Preguntas y respuestas recogidas del AMA realizado en Spectrum el 19 de Agosto 2020 al equipo de Arte Ambiental, que trabaja en planetas y localizaciones orgánicas.
Sebastian Schroeder:
Desafortunadamente nuestra tecnología no soporta actualmente la lava que fluye (o incluso el agua), así que la dirección artística del planeta ha sido cambiada para tener la lava estática y fría en su lugar. Sin embargo, es algo que queremos abordar adecuadamente en el futuro, ya sea como una actualización de Pyro III o un planeta diferente en un sistema solar diferente.
Özlem Sagbili:
Definitivamente hay ideas y conceptos para tener bosques o selvas para los sistemas solares futuros.
El sistema Stanton en el que trabajamos hasta ahora no requería biomas exuberantes y la tecnología no estaba lista para esparcir millones de plantas para crear un bosque denso. Todavía estamos mejorando nuestra tecnología para permitirnos tener más recursos en el planeta. Pero el equipo de arte ambiental ya está deseando probar algo nuevo y crear algunos hermosos bosques en el futuro.
Patrick Gladys:
Como sabes, nuestras bibliotecas de recursos contienen todo, desde geología, vegetación, materiales de superficie, etc. Digamos que llegamos a un punto en el que estas bibliotecas están llenas de un gran número de diferentes arquetipos de formaciones rocosas, acantilados, árboles, flores y más. Cuanto más grande y diversa sea la selección de recursos que ya tenemos, menos probable es que necesitemos invertir tiempo en la creación de nuevos contenidos para nuevos planetas.
Ejemplo A: Para una luna rocosa polvorienta genérica tenemos la mayoría de los recursos que necesitamos, de modo que podemos empezar inmediatamente a crear la luna y más variaciones similares si queremos.
Ejemplo B: Digamos que se nos pide crear un planeta con islas tropicales - en ese caso necesitamos construir todos los contenidos necesarios (palmeras, arbustos tropicales, etc.) que se requieran, ya que en este momento no forman parte de nuestras bibliotecas de recursos.
El objetivo a largo plazo es crear paquetes de recursos sólidos que puedan ser reutilizados en la mayoría de los planetas, de manera que podamos centrarnos en añadir más sistemas más rápidamente. Debido a nuestras herramientas, todavía tendríamos la capacidad de hacer que los planetas se sientan drásticamente diferentes a pesar de que algunos recursos sean reutilizados
Hasta ahora se ha hecho un trabajo significativo de tecnología y herramientas cada año y la actualización más reciente nos permite crear una luna/planeta incluso más rápido (de nuevo), mientras que es más flexible que antes, permitiéndonos actualizar los planetas de manera más fácil, lo que nos permite hacer ajustes más a menudo y lograr una mejor calidad. Estamos bastante contentos con las mejoras y el equipo está deseando saber qué se puede hacer con la base actual en el futuro.
Pascal Muller:
Cuando pasamos a trabajar en el sistema Pyro, creamos y seguimos creando nuevos recursos a todos los niveles de contenido para construir biomas completamente únicos y novedosos.
Desde el punto de vista de la dirección de arte queremos asegurarnos de que hay una clara diferenciación entre el sistema Stanton y el de Pyro.
Si estás en un planeta del sistema Pyro sabrás que es el sistema Pyro.
Patrick Gladys:
El equipo ya ha estado trabajando en Pyro durante algún tiempo y está progresando bastante bien. Tampoco hemos visto ninguna disminución en la producción semanal del equipo, considerando la situación actual de trabajo desde casa.
Nuevos paquetes de geología, materiales de superficie se añaden constantemente a nuestras bibliotecas que nos permiten construir emocionantes y novedosos biomas con un aspecto muy diferente.
También se está trabajando en la mejora de los recursos existentes desde el punto de vista de la calidad para asegurar la coherencia entre las bibliotecas nuevas y las antiguas.
Además de crear todo el contenido necesario para Pyro, se está trabajando en la tecnología y herramientas planetarias, que siempre han dependido de ellas: cualquier cambio en la tecnología significa también algún tipo de reelaboración o ajuste por nuestra parte.
Esto es algo muy bueno, porque con estos nuevos cambios cualquier actualización/ajuste en el futuro puede hacerse mucho más rápido en el futuro.
Sebastian Schroeder:
Con una de las recientes actualizaciones de la Tecnología Planetaria ahora podemos añadir y cambiar todo en un planeta de una manera menos destructiva y mucho más procedural que cuando creamos originalmente los planetas/lunas existentes a finales del año pasado. La mejora nos permite volver a cualquier planeta y a cada bioma en ellos y actualizar/mejorar e incluso añadir nuevos si surge la necesidad, así como darnos transiciones más naturales entre ellos.
