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[MISC] Nave Científica ENDEAVOR

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Descubre la Joya de la Corona de MISC, una Plataforma Científica modular

"...hay una verdad fundamental en nuestra naturaleza: el Hombre debe explorar."
-Dave Scott, Comandante del Apollo 15, Hadley Rille, Luna

"Siempre en expansión. Siempre cambiando. Lleno de infinitas posibilidades. Estas palabras no sólo describen nuestro universo, si no también nuestro conocimiento y comprensión del mismo."
-Thea Royce, Profesor Emérito, Universidad de Persei

Musashi Industrial & Starflight Concern está orgullos de presentar su nave de investigación clase-Endeavor, una plataforma espacial completamente modular diseñada para una variedad de tareas científicas y médicas. Desarrollada inicialmente como un laboratorio flotante, la MISC Endeavor puede ser equipada para cualquier cosa, desde un telescopio espacial a un hospital móvil. Hoy, estamos llenos de satisfacción por ofreceros una selección de cascos de la Endeavor en distintas configuraciones o la opción de "construiros una versión propia" eligiendo secciones de componentes distintos.

Ir más allá de la jugabilidad orientada al combate es uno de los grandes objetivos del universo persistente de Star Citizen ¡y la Endeavor es la nave insignia de esa causa! Como parte del lanzamiento de la Endeavor hemos creado un documento de diseño explicando cómo los distintos sistemas de la nave serán utilizados en el Universo Persistente.

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Primera Plataforma: El Explorador

La ciencia y la exploración siempre han ido a la par, por lo que el desafío al que se enfrentó el equipo de diseño de la Endeavor fue uno difícil: ¿cómo diseñas una astronave que permita la peligrosa investigación de campo y al mismo tiempo facilitas el extremadamente delicado trabajo de laboratorio? La solución: una nave de múltiples partes que permitiese que su cabina de propulsión"Exploradora" acorazada pudiese separarse y operar bajo su propia potencia en condiciones extremas.

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Diseñada con el blindaje y los escudos necesarios para sobrevivir a cualquier cosa desde impactos de micro-meteoritos a misiones de reconocimiento peligrosamente cerca de la corona de una estrella, la Exploradora del Endeavor puede desacoplarse por completo del Laboratorio científico y operar de manera independiente. Destacando por tener de todo excepto de un motor de salto, la cabina Exploradora fue creada para llevar a cabo operaciones arriesgadas donde el Laboratorio sería potencialmente dañado de manera costosa o destruido por completo.

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Segunda Plataforma: El Laboratorio

El "plato fuerte" del concepto de la Endeavor es la sección del Laboratorio completamente modular, la cual ofrece una cuadrícula de tres por tres puntos de anclaje para "cápsulas" científicas y médicas diseñadas de manera independiente. Estas cápsulas, detalladas más abajo, recorren todo el espectro desde laboratorios estándar a bahías de lanzamiento de naves o incluso diseños más exóticos. La mayoría son construidos por MICS, aunque la compañía ha hecho que los puntos de anclaje sean de "código abierto" para animar a que se desarrollen cápsulas futuras que sean de ocupaciones menos genéricas. Cuando se deja en órbita, el Taller y la unidad de impulso pueden seguir funcionando juntas como una instalación de "laboratorio de computación" (ndt: dry lab).

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Tercera Plataforma: Unidad de Impulso

La poderosa unidad de impulso de la Endeavor ha sido diseñada para generar la energía suficiente para apoyar tanto los módulos adicionales detallados más abajo como una variedad de futuras cápsulas de anclaje que se encuentran en desarrollo en estos momentos. Continene una planta de energía de clase capital y los impulsores principales de la nave. Tened en cuenta que la Unidad de Impulso no se desconecta del Laboratorio mientras esté en el espacio y es incapaz de maniobrar sin tener acoplados los impulsores de la cabina Exploradora.

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Modularidad Extrema

La modularidad de la Endeavor está basada en el concepto de cuadrícula "plug and play"que puede permitir la instalación de hasta seis módulos independientes al mismo tiempo. Los módulos son instalados típicamente como parejas (simétricas) equilibradas para preservar el sistema de impulsores pre-configurado. Cada módulo indica el número de espacios que ocupa en la cuadrícula, desde 2x1 (dos espacios, uno de largo) a 3x3 (todos los espacios ocupados). Restricciones adicionales en la conexión de módulos individuales, tal como el límite de módulos, son listados en sus descripciones de más abajo.

