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Star Citizen 3.11 - Actualización de los misiles y sistemas de contramedida

Havok Specter

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¡Hola a todos!

Como ya se ha mencionado anteriormente, nuestros devs están trabajando actualmente en muchas mejoras y correcciones de errores que, aunque no están en el Roadmap, sin duda mejorarán vuestra experiencia en la Alpha 3.11

Por lo tanto, nos gustaría daros algunos detalles sobre cómo hemos recogido vuestras sugerencias para algunos de los elementos del juego ya implementados por nuestros equipos, y qué cambios podéis esperar el día del parche.

El combate espacial es sin duda un elemento importante en Star Citizen, y esto incluye a los misiles y las contramedidas. Nuestro objetivo actual es incluir algunos cambios muy esperados en la Alpha 3.11 en la jugabilidad de misiles y contramedidas. También estamos preparando la tecnología y la jugabilidad para algunos cambios más grandes el próximo año, como el llamado Modo Operador de Misiles. Por favor, tened en cuenta que las mejoras en la jugabilidad de los misiles en la Alpha 3.11 no es el final del camino, sino que es un fuerte paso en la dirección correcta hacia una experiencia de combate más profunda.

Por eso, hemos hablado con el Equipo de Experiencia de Vehículos para saber más:

🔺 Misiles

Los misiles han sufrido numerosos cambios para favorecer una jugabilidad más interesante y evitar las frustraciones de la Alpha 3.10:

1.- Ahora sólo permitimos cuatro bloqueos de misiles simultáneos al mismo tiempo. Además, sólo se podrá bloquear un misil por bastidor o "rack". Esto significa que las naves con más racks de misiles podrán bloquear más misiles y el lanzamiento de múltiples misiles estará mejor distribuido en toda la nave.

2.- El proceso de bloqueo ha cambiado - si un piloto permite que un objetivo vuele fuera del área de bloqueo, el misil se desarmará y el proceso de bloqueo deberá ser reiniciado.

3.- Los misiles ya no tienen un conocimiento persistente sobre su objetivo; si un piloto logra evadir un misil, el misil intentará volver a bloquearlo en lugar de dirigirse inmediatamente hacia el objetivo. Si no tiene éxito, se autodesconectará después de un tiempo.

4.- Los jugadores sólo pueden disparar un tipo de misil a la vez. Si un jugador tiene bloqueado un misil válido pero decide cambiar a un tipo diferente de misil (por ejemplo, cambiar de misil Ignites a Arresters), todos los bloqueos existentes serán cancelados.

5.- Los misiles reaccionarán ahora adecuadamente a las contramedidas.

🔺 Contramedidas

Hemos decidido alejarnos de la actual gestión de contramedidas para permitir opciones de juego más interesantes. La diferencia más significativa en comparación con la Alpha 3.10 es que el jugador ya no selecciona una contramedida específica para un tipo de buscador específico (ntd: cuando el misil intenta fijarte). En su lugar, el jugador decide "cómo" debe ser contrarrestado el misil. Esto se hace lanzando un "señuelo / decoy" o desplegando un "campo de ruido / noise field". (estos son sólo títulos provisionales ya que todavía estamos determinando el Lore detrás de la tecnología y buscando los nombres apropiados).

1.- Un "señuelo" es un objeto que crea una poderosa fuente de señales que atrae a los misiles. En la Alpha 3.11, todos los tipos de misiles reaccionarán a los señuelos en diversos grados. Por supuesto, un señuelo tiene un tiempo limitado en el que permanece activo. Una vez que el señuelo se ha agotado, un misil nuevo intentará volver a su objetivo original. Incluso puedes intentar usar tus propias contramedidas para proteger a tus amigos en otra nave.

