Este lunes los devs Luke Pressley (líder de diseño del PU) y Eddie Hilditch (líder de entornos globales) respondían las preguntas de la comunidad de Spectrum sobre las Prisiones, mecánica que llegará en la 3.9 y que según el roadmap incorpora las siguientes tareas:
Nueva localización - Klescher Automated Prison
Propiedad de Klescher Rehabilitation Facilities, un proveedor privado de correccionales, y operado por ellos, este sitio penitenciario totalmente automatizado incluye alojamientos, seguridad y oportunidades de liberación laboral para permitir a los prisioneros ser productivos y al mismo tiempo pagar su deuda con la sociedad.
Nueva armadura - Uniforme de la prisión
Un uniforme para que los jugadores lo usen mientras están encarcelados.
Nueva jugabilidad - Misiones en las prisiones
No te faltarán cosas que te mantengan ocupado mientras estés encerrado, incluyendo un nuevo conjunto de misiones específicas para la prisión.
Nueva jugabilidad - Sistema de Leyes v2 - Rendición
Para permitir que los jugadores sean arrestados sin perder la vida, permitiremos que se rindan deteniéndose y apagando sus naves cuando lo ordene la seguridad. La seguridad detendrá su ataque y arrestará a los jugadores criminales a bordo de la nave, incautando la nave si es propiedad de un criminal.
Las prisiones nos ayudarán a abordar los temas que mencionas. Ciertamente no deberías recibir criminalidad en algunas de las situaciones que sufres ahora. Como he mencionado anteriormente, si se hace evidente que no podemos atribuir correctamente la culpa de ciertas infracciones, buscaremos arreglarlas o eliminarlas por el momento. También estamos buscando proporcionar a los jugadores una opción de servicio a la comunidad para aquellos que sólo tienen unas pocas infracciones, así que el tiempo en prisión no es la única opción.
Esto es algo que definitivamente exploraremos.
No puedo hablar a largo plazo ahora mismo, ya que sería especulativo en este momento, pero a corto plazo lo que ocurra dependerá de quién sea el propietario de la nave que se rinda. Si la nave es robada, desaparecerá. Si es propiedad de un criminal, desaparecerá y será confiscada. Todos los jugadores a bordo probablemente se convertirán en criminales (aunque sólo sea por albergar a un delincuente) y se despertarán en prisión.
Tu sentencia de prisión no se mide por el estado de criminalidad, sino por las infracciones que tienes. Los delitos graves conllevan tiempo de cárcel dependiendo del peso del crimen, obviamente, pero una vez arrestado también tendrás que cumplir tiempo según todas tus multas, pero el tiempo no será tan grande. No puedo decirte un tiempo definitivo ya que esto se equilibrará con varias iteraciones. En la primera iteración seremos bastante tolerantes.
No como se encuentra actualmente, no queremos que los jugadores hagan contrabando de armas. Podrás sacar de contrabando objetos que encuentres en la prisión y que no puedas encontrar en ningún otro sitio (¿puñales?). Y haremos misiones en las que el objetivo será escapar y entregar los objetos recogidos dentro de la prisión.
No pero podemos revisar esto después de que recibamos los análisis de la primera versión.
No en la primera iteración, aunque hemos discutido la posibilidad de presentarte en reportes no obligatorios en ciertos momentos para ganar méritos adicionales. Esto ayudaría a mover a los jugadores por la prisión y quizás mantenerlos juntos un poco más. También significaría que aquellos que pasan tiempo intentando escapar se perderían estas bonificaciones. Es algo que estamos explorando.
Trataremos de identificar y abordar las cuestiones que podamos (el sistema jurídico está en sus primeros días) y si hay alguna situación en la que no se pueda repartir la culpa de manera algo segura, tal vez eliminemos esa infracción.
Hemos tratado de asegurarnos de que los jugadores no puedan entrar. Hay un número de bloqueadores a lo largo del camino para evitar la entrada. Sin embargo, hay muchas posibilidades de que alguien encuentre el camino y si es así, buscaremos la forma de solucionarlo. No queremos que los jugadores con armas entren.
No es algo previsible, aunque buscaremos que los jugadores que sean arrestados hacerles aparecer juntos en otro lugar que no sea su celda, tal vez en una sala de orientación.
Esta iteración de la prisión es una instalación totalmente automatizada, pero esperamos crear una prisión de máxima seguridad en el futuro que permita justamente esto - con jugadores capaces de sacar a sus amigos si no se lo impide la seguridad del jugador y de la IA. Sin embargo, los fugitivos reciben una recompensa muy grande por su cabeza, así que si eres capaz de localizarlos antes de que cumplan su sentencia, serás muy bien recompensado.
Lo es. Klescher ciertamente cree en la igualdad de oportunidades en el trabajo a mano en ambientes tóxicos.