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BIODOMO

Mientras la humanidad se siga expandiendo por la galaxia, siempre existirá la necesidad de tener los elementos más básicos que la sostiene. Las cápsulas biodomo de la Endeavor fueron diseñadas para soportar operaciones agrícolas continuas, adaptando y cosechando alimentos que luego pueden ser vendidos a cambio de beneficios.

Tamaño: 2×1
Límite: Dos conjuntos por nave (dos biodomos por conjunto, para un total de cuatro).

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CONJUNTO DE TELESCOPIOS

Desde el primer momento en que los Humanos miraron al firmamento, hemos soñado con descubrir lo que se encuentra más allá de las estrellas. El opcional conjunto de telescopios convierte la Endeavor en un extremadamente potente observatorio estelar móvil, con un conjunto de instrumentos que permite que la tripulación recolecte datos de las profundidades del propio espacio. Estos datos, útiles para cualquier cosa desde estudios de navegación estándar al descubrimiento de puntos de salto, pueden venderse a un alto precio en el mercado libre.

Tamaño: 2×1
Límite: Una instalación (un telescopio) por nave.

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ACELERADOR DE PARTÍCULAS

El módulo de la Endeavor con un aspecto visualmente más único, el distintivo supercolisionador circular en realidad es una pequeña parte de una instalación de overclockeo más complicada. Este gran módulo incluye un par de laboratorios de trabajo "limpios" ideales para el ajuste y el overclockeo de componentes de naves espaciales. Los entusiastas y profesionales que busquen llevar sus armas, impulsores u otras mejoras al límite podrán hacerlo con precisión atómica gracias al acelerador que viene con este módulo, permitiendo la prueba segura de nuevos límites teóricos, elevando el rendimiento de los componentes tan alto como sea posible.

Tamaño: 2×2

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Cápsula de Servicio para Equipo y Tripulación (2x1)

El Espacio de Servicio para Equipo y Tripulación (SEACE) añade instalaciones adicionales para la tripulación en la Endeavor, permitiendo que el módulo del Laboratorio funcione como una instalación independiente para misiones de larga duración o para el apoyo general a un número incrementado de tripulantes.

Cápsula Genérica de Investigación(2x1)

La Cápsula Genérica de Investigación (GRP, General Research Pod) está diseñada como una instalación multi-usos que puede apoyar una serie de investigaciones científicas activas: microscopía, experimentos en gravedad cero, estudios biológicos y cosas similares. Con espacios internos para instalar sensores de precisión, conservación de muestras y especímenes, espectrómetros y analizadores químicos, el GRP es capaz de catalogar nuevos datos experimentales así como de producir compuestos en la vanguardia de la tecnología. Nota: el GRP fue creado para la experimentación legal, tal y como está autorizada por la ley de la UEE.

Cápsula Genérica de Ciencia (2x1)

La Cápsula Genérica de Ciencia (GSP, General Science Pod) es el módulo "analítico" de la Endeavor, con puntos de instalación para una variedad de computadoras científicas y bancos de datos. El GSP está orientada al proceso interno de datos recolectados en otro lugar, presumiendo de extensos sistemas capaces de convertir la información en bruto de un GRP o un Conjunto de Telescopios en datos valiosos que pueden ser puestos a la venta o intercambiados.

Cápsula de Combustible (también conocida como Cápsula Estándar de Carga) (2x1)

La Cápsula de Combustible de la Endeavor ucpa una cantidad mínima de espacio para añadir combustible adicional para las misiones de larga duración. A efectos prácticos un gran "tanque de combustible", la Cápsula de Combustible es usada típicamente por las tripulaciones de Endeavor que se aventurarán en las profundidades de lo desconocido.

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BAHÍA MÉDICA (2×2)

La Cápsula de Bahía Médica es un gran (2x2) conjunto de habitaciones conectadas que operan de manera efectiva como un hospital convencional, incluyendo quirófanos, habitaciones de recuperación y más. La Bahía Médica de la Endeavor está diseñada para operar junto a la Bahía de Aterrizaje adicional, transportando pasajeros de campos de batalla y desastres para su tratamiento y recuperación.