2.- Un "campo de ruido" crea un pequeño espacio en el que las firmas se distorsionan e interfieren activamente. Una nave que despliega un campo de ruido dispara un pequeño proyectil que explota y esparce diminutas partículas que confunden los sensores, independientemente de si se basan en firmas EM (electro magnéticas), IR (infrarrojas) o CS (corte de sección). Si la firma de la nave es lo suficientemente baja, un piloto puede incluso esconderse en esa nube. Sin embargo, esto también interferirá activamente en los sensores de la nave, por lo que los contactos del radar desaparecerán. Los misiles se ven afectados por esto de la misma manera, por supuesto.

3.- Las naves más grandes como la Carrack tienen contramedidas más grandes con efectos más largos y fuertes.

4.- Todas las asignaciones de teclas relacionadas con las contramedidas han sido actualizadas. Hemos eliminado las fijaciones de teclado cíclicas (siguiente contramedida, anterior contramedida) a favor de lanzar las contramedidas directamente.

5.- Los efectos visuales de las contramedidas también han sido actualizados y ahora se replicarán adecuadamente en el PU.

🔺 Actualizaciones del HUD relacionadas con los misiles

Para facilitar los cambios en la jugabilidad de los misiles, hemos añadido y ajustado un par de widgets del HUD:

1.- Hemos vuelto a añadir un indicador de munición que muestra el número de contramedidas disponibles (abajo a la izquierda del HUD).

2.- Hemos añadido un widget que muestra datos sobre el misil seleccionado actualmente (abajo a la derecha del HUD). Te muestra qué tipo de buscador tiene el misil, cuántos misiles te quedan en tu nave, y el número de bloqueos de misiles activos.

3.- El sistema de alerta de misiles ha sido ampliado. Ahora mostrará el tiempo estimado de impacto para cada categoría de misiles entrantes. Eso te permitirá diseñar una mejor estrategia para combatir un misil entrante.

Como con cada característica nueva o actualizada, estamos esperando ansiosamente sus comentarios después de vuestras primeras peleas en la Alpha 3.11.

    @Wayne-CIG

Fuente:
https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/3-11-missiles-and-countermeasures-updates/3394289
 
En el apartado dedicado a las contramedidas, la descripción de los señuelos me resulta confusa, porque con lo que "puedes intentar usar tus propias contramedidas para proteger a tus amigos en otra nave", parece que el señuelo genera un campo atractor de misiles que afecta a TODOS los misiles (supongo que solo a los enemigos) que hay en vuelo en el momento que sueltas el señuelo.

Yo esperaría que un señuelo se limitara a imitar la firma de la nave que lo ha soltado, para que los misiles que tienen fijada a esa nave se pongan a perseguir el sueño, por lo que los misiles que estén fijados en una nave amiga no deberían hacerle ningún caso a ese señuelo, A MENOS que puedan programarse de alguna manera para que imiten la firma de naves aliadas.

En cuanto a los generadores de ruido, el que confundan a los sensores independientemente del tipo de emisión por el que se basen me da la sensación de que se han limitado a meter una "contramedida universal" porque lo de tener que gestionar entre bengalas para los misiles guiados por infrarrojos, chaff para los guiados por radar, y guerra electrónica para los guiados por corte de sección resultaba demasiado estresante para el público generalista. Lo de poder esconderte dentro del campo de ruido también me parece ideal para que el enemigo te pueda acribillar a placer dado que acabas de quedarte quieto en pleno campo de batalla (porque doy por sentado que las contramedidas se quedan mágicamente cuánticamente a velocidad 0 cuando las sueltas).

Sigo con la impresión de que van dando bandazos con las mecánicas de juego y tengo serias dudas de que sepan a dónde quieren ir ni cómo llegar. lo que sí tengo cada vez má claro de que su técnica de desarrollo de mecánicas consiste en tirar todo lo que se les ocurra contra una pared y mirar qué es lo que se queda pegado. ¿En serio creyeron que era factible tener una beta de "Squadron 42" para estas fechas, cuando a día de hoy todavía no saben si hacer que los sistemas de contramedidas funcionen como los de la guerra aérea o como los de la guerra submarina? Del daño fisicalizado ya ni hablemos.
 
