¡Hola a todos!
Como ya se ha mencionado anteriormente, nuestros devs están trabajando actualmente en muchas mejoras y correcciones de errores que, aunque no están en el Roadmap, sin duda mejorarán vuestra experiencia en la Alpha 3.11
Por lo tanto, nos gustaría daros algunos detalles sobre cómo hemos recogido vuestras sugerencias para algunos de los elementos del juego ya implementados por nuestros equipos, y qué cambios podéis esperar el día del parche.
El combate espacial es sin duda un elemento importante en Star Citizen, y esto incluye a los misiles y las contramedidas. Nuestro objetivo actual es incluir algunos cambios muy esperados en la Alpha 3.11 en la jugabilidad de misiles y contramedidas. También estamos preparando la tecnología y la jugabilidad para algunos cambios más grandes el próximo año, como el llamado Modo Operador de Misiles. Por favor, tened en cuenta que las mejoras en la jugabilidad de los misiles en la Alpha 3.11 no es el final del camino, sino que es un fuerte paso en la dirección correcta hacia una experiencia de combate más profunda.
Por eso, hemos hablado con el Equipo de Experiencia de Vehículos para saber más:
Los misiles han sufrido numerosos cambios para favorecer una jugabilidad más interesante y evitar las frustraciones de la Alpha 3.10:
1.- Ahora sólo permitimos cuatro bloqueos de misiles simultáneos al mismo tiempo. Además, sólo se podrá bloquear un misil por bastidor o "rack". Esto significa que las naves con más racks de misiles podrán bloquear más misiles y el lanzamiento de múltiples misiles estará mejor distribuido en toda la nave.
2.- El proceso de bloqueo ha cambiado - si un piloto permite que un objetivo vuele fuera del área de bloqueo, el misil se desarmará y el proceso de bloqueo deberá ser reiniciado.
3.- Los misiles ya no tienen un conocimiento persistente sobre su objetivo; si un piloto logra evadir un misil, el misil intentará volver a bloquearlo en lugar de dirigirse inmediatamente hacia el objetivo. Si no tiene éxito, se autodesconectará después de un tiempo.
4.- Los jugadores sólo pueden disparar un tipo de misil a la vez. Si un jugador tiene bloqueado un misil válido pero decide cambiar a un tipo diferente de misil (por ejemplo, cambiar de misil Ignites a Arresters), todos los bloqueos existentes serán cancelados.
5.- Los misiles reaccionarán ahora adecuadamente a las contramedidas.
Hemos decidido alejarnos de la actual gestión de contramedidas para permitir opciones de juego más interesantes. La diferencia más significativa en comparación con la Alpha 3.10 es que el jugador ya no selecciona una contramedida específica para un tipo de buscador específico (ntd: cuando el misil intenta fijarte). En su lugar, el jugador decide "cómo" debe ser contrarrestado el misil. Esto se hace lanzando un "señuelo / decoy" o desplegando un "campo de ruido / noise field". (estos son sólo títulos provisionales ya que todavía estamos determinando el Lore detrás de la tecnología y buscando los nombres apropiados).
1.- Un "señuelo" es un objeto que crea una poderosa fuente de señales que atrae a los misiles. En la Alpha 3.11, todos los tipos de misiles reaccionarán a los señuelos en diversos grados. Por supuesto, un señuelo tiene un tiempo limitado en el que permanece activo. Una vez que el señuelo se ha agotado, un misil nuevo intentará volver a su objetivo original. Incluso puedes intentar usar tus propias contramedidas para proteger a tus amigos en otra nave.
2.- Un "campo de ruido" crea un pequeño espacio en el que las firmas se distorsionan e interfieren activamente. Una nave que despliega un campo de ruido dispara un pequeño proyectil que explota y esparce diminutas partículas que confunden los sensores, independientemente de si se basan en firmas EM (electro magnéticas), IR (infrarrojas) o CS (corte de sección). Si la firma de la nave es lo suficientemente baja, un piloto puede incluso esconderse en esa nube. Sin embargo, esto también interferirá activamente en los sensores de la nave, por lo que los contactos del radar desaparecerán. Los misiles se ven afectados por esto de la misma manera, por supuesto.
3.- Las naves más grandes como la Carrack tienen contramedidas más grandes con efectos más largos y fuertes.
4.- Todas las asignaciones de teclas relacionadas con las contramedidas han sido actualizadas. Hemos eliminado las fijaciones de teclado cíclicas (siguiente contramedida, anterior contramedida) a favor de lanzar las contramedidas directamente.
5.- Los efectos visuales de las contramedidas también han sido actualizados y ahora se replicarán adecuadamente en el PU.
Para facilitar los cambios en la jugabilidad de los misiles, hemos añadido y ajustado un par de widgets del HUD:
1.- Hemos vuelto a añadir un indicador de munición que muestra el número de contramedidas disponibles (abajo a la izquierda del HUD).
2.- Hemos añadido un widget que muestra datos sobre el misil seleccionado actualmente (abajo a la derecha del HUD). Te muestra qué tipo de buscador tiene el misil, cuántos misiles te quedan en tu nave, y el número de bloqueos de misiles activos.
3.- El sistema de alerta de misiles ha sido ampliado. Ahora mostrará el tiempo estimado de impacto para cada categoría de misiles entrantes. Eso te permitirá diseñar una mejor estrategia para combatir un misil entrante.
Como con cada característica nueva o actualizada, estamos esperando ansiosamente sus comentarios después de vuestras primeras peleas en la Alpha 3.11.
@Wayne-CIG
Fuente:
https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/3-11-missiles-and-countermeasures-updates/3394289