Tamaño: 2×2

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BAHÍA DE ATERRIZAJE (2×1)

La cápsula de la Bahía de Aterrizaje sujeta ventralmente un único enorme hangar a la nave y lo conecta directamente a otras cápsulas del Laboratorio. Diseñada para el apoyo a operaciones médicas, la bahía de aterrizaje tiene espacio para la operación de múltiples ambulancias Cutlass Red y está equipado con instalaciones de descontaminación. Tened en cuenta que aunque la bahía de aterrizaje fue diseñada para operaciones de ambulancias, también puede funcionar junto a los módulos científicos estándar y puede mantener a cualquier nave lo suficientemente pequeña.

Tamaño: 2×1
Límite: Un conjunto (una sola bahía) por nave.

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Sobre la Venta

La Endeavor está siendo ofrecida por primera vez como una venta conceptual limitada. Esto significa que la nave cumple nuestras especificaciones de diseño, pero todavía no está lista para ser mostrada en tu Hangar o para luchar en Arena Commander. La venta incluye Seguro Vitalicio (LTI) para el chasis de la nave y un par de objetos decorativos para tu Hangar. ¡Un futuro parche añadirá el poster de la Endeavor y una vez que el modelo ingame esté acabado también se te dará un modelo miniatura de la Endeavor! En el futuro, el precio de la nave se incrementará y la oferta no incluirá LTI o estos extras.

Si te gustaría añadir una a tu flota, estarán disponibles en la tienda de donaciones hasta el Lunes 10 de Octubre. ¡También podéis ver la nave al detalle en la página, en Tech Overview!

Aviso

Recuerda: Estamos ofreciendo estas naves para ayudar en la financiación del desarrollo de Star Citizen. La financiación generada por naves como esta es lo que nos permite incluir características profundas que no están orientadas al combate como estas en el mundo de Star Citizen. Todas estas naves estarán disponibles a cambio de créditos que se consiguen ingame en el universo final, y no hacen falta para comenzar el juego.
Además, ten en cuenta que la Endeavor entrará en la Cadena de Montaje de Naves ahora y finalmente será lanzada después de que otras naves conceptuales hayan sido terminada. Las cápsulas de la Endeavor puede que estén terminadas en diferentes fechas, a medida que las mecánicas de juego que las apoyen sean terminadas. Además, los objetos decorativos adicionales ofrecidos en esta venta también estarán disponibles para la adquisición en el mundo de juego final. El objetivo es hacer disponibles naves adicionales que darán a los jugadores una experiencia diferente en vez de una ventaja en particular cuando el universo persistente sea lanzado.


Catálogo de Cápsulas (precios sin IVA)

CÁPSULA BIODOMO LTI - 80 €
CÁPSULA CONJUNTO DE TELESCOPIOS LTI - 100€
CÁPSULA  ACELERADOR DE PARTÍCULAS LTI - 100€
CÁPSULA DE SERVICIO PARA EQUIPO Y TRIPULACIÓN LTI - 20€
CÁPSULA GENÉRICA DE INVESTIGACIÓN LTI - 36€
CÁPSULA GENÉRICA DE CIENCIA LTI - 36€
CÁPSULA DE COMBUSTIBLE LTI - 28€
CÁPSULA DE BAHÍA MÉDICA LTI - 60€
CÁPSULA DE BAHÍA DE ATERRIZAJE LTI - 60€

OPCIONES DE COMPRA

¿No quieres personalizar tu propia Endeavor? MISC pone a vuestra disposición varias opciones pre-configuradas para tener en cuenta las necesidades más populares

Nave Base LTI - 280€

Clase-Discovery LTI - 340€
La opción clase-Discovery incluye una variedad de laboratorios multi-propósito e instalaciones de almacenamiento: una Cápsula de Servicio para Equipo y Tripulación, una Cápsula Genérica de Investigación y una Cápsula Genérica de Ciencia. Las Discoveries estándar son usadas por distintos grupos para todo tipo de cosas, desde investigaciones médicas móviles a la exo-arqueología (con el Explorador como un sistema de aterrizaje planetario) o, de manera menos legal, producción de drogas ilegales.

Clase-Hope LTI - 360€
Apodada "Clase-Hope" por el Imperio Unido de la Tierra, el cual usa este diseño como una nave de apoyo a las tropas, la variante médica de la Endeavor viene de serie con una Bahía Médica y una Bahía de Aterrizaje.

