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Preguntas y respuestas sobre el Sistema de estado

Havok Specter

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Desde Spectrum se ha realizado un nuevo AMA (ask me anything) con preguntas de la comunidad, en este caso sobre el Player Status System, una nueva mecánica que llegará a los jugadores de Star Citizen con el parche 3.9

En CIG desean que prepararse valga la pena mientras viajamos por el universo. La primera iteración del sistema de estado traerá el hambre, la sed y la sensibilidad a la temperatura. No quieren transformar el juego en un survival, pero sí que tengamos que tomar decisiones en nuestros viajes.

Según el roadmap incorpora la siguiente tarea:

Player Status System v1

    El estado del jugador registra diferentes atributos de bienestar de un personaje, incluyendo la salud, la resistencia y los niveles de oxígeno. Este sistema se amplía ahora para incluir la sed, el hambre y la temperatura. Estos valores tendrán repercusiones en la resistencia y la habilidad del jugador. Los comportamientos de la IA usarán este sistema para tomar decisiones inteligentes basadas en su propia condición o en la de los demás.

💫 PREGUNTAS Y RESPUESTAS

🔵 ¿Cuáles serán los consumibles en la 3.9? (Drogas, productos cosechables, artículos de consumo)

La comida y la bebida son los dos tipos de consumibles que introducimos en la 3.9. Ambos vienen en una variedad de formas y tamaños, desde agua embotellada a bebidas energéticas, y burritos a comida enlatada.

La fruta también es comestible, por lo que las frutas que se cosechan (por ejemplo, un Golden Medmon) también se pueden comer.

La diversidad no es sólo estética, cada consumible evita el hambre o la sed en diferentes grados, y puede proporcionar otros beneficios también.

🔵 ¿Cómo va a integrarse exactamente este sistema con las armaduras? ¿Vamos a ver que las armaduras ganen estadísticas de protección/resistencia?

En términos de franja operativa de temperatura, vamos a aplicar retroactivamente valores a toda la ropa y armaduras existentes. Estos rangos te permitirán sobrevivir en las temperaturas normales de la "Tierra". Para climas más extremos como el de Microtech, necesitarás usar los trajes especializados que llegarán con el Actor Status.

🔵 ¿Veremos de alguna manera los beneficios y desventajas de los trajes de armadura en la descripción? ¿Se describirá con números o será sólo en la descripción... como por ejemplo "para los ambientes fríos/ácidos/calientes"?


Sí - estamos planeando que en las descripciones se puedan ver los valores de temperatura específicos para los que fue fabricado. Será en números.

🔵 ¿Cuánto tiempo, en tiempo real, tardará el hambre y la sed en empezar a afectar negativamente a los jugadores?

No hemos fijado los detalles por el momento, ya que estamos en medio de las pruebas... pero pasarán varias horas en la vida real antes de que mueras de hambre.

🔵 Cada pocas horas parece excesivo para evitar la muerte. En la vida real puede llevar hasta 3 días sin agua o 3 semanas sin comida. ¿También habéis considerado tener efectos adversos en lugar de simplemente morir? Por ejemplo, no poder correr tan rápido o tan lejos, la visión se vuelve borrosa, el cansancio puede hacer que te desmayes. Tu arma puede temblar, así que no puedes disparar tan bien.

Esto es lo que sucede actualmente - así que a medida que se comienza a sufrir un estado particular (es decir, hipotermia, deshidratación, etc.) - se comenzarán a sufrir efectos negativos muy pequeños - por lo que disminuirá la resistencia, la visión se volverá ligeramente borrosa, etc. Esto empeorará progresivamente si no se soluciona.

En cuanto a la frecuencia con la que se debe comer/beber - la idea era hacerla lo suficientemente larga para que no fuera intrusiva para el juego - pero lo suficientemente corta para que al menos tuvieras que comer/beber una vez en una sesión de juego (es decir, varias horas). Si lo hacíamos demasiado largo, devaluaría el propósito de llevarlo a cabo.

🔵 ¿Las camas médicas podrán curar los efectos adversos en la 3.9?


En la 3.9 no, pero está planeado en el futuro.

🔵 ¿Podremos comprobar el estado de los otros jugadores?

No en la 3.9

🔵 ¿Dónde podremos comprar consumibles en la 3.9?

Deberías poder comprar alimentos y bebidas consumibles en todos los principales lugares de aterrizaje. Cada lugar ofrecerá diferentes selecciones - cada alimento y bebida tendrá su correspondiente clasificación de nutrición e hidratación. Algunas comidas y bebidas también ofrecen ventajas (por ejemplo, regeneración de resistencia mejorada) y desventajas (por ejemplo, aumento de la sed) - por lo que querrás elegir cuando aprovisionarte de ciertos consumibles. Por lo tanto, comer y beber es mucho más que sobrevivir.

🔵 ¿Cómo puede ayudarme otro jugador si sufro de deshidratación, hambre o hipoxia?

Otros jugadores podrán soltar los alimentos y bebidas que han guardado en su mochila para que los consumas. Así que siempre es bueno tener a ese amigo que se abastece antes de salir a la aventura.