El tema de las contramedidas me parece que lo han simplificado demasiado.¿Para qué hacer variedad de misiles, corte de sección, buscadores de calor, guiados por radar, si un solo tipo de contramedida los "engaña" a todos?.

Me parece que están casualizando demasiado el juego.

Salui2 :)
 
Adamanter said:
El tema de las contramedidas me parece que lo han simplificado demasiado.¿Para qué hacer variedad de misiles, corte de sección, buscadores de calor, guiados por radar, si un solo tipo de contramedida los "engaña" a todos?.

Me parece que están casualizando demasiado el juego.

Salui2 :)

Llevan mucho tiempo haciéndolo, desde la guerra de los controladores, al menos...

Ada, la cadena de producción de naves lleva desconectada de la realidad material del juego, desde hace mucho tiempo, diría que desde el principio, desde tiempos de Lesnick. La imaginación es barata, y permite vender naves con armas y equipo, que solo años después de venderlas, es un dolor meter en el juego.

Esa variedad de misiles se la han sacado de la manga porque podían, y comercialmente les venía bien. Cuanto más avance el desarrollo, mas tormenta de mierda habrá entre los backers, no lo dudes. Lo que colaba cuando no había PU y se sostenía en la fé (no es preocupeis, la redeemer tendrá dos torretas más, y modularidad para hacer lo que querais etc etc) ahora que empieza a haber elementos de juego materiales, cae por su propio peso que no funciona sin un cambio radical (y en muchos casos, simplificación).

Mi última esperanza es que no abandonen la línea algo descasualizadora del vuelo, lo único valiente que han hecho en años. Aunque por otro lado, se termine pudiendo jugar sin casi pilotar, no me parece mal, viva el fps para ellos los que solo quieran eso. Pagarán mis servidores.

Ya lo he dicho otras veces, pero tema misiles y torpedos con el ecosistema caótico y contradictorio de naves que han hecho, es una pesadilla de balanceo.
 
Predicador said:
[...]

Ada, la cadena de producción de naves lleva desconectada de la realidad material del juego, desde hace mucho tiempo, diría que desde el principio, desde tiempos de Lesnick. La imaginación es barata, y permite vender naves con armas y equipo, que solo años después de venderlas, es un dolor meter en el juego.

[...]

Mismamente como la variante misilera del caza Talon, que cuenta con tropecientos misiles, pero como estos están repartidos en dos afustes, según las nuevas reglas sólo podrá dispararlos en andanadas de dos. Aunque ya han dicho que esto cambiará en futuros parches, con lo que la situación me recuerda a la frase de Mark Twain de que "Si no te gusta el clima que hay ahora en Nueva Inglaterra, sólo tienes que esperar unos cuantos minutos a que cambie". En este caso, sólo tenemos que esperar al siguiente parche.

Adamanter said:
El tema de las contramedidas me parece que lo han simplificado demasiado.¿Para qué hacer variedad de misiles, corte de sección, buscadores de calor, guiados por radar, si un solo tipo de contramedida los "engaña" a todos?.

Me parece que están casualizando demasiado el juego.

Salui2 :)

Yo he estado encontrando esta misma tarde comentarios en Reddit y en Spectrum de gente diciendo que lo de tener que elegir la contramedida adecuada para el misil que te persigue les parece "un Quick-Time Event forzado" y que es preferible que las contramedidas sean "universales" y sirvan para todo los tipos de misiles por igual. Y ahora, si me disculpan, voy a darme unos cuantos cabezazos contra la pared.
 
Vendaval said:
Adamanter said:
El tema de las contramedidas me parece que lo han simplificado demasiado.¿Para qué hacer variedad de misiles, corte de sección, buscadores de calor, guiados por radar, si un solo tipo de contramedida los "engaña" a todos?.

Me parece que están casualizando demasiado el juego.