Clase-Olympic LTI - 400€
Construída primariamente para la investigación de la ciencia agrícola, la Endeavor clase Olympic incluye dos conjuntos de Cápsulas Biodomo, para un total de cuatro entornos agrícolas sellados.

Conjunto Completo LTI - 720€
El Conjunto Completo de la Endeavor incluye cada uno de los módulos que están disponibles ahora mismo. Ten en cuenta que los módulos serán almacenados en el Hangar cuando no sean utilizados: el Conjunto Completo no puede despegar con todos los módulos incluídos activos simultáneamente.

Comparando su Tamaño
Además de su increíble modularidad, ¡la Endeavor de MISC es una de las mayores naves que están disponibles en estos momentos en el mercado civil! Descubre cómo se compara con la competición gracias a esta tabla.

Nombre Longitud (m) Masa (toneladas)
Hull E 372.10 3,241
Fragata Idris-P 238.50 1,600
Endeavor 200.00 1,000
Orion 170.00 5,400
Reclaimer 158.00 600
Starfarer 90.00 350
Redeemer 37.50 42
M50 11.00 12

ESPECIFICACIONES

Fabricante: MISC.
Rol: Plataforma de Investigación.
Eslora (Longitud): 200 metros
Manga (Anchura): 48 metros
Puntal (Altura): 20 metros
Masa en vacío: 1.000.000 kg.
Tripulación máxima: 16 personas
Capacidad de Carga: 500 unidades de carga estándar

Planta de Energía: 1 tamaño Capital (por desvelar)
Planta de Energía Máxima: Por revelar
Generador de Escudos: 3x T4
Generador de Escudos, Tamaño Máximo: Por revelar.
Motores Principales: 2 en la Plataforma Exploradora, 7 en la Plataforma de Impulso (PI por revelar)
Motores Principales (potencia máxima): 9 motores por desvelar
Impulsores de Maniobra: Desconocidos
Impulsores de Maniobra (potencia máxima): Desconocidos

ANCLAJES DE ARMAS
Torreta: x2 Torretas Remotas con Repetidores Láser Tamaño 3

FIN DE LA TRANSMISIÓN
 
por Tony Zurovec, Director, Universo Persistente

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La Endeavor

La Endeavor de MISC es una de las más únicas naves del universo de Star Citizen y la representación definitiva de la filosofía que guía nuestro juego a la hora de proporcionar a los jugadores la libertad de escoger su propio camino.
Su principal característica es su arquitectura modular, que le permite tener un nivel de personalización de funcionalidad base sin precedentes, permitiendo que asuma cualquiera de los roles para los que está diseñada. La habilidad de que cualquier taller autorizado pueda reinstalar cualquiera de los tres puntos de anclaje por un sobrecargo nominal significa que los dueños tendrán la flexibilidad de cambiar de manera rápida y asequible grandes partes de las funcionalidades principales de su nave y por lo tanto cambiar fácilmente tantas veces como deseen de una ocupación a otra.

La Baliza de Identificación

La Baliza ID es una señal que contiene varios pedazos de información que pueden tanto ser emitidos por una nave ofreciendo una función en particular como por un jugador o una nave que solicite un servicio en particular. La localización de esta Baliza ID y su información asociada puede ser sobre-impuesta de manera selectiva sobre el mapa de navegación del sistema solar local, de manera que sólo las señales de interés sean visibles.

Un jugador que haya tenido que eyectar de los humeantes restos de su nave podría activar su Baliza de Identificación personal y designar que están dispuestos a pagar por su rescate y otro jugador con una nave capaz de recuperar un piloto eyectado y que esté a la escucha de tales señales lo vería y tendría que decidir si el pago que se está ofreciendo vale la pena esfuerzo respecto al riesgo (asumiendo que se encuentre en una zona potencialmente peligrosa).

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El Módulo Médico

El Módulo Médico equipa la Endeavor con todo el equipo necesario para curar cualquier herida o enfermedad que uno podría encontrar mientras viaja de mundo a mundo. Eso por si mismo garantiza que un jugador emprendedor que mantenga una presencia en un área popular ignorada por otros Endeavors tenga una alta demanda de sus servicios. Los Módulos Médicos, aún así, cumplen con un rol todavía más fundamental en el ecosistema de servicios: actúan como puntos remotos de reaparición, tanto para jugadores como para algunas naves más pequeñas.