En la 3.9 sólo se pueden guardar en tu mochila los alimentos y bebidas que no hayan sido abiertos. Una vez que implementemos un inventario físico adecuado de los artículos (en un futuro parche) podrás almacenar consumibles parcialmente comidos/bebidos.

🔵 Dado que el espacio es frío, probablemente más que en Microtech, ¿tendremos que usar un traje específico en EVA o el traje interior (undersuit) tendrá algún tipo de ventaja?


¡El espacio no tiene temperatura! Esencialmente, todos los trajes espaciales, incluyendo los trajes interiores, serán capaces de soportar el espacio, para eso han sido diseñados. Es la temperatura atmosférica donde tendrás que preocuparte de llevar el equipo correcto. Aunque si encuentras una nube de gas en el espacio, ¡será muy frío!

🔵 ¿Dónde se almacena la comida (en mi personaje) que compro?

Cuando compres comida o bebida aparecerá en tu mano. Si ese artículo está sellado como una barra de chocolate o una botella de agua - podrás guardarlo en tu inventario personal.

En la 3.9 no podrás almacenar comida/bebida consumible abierta (por ejemplo un vaso de whisky o una botella de agua abierta) - eso vendrá cuando agreguemos el inventario físico en un futuro parche. Era una limitación del sistema.

🔵 ¿Será el cansancio / la fatiga parte del sistema de estado del jugador en el futuro?


Ese es el plan.

🔵 ¿Cómo podremos almacenar comida en las naves?


En la 3.9 tendrás que almacenar consumibles sellados en tu inventario de artículos personales.

El almacenamiento físico en las naves vendrá en un parche posterior.

🔵 Se anunciaron enfermedades e infecciones. ¿Cómo aparecerán, evolucionarán, proliferarán y cómo reaccionará el universo (NPC) a su proliferación?

Las enfermedades e infecciones no llegarán en la 3.9

🔵 Si no como/bebo, ¿acabaré muriendo?

Sí, puedes morir de hambre y puedes morir de sed, independientemente uno del otro.

Como se podría imaginar, es un asunto gradual, tomándose el tiempo para que el efecto de la comida y la bebida que se ha consumido previamente desaparezca, hasta que se alcanza el estado de inanición o deshidratación, que por sí mismos duran bastante tiempo, dándote tiempo para corregir tu situación.

🔵 ¿Los efectos del viento y el clima (que causan cambios de locomoción) son parte del sistema de estatus del jugador o es otra cosa?


El viento afecta de dos maneras al jugador:

- Al estado del jugador, en determinadas situaciones afectaría a la temperatura del personaje.
- Fuerzas de reacción, que afectan a la animación del personaje según la intensidad del viento. No afecta directamente a las calorías consumidas.

🔵¿Persistirá el Hambre/Sed entre las sesiones de la 3.9?

Sí, si sales con el estómago vacío, volverás a entrar con el mismo estatus y valores atribuidos a tu personaje.

🔵 Hemos visto demostraciones de cómo controlar el clima frío en lo que respecta a los trajes y el refugio. ¿Cuáles son los planes para controlar las condiciones de calor? ¿Trajes reflectantes, unidades de aire acondicionado, helados, etc.?

Al igual que hay armaduras especiales para ambientes extremadamente fríos, habrá armaduras especiales para ambientes extremadamente calientes, permitiendo sobrevivir en la superficie de un planeta que de otra manera llevaría a la hipertermia, y eventualmente a la muerte. Ambos tipos de armaduras calientes y frías llegarán con la 3.9.

🔵 Si una caja de drogas explota cerca de nosotros, ¿veremos distintos efectos visuales dependiendo del tipo de droga que haya explotado?

Si te refieres a distintos efectos de párticulas dependiendo de la droga que ha explotado, la respuesta es sí, si te refieres a distintos efectos visuales si te mantienes al lado de la caja mientras la olisqueas, entonces no.

🔵 ¿Cuántos niveles de intensidad habrá en los efectos negativos?


Asumo que estás preguntando por el lado visual de los efectos especiales al sufrir sindromes negativos. Todos los efectos de visuales del estado del jugador reaccionan a los valores en el rango de 0 a 1 que se envía desde el código del juego. Algunos efectos tienen una respuesta lineal, otros tienen etapas en las que ciertos elementos se activan a ciertos valores de intensidad, todo depende de las directrices del equipo de estilo de arte o de la retroalimentación de los chicos de jugabilidad. Así que la respuesta es: aceptamos infinitos niveles de intensidad entre 0 y 1

🌐 Fuente:
https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/player-status-system-ama
 
Si una caja de drogas explota cerca de nosotros, ¿veremos distintos efectos visuales dependiendo del tipo de droga que haya explotado?

Si te refieres a distintos efectos de párticulas dependiendo de la droga que ha explotado, la respuesta es sí, si te refieres a distintos efectos visuales si te mantienes al lado de la caja mientras la olisqueas, entonces no.


¡Buuuuuuuuhh! ¡¡Aguafiestas!!

Gracias Havok.
 
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