Salui2 :)

Yo he estado encontrando esta misma tarde comentarios en Reddit y en Spectrum de gente diciendo que lo de tener que elegir la contramedida adecuada para el misil que te persigue les parece "un Quick-Time Event forzado" y que es preferible que las contramedidas sean "universales" y sirvan para todo los tipos de misiles por igual. Y ahora, si me disculpan, voy a darme unos cuantos cabezazos contra la pared.

De las mismas mentes pensante de, queremos cruzar el sistema en 30 segundas y que el IFCS nos permita volar sin problemas, manejando con el pie izquierdo el ratón...
 
Vendaval said:
quote author=Adamanter link=topic=1362.msg16502#msg16502 date=1600976218]
El tema de las contramedidas me parece que lo han simplificado demasiado.¿Para qué hacer variedad de misiles, corte de sección, buscadores de calor, guiados por radar, si un solo tipo de contramedida los "engaña" a todos?.

Me parece que están casualizando demasiado el juego.

Salui2 :)

Yo he estado encontrando esta misma tarde comentarios en Reddit y en Spectrum de gente diciendo que lo de tener que elegir la contramedida adecuada para el misil que te persigue les parece "un Quick-Time Event forzado" y que es preferible que las contramedidas sean "universales" y sirvan para todo los tipos de misiles por igual. Y ahora, si me disculpan, voy a darme unos cuantos cabezazos contra la pared.
¡Bullshit!

Se están cargando la razón de ser de tener variadad de misiles. Si no hay ventaja alguna entre elegir IR o un HS o un misil guiado por radar me sobran siempre dos de los tres tipos.

Salu2 :)
 
Basicamente un boton de Spam para contramedidas y que sirva para todo, y seguir pew pew con los cañones, en fin...
 
No me parecería mal un botón de AWWW YEAH para cualquier clase de misil o torpedo (siempre que esté a rango o que sus ciber-defensas sean inferiores), pero solo en naves específicamente diseñadas para eso, como por ejemplo la  Vanguard Sentinel, que actuaría como un escudo de guerra electrónica anti-misiles.

Si un misil sigue la firma térmica de una nave, ¿vamos a lanzar un señuelo  que emite calor, emisiones EM y que además imita la sección de corte de la nave (ya me dirás cómo hace esto último)? No se, yo no lo veo... O si, pero como producto de lujo.

De hecho la capacidad de llevar 2 o más tipos de señuelos debería ser una buena razón para usar una nave de combate de alta calidad antes que una más barata o civil a la hora de buscar problemas o eludirlos.

Lo del proyectil de "ruido" tampoco lo veo mal, siempre y cuando se den dos circunstancias básicas, la primera sería  que el campo se esparciera entre el misil y la nave objetivo (parece obvio, pero ya no se qué pensar), es decir, nada de atraer un misil que te viene de frente, y la segunda es que nada de llevar 40, 2 o como mucho 3 por cargador, se entiende que son proyectiles más grandes y especializados.

En resumen, yo no quitaría lo que hay ahora, si quieres una contramedida específica para cada misil te  compras una buena nave de combate de alta gama en vez de una Avenger baratera, si prefieres una contramedida general, lo pagas en créditos y en munición (más sofisticada, mayor tamaño), si quieres escabullirte de enemigos  y misiles, usas un campo de ruido como un ninja, y si quieres volver locos a los misiles y devolverlos a tus enemigos, usas una nave de guerra electrónica.
 
Por ser positivo, significa que después de 8-9 años de desarrollo, por fin de verdad se meten en tema misiles XD como publicaron hace poco

No nos engañemos, sucede y sucederá con cada tema a la hora de materializarse, vendra casualización / simplificación / downgrade

Yo desde hace tiempo, recomiendo no comprar naves de combate, y civiles solo que, sea el rol que sea como principal, puedan también hacer transporte, porque es algo que siempre habrá.
 
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