Cuando un jugador muere, tiene la opción de reaparecer en cualquier zona de aterrizaje equipada con un hospital por un coste mínimo. Alternativamente, uno podría inspeccionar los precios que ofrecen todos los Endeavors cercanos equipados con un Módulo Médico y que han equipado sus Balizas de Identificación para determinar si vale la pena aparecer en un punto remoto como esa nave - un concepto que te permitirá volver a la acción mucho más rápidamente. Después de que un jugador haya re-aparecido en la sección hospital de la Endeavor se les dará acceso a una sala de espera donde podrán solicitar cualquiera de las naves pequeñas que quepan en la Bahía de Aterrizaje del Módulo Médico. El dueño de la Endeavor tiene que pagar extra por la rápida y remota entrega de tales naves, y por lo tanto puede dictar el precio que cobrará por este servicio, obteniendo sus beneficios. Tras la llegada de la nave el jugador que ha reaparecido, y otros miembros de la tripulación que también estén esperando en la zona de espera, podrán entrar en la Bahía del Hangar, abordar la nueva nave y continuar su camino.

La mayor parte de organizaciones querrán tener al menos una Endeavor en su flota y la querrán tener cerca (pero a una distancia segura) cuando se aproxime el combate.

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El Módulo de Orgánicos

El Módulo de Orgánicos permite que varias formas de vida vegetal puedan crecer en un entorno altamente controlado y que sean cosechados para obtener beneficios. Los requerimientos básicos para la agricultura son tierra, fertilizantes, semillas y agua, cualquiera de las cuales pueden ser compradas en tiendas de suministros de jardinería que estarán localizados en la mayor parte de las zonas de aterrizaje o, en algunos casos, minar o extraerla del entorno.

La agricultura es un proceso con mucho trabajo y que requiere una atención al detalle bastante meticulosa. Hay dos partes esenciales en el rompecabezas básico: determinar exactamente qué necesita una especie vegetal para que prospere, y dárselo en los momentos apropiados. Las variables incluyen la calidad del terreno, el tipo de fertilizante, la temperatura, la cantidad de agua y el tipo y cantidad de radiación.

Un Módulo de Orgánicos consiste en dos Biodomos, cada uno de los cuales está formado por varias secciones - bancales de jardinería - donde las distintas especies pueden ser plantadas. Cada sección tiene unos focos de crecimiento sobre ellos, y una consola de mando que permite que se especifique el tipo y cantidad de radiación que se automatizará sobre ellos. La temperatura de un Biodomo - pero no sus secciones individuales - puede ser especificada, por lo que si se están cultivando múltiples especies la una junto a la otra lo mejor es asegurarse de que tienen similares tolerancias en lo que respecta a su temperatura. La aplicación de agua, fertilizantes, y la recolección de las plantas es hecha manualmente.

La mayor parte de las especies de plantas más resistentes crecerán y prosperarán en terreno normal y corriente con un fertilizante básico hecho con nitrógeno/fosfatos/potasio, una temperatura moderada, una cantidad de agua moderada y entre 8-10 horas diarias de radiación estándar de los focos de crecimiento. Para que puedan alcanzar todo su potencial, especies más exóticas (y lucrativas) pueden requerir un terreno de mayor calidad, un tipo especializado de fertilizante, temperaturas más cálidas o más frías, más o menos agua y un tipo y cantidad de radiación muy particular.

Cada especie de plantas es en la práctica un pequeño rompecabezas y el trabajo de un granjero trata de averiguar cual es la solución más óptima para producir las plantas de mayor calidad al menor precio. La mayor parte de las plantas son valiosas por su producto final: su fruto u hortaliza que produce, su uso como una hierba o especia, su fragancia, o un compuesto médico que pueda ser extraído. Algunas, de todas formas, son simplemente valiosas por su apariencia. Aunque algunos de estos resultados producidos pueden ser almacenados durante largos períodos de tiempo, otros tienen un tiempo útil muy corto y deber ser entregadas a su destino poco después de haberse producido o si no su valor se reducirá apreciablemente a medida que transcurra el tiempo.

Un granjero trabajador que se centre en los productos básicos será capaz de ganarse la vida fácilmente, pero las oportunidades más rentables en este campo girarán en torno a descubrir como hacer crecer las especies más exóticas que son famosas por su dificultades reproductivas, pero para las cuales exista una alta demanda o un suministro muy limitado. Alcanzar semejante maestría no será fácil o barato ya que. a no ser que se compren las semillas en si, el proceso de prueba y error necesario podría costar una pequeña fortuna.

