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Resumen traducido del Calling All Devs sobre Salvage

Havok Specter

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[embed]https://youtu.be/p5Xe74XKwrM[/embed]

Os dejo con el resumen traducido del compi carlos lannar
https://telegra.ph/Resumen-del-Calling-All-Devs-sobre-Salvage-05-29

Participan Disco Lando, Todd Pappy,


La chatarrería consiste en:

Rascar la superficie del fuselaje y quitar la pintura

Recoger componentes, como plantas de energía o motores cuánticos, y objetos de valor.

Recoger los pedazos de metal con el gancho.

Absorber gases y líquidos en tanques, como oxígeno o hidrógeno, pero también la información que hubiera en los discos duros de la nave.


Requisitos previos:

Para eliminar pintura: necesitan la tecnología de daños terminada, y una parte concreta de la persistencia global.

Para recoger componentes: tecnología de inventario y componentes fisicalizados

Para el gancho: está en fase de diseño

Para absorber gases y líquidos: tecnología de atmósfera de las habitaciones, sistema de soporte de vida.


Cómo va el tema de los componentes fisicalizados?

El equipo de Props ha estado haciendo modelos para componentes de vehículos, algunos ya se pueden ver en las tiendas. En total hay cientos de componentes ya  modelados, y están asegurándose de que están listos para ser usados por los jugadores.

Todas las naves y vehículos que han salido en los últimos 18 meses ya tienen los espacios para colocar los componentes tal y como tienen que estar, pero las naves anteriores (como la Retaliator) necesitan crearse los espacios para colocar todos los componentes en sitios accesibles.

Ahora mismo cualquier componente que veas dentro de una nave no es el objeto real (salvo en unas pocas naves como la Carrack, las últimas que han salido).


Cuéntanos más sobre usar los componentes de las naves

Están intentando hacer que el sistema de componentes sea una mecánica multijugador que participen a la vez varios componentes, que se afecten entre ellos. Por ejemplo, si no tienes combustible la planta de energía no podrá generar electricidad, y no podrás usar los otros componentes (motores, escudos, etc).

Por eso va a ser importante que los jugadores se coordinen en la tarea de ingeniería, si no tienes buenos ingenieros tendrás problemas más graves cuando recibas daño, por ejemplo.

Cómo va el tema de gestión de recursos e items?

Ya han terminado la fase de diseño y los directores han dado su aprobación al diseño de esta mecánica. Ahora mismo están en la fase de documentación, donde planifican cómo van a escribir el código de la mecánica de gestión de recursos. Es difícil porque afecta a todas las otras mecánicas del juego. A continuación van a empezar a escribir el código.


En qué punto del roadmap está Salvaging?

Ahora mismo están trabajando en el sistema de generar recursos y controlar componentes. También están terminando los componentes fisicalizados, pero el número de naves antiguas que necesitan ser actualizadas es un problema.

Cuando esas dos cosas estén terminadas, podrán empezar a escribir el código para los cuatro aspectos mencionados del Salvaging, que saldrán en diferentes iteraciones. Tienen planes a largo plazo para nuevos tipos de Salvaging, de más cosas que pueden recuperarse, y formas diferentes de hacerlo, como hicieron con la minería, hacer primero la minería con nave y luego a pie).


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Gracias por el resumen. Aunque tiene pinta que queda muy lejano, por desgracia, se agradece que hablen algo de previo de mecánicas.
 
Sin desmerecer para nada el trabajo de tu compañero, he notado que tiene ciertas imprecisiones que pueden llevar a confusión por lo que añado un resumen de la transcripción que se puede encontrar en Spectrum:

Transcripción en Spectrum: https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/calling-all-devs-the-road-to-salvage-a-not-so-shor/210513

Resumen en español:
Participan Disco Lando, Todd Pappy, y Dan Trufin

El salvamento se divide en 4 partes:

1.- Hull Scraping: Lo que es retirar metales del casco.
2.- Components: Recuperar los componentes.
3.- Maw: Algo así como desguazar la nave.
4.- Siphoning: Recuperar el oxígeno, el combustible, y los datos que haya en el ordenador de la nave.

Lo que aún tienen que hacer para poner el salvamento en el juego es:
Para 1) que funcione bien la persistencia y crear los items y herramientas requeridos por el gameplay.
Para 2) que las líneas de combustible y energía interactúen correctamente con los componentes para poder implementar el intercambio de los mismos (en esencia que los componentes funcionen como tienen que funcionar).
Para 3) aún están en la fase de decidir detalles importantes como si serán necesarias pequeñas cargas de demolición o no; es decir, aún están en la fase de diseño y prototipado.
Para 4) necesitan que funcione el sistema de habitaciones (transferencia de fluídos entre habitaciones (hablaron de esto hace ya unos 3 años y en su día mostraron una demo en whitebox de cómo los gases fluían de una habitación con atmósfera a otra sin atmósfera)). Para el combustible necesitan que haya puntos donde acoplar el sistema de extracción.

Actualmente están renovando el sistema de energía de las naves para que funcione como debe; esencialmente están añadiendo las líneas físicas (cableado) de energía y los componentes fisicalizados (ahora mismo no están en el interior (más en concreto en el contenedor de objetos que es el interior de la nave)) a las naves.

En relación a la recuperación de componentes, tienen que repasar las naves viejas (de más de dos años) para añadirles los huecos en los que van instalados los componentes.
El equipo de tecnología de vehículos va a trabajar en cómo colocar los componentes físicamente en las naves durante los próximos 3 meses.

Dan Trufin está trabajando en un sistema WYSWYG, que han llamado "Resource Generation and Item Control",  para que los jugadores puedan modificar las conexiones entre componentes directamente con el gestor de la nave en lugar de usar algún tipo de herramienta de manipulación de datos (se refiere al típico menú glorificado que tienen la mayoría de juegos que permiten cambiar o modifcar algo que tiene piezas o componentes (ejemplo: el sistema de modificación de armas y armaduras del Fallout 4)).

El desarrollo de todo esto aún está en la fase de prototipado pero están en el punto en el que van a hacer la documentación técnica. Como es algo que AFECTA A TODO se están asegurando de que se hace bien. En cuanto tengan la aprovación se pondrán a hacer el salvamento.

Tan pronto como tengan el sistema de energía funcionando y hayan puesto los componentes fisicalizados, y encuentren una forma de implementar la recuperación de metales (Hull Scraping), decidirán si la primera iteración del salvamento (salvaging V1) será sólo la recuperación de componentes o si irá acompañada por la recuperación de metales. En caulquier caso será una primera iteración básica que irán actualizando, como están haciendo con la minería.

He resumindo lo más importante y me he saltado unas cuantas explicaciones sobre cómo están implmentadas las cosas actualmente en SC, en particular de las naves y sus componentes.

Salu2 :)
 
Predicador said:
Gracias por el resumen. Aunque tiene pinta que queda muy lejano, por desgracia, se agradece que hablen algo de previo de mecánicas.

Sí eso parece, puede ser 1 año perfectamente... es mucho la verdad, sobretodo si no sorprenden con otra mecánica con loop hasta entonces.
 
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