Pascal Muller:
En el pasado creamos mapas de altura con algunas formas básicas de caminos. Un ejemplo sería las minas de Hurston. Esta no es una solución ideal y definitivamente trabajaremos para crear caminos más sofisticados en el futuro.
Maximilian Keilich:
Estamos ajustando la cantidad de rocas en todas las lunas y planetas existentes y venideros para hacer que la conducción en vehículos sea más cómoda.
Patrick Gladys:
Cráteres enormes, sí! A veces, cuando abordamos nuevos planetas, experimentamos un poco tratando de averiguar cómo obtener características visuales como estas en el uso de nuestras herramientas actualizadas.
Sebastian Schroeder:
Hemos tenido muchas mejoras en la tecnología que se está implementando últimamente y se está acercando a lo que se previó originalmente para cuando nos pusimos en marcha en la tecnología planetaria y la reelaboración del planeta. Con esas y algunas mejoras más en las que todavía se está trabajando ahora mismo que llevarán a la tecnología planetaria a un estado en el que podremos crear e iterar en planetas/lunas existentes y nuevos muy rápidamente y tener todo listo para un conjunto más coherente y final. Así que ahora mismo el enfoque está principalmente en mejorar la calidad/velocidad y una vez que esté en un lugar realmente sólido, buscaremos nuevos desafíos que aún no tienen respuesta.
Özlem Sagbili
Definitivamente queremos tener una vegetación que se pueda romper en el futuro, pero por ahora no ha habido ningún trabajo o investigación sobre eso.
Actualmente estamos haciendo I+D para el 'touch bending' para que las plantas se doblen cuando el jugador los atraviese o un vehículo los atraviese. La vegetación rompible sería el siguiente paso entonces!
Sebastian Schroeder
Sí, y muy pronto además - estamos actualmente en el proceso de reemplazar muchos de los viejos recursos geológicos con otros nuevos y mejores usando el nuevo shader orgánico y seguiremos haciéndolo hasta que todos estén en el mismo nivel de calidad.
Florian Sollaneck:
No por el momento. El enfoque para nosotros ahora mismo está en los planetas de Pyro. Tenemos muchas ideas para las cuevas que deben ser puestas al día para poder entregar el tier 1. Las revisaremos una vez que sea el momento de expandir los planetas existentes con más puntos de interés, pero sólo para daros un ejemplo, tenemos prototipos de cuevas en las que se puede entrar con vehículos de diferentes tamaños.
Florian Sollaneck:
La cueva que se muestra en CitizenCon es muy similar a las que se encuentran actualmente en Microtech y sus lunas. Tienes razón... ahora con el SSOCS ya no estamos limitados por el número de cuevas en el verso. La razón por la que no invertimos más tiempo en generar nuevas cuevas rocosas o en trabajar en arquetipos completamente nuevos como las cuevas de hielo es una cuestión de prioridades y actualmente Pyro tiene una mayor prioridad por ahora. Personalmente me encantaría volver a trabajar en el siguiente nivel de cuevas mejorando su versatilidad, añadiendo más arquetipos, oportunidades de juego, etc. Hubo muchos comentarios de la comunidad y todo está anotado en mi cuaderno personal esperando a que se desempolve una vez que cambiemos de marcha y comencemos el trabajo adicional en las cuevas.
Pascal Muller:
Crusader es nuestro punto de partida cuando se trata de gigantes gaseosos. Una vez que estemos contentos con la forma en que se ve, no hay razón para que no reutilicemos esa tecnología para ayudarnos a crear más gigantes gaseosos.
Sebastian Schroeder:
Una vez que la actual "ronda" de mejoras en la tecnología planetaria se implemente y se aplique a nuestro contenido existente, tenemos la intención de echar un vistazo exactamente a esas tres cosas que mencionas junto con la ingeniería y dedicar tiempo a investigar cómo resolver esas grandes cuestiones.
Mientras continuamos produciendo nuevos planetas, obviamente.
¿Hay algún plan de mejorarlas?
Sebastian Schroeder:
Lo que estás viendo en la pantalla son nuestros " patrones de escala media" que están pensados para salvar la brecha de detalle entre las texturas del terreno de cerca y las "texturas del terreno local", también conocidas como elevación, y los datos que las acompañan. Estos se distribuyen de forma bastante aleatoria en este momento y no siempre es fácil obtener la imagen exacta que queremos.
Actualmente estamos trabajando para acercar el Planet Tech a su estado originalmente previsto, lo que nos permitirá tener mucho más control sobre dónde y cómo se colocan para obtener una mejor transición y marco general a todas las distancias. Así que sí, serán modificados en gran medida una vez que el cambio de tecnología se produzca.