Las característica del juego evolucionan inevitablemente durante el desarrollo, y una de las más interesantes que está siendo considerada en estos momentos es si algunas fuentes de radiación - críticas para el desarrollo de ciertos tipos valiosos de formas de vida vegetales - puedan tener un coste prohibitivo de generación artificial y que por lo tanto los jugadores deban buscar ciertas fuentes naturales en un sistema solar en particular. Algunas especies puede que respondan favorablemente a la radiación de una corona solar, lo cual podría llevar los escudos de la nave a sus límites y otras podrían ser afectadas por el suave brillo de una nebulosas, haciendo que algunos quisiesen controlar esas partes del espacio que son tan valiosas.

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El Módulo de Descubrimientos

El Módulo de Descubrimientos está diseñado para los aspirantes a astrónomo. Contiene un potente telescopio de 16 metros montado sobre una base rotatoria que es capaz de escanear los Cielos en el espectro infrarrojo, visible y gamma, así como un par de puertos de eyección para una serie de sondas de largo alcance. Cometas errantes, campos de asteroides ricos en menas valiosas, pecios de naves a la deriva que pueden valer una fortuna para un recuperador y agujeros negros primordiales que pueden ser el Santo Grial de la investigación científica son sólo un puñado de las cosas que un observador con paciencia podría descubrir.

La detección de algo de interés consistirá típicamente en la selección de un área del cielo y una lenta búsqueda de anomalías. Un objeto que parece no ser nada frente al denso mar de estrellas podría revelarse tarde o temprano como algo diferente a través de su movimiento gradual respecto al fondo estático de estas. Alternativamente, un objeto podría emitir una firma de radiación que sugiere que existe algo fuera de lo ordinario, o en el caso de un gran campo de asteroides su aspecto más fácilmente detectable sería el hecho de que bloquea una parte de la radiación de fondo de una estrella, lo cual puede ser detectado por el ligero centelleo de la luz que se recibe de esta estrella en particular.

Incrementar los aumentos del telescopio podría ayudar a discernir lo que podría ser un objeto, si no se sabe de inmediato lo que es. Tales ajustes, aún así, requieren de varios segundos y adicionalmente, cualquier incremento de sus aumentos implican una reducción enorme del campo de visión, lo cual significa que escanear todo el cielo a un alto nivel de aumentos no sería particularmente posible en un tiempo razonable de tiempo. Por lo tanto, una de las habilidades más valiosas para un Descubridor en ciernes es ser capaz de de discernir sutiles pistas a un alto nivel de aumentos mayor que indica que hay buenas posibilidades de encontrar algo de interés si se sonda con mayor profundidad en el tapiz del Cosmos con el telescopio de la Endeavor. Cuando esto se uno a un protocolo de trabajo metódico a la hora de analizar un volumen del espacio, una serie de descubrimientos regulares - así como una cantidad de beneficios estables - está más que asegurada.

Aunque algunos objetos - cometas en particular, con sus largas y tenues colas - puede ser identificados con seguridad con una amplicación suficiente, otros requerirán el lanzamiento de una sonda de largo alcance para que se lograr semejante certeza. Una vez que se haya hecho una identificación positiva, un Punto de Interés que representa el descubrimiento aparecerá en el mapa de navegación del Sistema Solar. En ese momento, esta información podrá ser compartida con otros jugadores o vendida a un corredor de información (InfoAgente).

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Módulos Adicionales y el Futuro

Varios de los otros módulos están en siendo bocetados conceptualmente, incluyendo un Módulo de la Tripulación que permitirá tener espacio de vivienda adicional y de recreo en la nave, así como un Módulo de Combustible que permitirá incrementar el alcance de viaje de la nave de manera considerable. Un Módulo de Acelerador de Partículas debería permitir hacer ajustes increíblemente precisos a los componentes principales de varias armas e impulsores, permitiendo a los jugadores mejorar las capacidades por defecto de algunos objetos. Esto permitiría tener una ventaja competitiva respecto a otros jugadores equipados con componentes estándar y sin modificar, o simplemente servir como otra manera de obtener beneficios, ya que algunos dueños de las tiendas estarían extremadamente interesados en obtener objetos personalizados que rindiesen mejor que sus contrapartidas estándar.