Sí, aunque la primera iteración es lo suficientemente simple como para que esto no sea un problema. Sin embargo, en el momento en que los jugadores sean capaces de transferir méritos esto saldrá a la luz.
Una parte importante de la función de las prisiones es sacar a jugadores de la sociedad por un tiempo. En cuanto a compabilizar esos puntos de la pregunta, el bucle de juego de las prisiones debe ser gratificante y, a la vez, ser un sumidero de tiempo. Es importante que las prisiones frustren los esfuerzos del jugador en el juego principal (ganar UEC) en lugar de que la jugabilidad de la prisión sea frustrante.
Es gracioso que preguntes... No es la Kraken y es sólo en forma de misión por ahora, pero estamos publicando una misión en la que los jugadores deben asaltar una prisión de transporte Caterpillar e identificar a los internos en celdas criogenizadas y comenzar su procedimiento de reanimación. También pueden identificar al "soplón" y eliminarlos.
Hasta que tengamos inventarios locales en lugar de globales (¡pronto!) si escapas no tendrás acceso a tu inventario global hasta que hayas hackeado una base de datos de criminales y limpiado tu historial de prisión.
En la primera iteración, te reportas ante una terminal de procesamiento de liberación y solicitas la liberación, en cuyo momento te desvaneces y te despiertas en tu último punto de reaparición antes del arresto.
No para la primera iteración, pero los habrá.
Trataríamos de permitir algo así (quizás sólo una reducción de la sentencia en lugar de una anulación completa) a través de nuestros NPC (mission givers). Hacerse amigo de Miles Eckhart, por ejemplo, podría significar que use sus contactos para reducir tu sentencia. O ser amigo de Twitch podría permitirte encontrar un objeto especial en tu celda. ¿Quizás pagar con UEC podrías comprar mejores abogados y por lo tanto una sentencia menor...?
Podrás llegar a cierto punto, pero no a la prisión propiamente dicha.
Debes comer y beber normalmente. El oxígeno será escaso. Si intentas escapar tendrás que lidiar con el calor también.
Definitivamente se han discutido los planes, pero por ahora, sólo los monstruos más mortíferos de todos. TU COMPAÑERO.
Las torretas automatizadas vigilarán los bloques de celdas, pero las pandillas en las minas serán un problema. Habrá la figura de los reclusos violentos para aquellos que lastimen a otros jugadores, estos probablemente tendrán una recompensa sobre su cabeza para que otros reclusos la reclamen. Los reclusos violentos probablemente no podrán acumular méritos. Estaremos monitoreando este tipo de comportamiento de cerca.
Aún no se ha decidido, pero creo que se perdería.
Puedes atraparlos después de que escapen.
Utilizamos la herramienta procedimental para generar las minas, el nodo central en sí es un poco más personalizado, así que es una especie de híbrido.
No van a cambiar dinámicamente en este momento, no, la herramienta de diseño se trata más bien de permitirnos generar una red muy grande de forma semiautomática. Sin embargo, me encantaría que se hicieran más largas y extensas con el tiempo.
Es mejor que tengas a alguien listo para recogerte. Hay un solo URSA encerrado en un garaje (que reaparece), pero tendrás que encontrar el código para abrirlo y arriesgarte a que no haya sido ya robado.
Me encanta el aspecto del exterior en la superficie. Se ve tan dominante y desagradable, especialmente en la íntima atmósfera de Aberdeen. El refugio también es genial, la sensación opresiva de ser monitoreado por la torre central y los pilares que la rodean te atrapan bajo su mirada como una especie de araña del crimen.
Por ahora, sólo hay una ruta. Hemos discutido mucho cómo podríamos hacerlas más dinámicas con los peligros o caminos alternativos que se abren. Lógicamente, sólo habría una ruta principal de salida por cada ubicación pero nos gustaría, eventualmente, introducir elementos en esa ruta principal que cambiarían con el tiempo o las circunstancias. También espero que no haya dos prisiones con los mismos medios de escape. Aunque por ahora sea así, ciertamente no es fácil. Además, incluso si logras salir, sigues en Aberdeen.
Actualmente no tenemos ningún sistema para pintar o quitar etiquetas dinámicamente, ¡aunque es una idea genial! Estamos trabajando al 100% para crear entornos que cambien dinámicamente con el tiempo y me encantaría hacer una prisión abandonada en algún momento que cualquiera pudiera ir a explorar. Eso sería genial.
Sólo los que sobrevivan a la fuga recibirán un traje de recuerdo de Klescher.
En este momento se considera que una prisión por sistema es suficiente (si tiene sentido tener una allí en cualquier caso), pero esto siempre está sujeto a cambios basados en la demanda o lore.
Definitivamente hay un punto de no retorno, así que no olvides tu almuerzo para llevar.
Fuente:
https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/prison-system-ama-with-luke-pressley-eddie-hilditc