Maximilian Keilich:
En lugar de crear caminos "artificiales" para las zonas vírgenes de una luna o un planeta, estamos ajustando la densidad y la colocación de las rocas para que aparezcan caminos "naturales" al no generar rocas por todas partes.
Pascal Muller:
Hemos logrado buenos resultados hasta ahora. Estamos usando la tecnología planetaria como base. Sin embargo, es un poco pronto para dar detalles exactos sobre el resultado final.
Florian Sollaneck:
Lo más probable, pero no es una prioridad para nosotros en este momento, ya que otros departamentos tendrían que trabajar primero en cosas que permitan a los jugadores acceder a esos entornos.
Florian Sollaneck:
Sí. Lo que mostramos en el ISC no era un trabajo desechable y será retomado en el futuro. Personalmente no estoy satisfecho con la cantidad de variación que tienen nuestras entradas a las cuevas, pero eso es algo que tuvimos que aprender de nuestro primer trabajo. Tenemos un sólido plan para resolver esto en el futuro para el tier 2.
Maximilian Keilich:
Ya se puede encontrar una muestra de activos marinos como el coral y las algas en algunas lunas y planetas existentes que tienen un océano, como Hurston. Nuestro equipo en Alemania está más que emocionado por empezar a trabajar en entornos submarinos en el futuro, pero hasta que no tengamos jugabilidad submarina no es una prioridad ahora mismo.
Maximilian Keilich:
Siempre estamos mejorando los conjuntos existentes cada vez que tenemos una actualización tecnológica o añadimos nuevos recursos orgánicos, como rocas o plantas. Cuando sentimos que tenemos algo que podría reemplazar un recurso existente en una luna más antigua, entramos y lo cambiamos.
Florian Sollaneck:
Recientemente hemos trabajado en playas y costas más creíbles, pero no esperes que tengan arena blanca.
Özlem Sagbili:
El proceso habitual de un cosechable es que el equipo de Lore viene con ideas de cosechables y se lo envía al equipo de arte conceptual donde visualizarán el cosechable junto con nuestro Director de Arte. Cuando el concepto está hecho el equipo de arte ambiental discutirá el cosechable con el Director de Arte y nosotros como artistas siempre podemos llegar a ideas adicionales para el diseño o la función.
Sebastian Schroeder:
El equipo de Frankfurt principalmente crea activos para el universo persistente. Debido a los muy diferentes requisitos técnicos y visuales, así como a las limitaciones, para nuestro equipo específico, hay menos interferencias.
Cuando se trata de herramientas que desarrollamos para el PU, aunque otros equipos, incluyendo los que trabajan en el SQ42, son obviamente bienvenidos a usarlas si ayudan a lograr sus objetivos y su retroalimentación es tenida en cuenta al desarrollarlas, siendo el mayor ejemplo el Planet Tech.
Sebastian Schroeder:
Usando la versión actual de Planet Tech no pueden ser huecos o sin grandes trozos. Podría haber otros enfoques para construir planetas si llegamos a construir un planeta que realmente lo necesite o cambios en la tecnología para permitirlo, pero cruzaremos ese puente cuando lleguemos a él.
Maximilian Keilich:
Ya tenemos rocas minables en primera persona que están generándose en rocas mayores. La idea detrás de esto es que tienes que salir de tu Prospector cuando descubras un objeto minable más pequeño y usar la Multi Tool, y luego regresar a la Prospector para continuar minando. Planeamos expandir esa funcionalidad más en el futuro.
Özlem Sagbili:
Tenemos algunos planes para paisajes y plantas peligrosas en el futuro. Para crear vegetación carnívora necesitaríamos construir plantas animadas, lo que significaría trabajar en conjunto con nuestro departamento de animación. Los ingenieros también tendrían que implementar que la planta reaccione al jugador cuando entra a cierta distancia.
Maximilian Keilich:
Es difícil decir cómo será el estado final de la minería, ya que siempre estamos escuchando los comentarios que recibimos de ustedes, mejorando el sistema en consecuencia. Personalmente veo la actual implementación de la minería como una buena base sobre la que planeamos expandirnos.
Maximilian Keilich:
Siempre volveremos a los planetas y lunas más antiguos para asegurarnos de que apoyamos cualquier actualización del juego que llegue. Por ejemplo, cuando implementamos la minería, nos aseguramos de crear y distribuir una variación de rocas minables en cada planeta y luna. No queremos que la gente sienta que ya no hay razón para visitar Daymar o Yela, porque otros planetas tienen "más" jugabilidad.
Fuente:
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/17735-Environment-Art-AMA-Recap