completan en la interfaz.
 

STAR MARINE
IGN2.jpg

* Armaduras:
  - Heavy de forajido (slaver)
  - Heavy de marine
 
* Consumibles:
  - Cápsula de oxígeno: Permite rellenar temporalmente el suministro de oxígeno del traje/armadura.
 
* Armas:
  - Behering P8-SC SMG
 
 
NAVES Y VEHÍCULOS
dxjSQS4.png

- Naves:
  + General
      * Añadido reacción al impacto
  * Añadida compresión y/o amortiguación al tren de aterrizaje de muchas naves.
  * El uso habitual de la nave requiere combustible de hidrógeno. Si se agota el hidrógene el motor pierde potencia.
 
  + Nuevas
    * RSI Constellation Aquila
* MISC Prospector
* Aopoa Nox
* Drake Dragonfly
* Aegis Sabre Raven

- Vehículos:
  + Nuevos
    * RSI Ursa Rover

- Armas:
  * Añadido el Quarrel Laser Cannon (tamaño 3)
 
- Componentes:
  * Sistema Gravlev
  * Vuelven los Emisores de escudo, los Disipadores, y las Plantas de energía con nuevas funcionalidades.
  * Se incorpora el motor de salto cuántico como componente personalizable.
 

INTERFAZ DE USUARIO
maxresdefault.jpg


Nuevas Interfaces del Mobiglás
- Personal Manager App (App de Gestión Personal):
  Usando esta app puedes seleccionar áreas concretas de ropas, armadura, y objetos para cambiar, añadir, o quitar al personaje.
  Para hacer esto se selecciona la categoría y se elige de entre las opciones disponibles del inventario.
  Equipar un objeto puede abrir opciones adicionales para equipar más objetos como Granadas, Aparatos (Dispositivos), y Cargadores.
  Una vez equipado el objeto los cambios en el personaje se pueden guardar y aplicar.
 
- StarMap App (App del Mapa Estelar):
  Permite navegar entre los anillos del Mapa Estelar que representan las órbitas de las áreas explorables.
  Se puede usar el botón derecho del ratón para mover el mapa, y el izquierdo para rotarlo y seleccionar áreas.
  La rueda del ratón amplía o aleja.
  El doble click sobre planetas centra el mapa sobre ese planeta y lo amplía.
  Al ampliar un planeta o luna aparecen posiciones X, Y, Z a las que se puede saltar haciendo más fácil decidir a qué lado del planeta/luna ir.
 
- Contract Manager App (App de Gestión de Contratos):
  Esta app se usa para ver las misiones disponibles, seguir, o quitar el seguimiento a, las misiones aceptadas, y ver el historial de misiones.
 
- Comm App (App de Comunicaciones):
  (Ver el Aterrizaje en el Minitutorial más arriba).

Enlace al original en RSI: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/16349-Star-Citizen-Alpha-300

Discusión del parche


(NOTA: Se han omitido toda la parte tecnica y de solución de errores y la parte referente a la primera persona, excepto el apartado Mobiglás, pues básicamente es una descripción de los distintos monitores que hay en las naves y sus elementos. Si hay demanda se añadirá esta parte en un mensaje adicional en este hilo).

Salu2 :)
 
Status
Not open for further replies.
Atrás
Top