Otros módulos están siendo considerados para un futuro desarrollo, incluyendo un Módulo Defensivo que debería proporcionar a la Endeavor un diverso conjunto de armamento de naturaleza defensivo que debería incrementar en gran medida sus posibilidades de escapar de peligrosos enfrentamientos con un daño mínimo. Trabajando en tandem con un Módulo Médico, esto permitiría que los Endeavors pudiesen transitar hasta las profundidades de zonas peligrosas, proporcionando valiosos puntos de reaparición a los demás y cosechando para su dueño una valiosa fuente de beneficios.

Finis

El extraordinario nivel de personalización posible como resultado al diseño modular de la Endeavor permitirá a los jugadores tener la más completa oportunidad hasta la fecha de construir una nave multi-propósito de acuerdo a sus propias y precisas especificaciones. La habilidad de alterar el diseño de manera retroactiva y rentable (cambiando módulos más adelante) permitirá a sus dueños cambiar con rapidez entre distintas empresas económicas en función a las oportunidades de lucrarse en cada momento dependiendo de los riesgos/recompensas que haya o simplemente por que les apetezca hacerlo, lo cual es un dramático cambio respecto a otras naves con un objetivo más definido.

La Endeavor significa distintas cosas para distinta gente. Para algunos es un hospital móvil, capaz de proporcionar ayuda a otros en busca de esta desesperadamente. Para otros es una manera de hacer comunión con la naturaleza o de proporcionar alimentos a una población hambrienta. El curioso o que aspire a la grandeza lo verá como una plataforma para el descubrimiento, una herramienta para llevar a cabo aventuras intelectuales o como una ventana privada a los propios Cielos. La Endeavor es todas estas cosas y más. Finalmente, la Endeavor significa libertad: la liberta de escoger tu propio camino y la libertad de cambiar de idea.

Sic itur ad astra.

FIN DE TRANSMISIÓN
 
Geodesics said:
Esta nave mide 200 metros, no debería estar en la categoría de naves capitales?

La han dejado en la categoría de "naves grandes" porque la de "naves capitales" la asocian a naves de función principalmente militar.

Aunque según esa lógica, el carguero Hull-D debería estar en la sección de "naves grandes" (en vez de la de "naves capitales"), porque sus dimensiones son comparables a las de la Endeavor (209 metros).
 
Por fin la Endeavor...la estaba esperando xD.

Quería comprármela con los modulos de ciencia, laboratorio y personal (lo que sería la Discovery). Pero viendo que los módulos se venden a parte y que estos ya no se pueden obtener con LTI ni haciendo upgrade desde otra nave...creéis que sería buena idea comprar la nave a pelo y farmearme los módulos ingame? Lo digo porque la nave va a ser lo más caro y difícil de conseguir mientras que los módulos tienen pinta de que no va a costar tanto farmearlos (cuestan unos 50€, como un caza de los económicos).

Qué os parece?
 
Yo seguramente voy a intentar ir a por ella pero solo la nave a secas, la principal baza de esta nave es que es modular y sirve para multiples roles, por lo que o te gastabas los casi 1000€ que pedían por ella y todos sus módulos con LTI cuando la sacaron, o no merecía la pena comprar módulos sueltos, y menos ahora que no traen LTI. Pilla la nave suelta y farmea los módulos en el PU, así de paso te entretienes.

También hay que tener en cuenta que esta nave es (en mi no tan humilde opinión) un punto muerto, porque tal y como la han vendido es muy improbable que suba de precio ni aunque aumentara de tamaño, por que la nave al completo ya cuesta 700€, es pequeña en comparación con las naves que están sacando hasta ahora, vease Banu MM, Carrack, Orion, etc... y tanto ella como la carrera científica están prácticamente abandonadas en estos momentos, no han dedicado apenas 5 segundos a hablar de ella en el vídeo del aniversario.

Es una nave para el que sabe lo que quiere, aunque todavía no sepa muy bien cómo van a funcionar las mecánicas, y a muy largo plazo. Yo la quiero sobretodo para combinarla con la Carrack, ya que ambas naves parecen tener roles que se complementan, pero sinceramente me parece que hay opciones mejores en las que gastar el dinero en estos momentos.

Dicho esto, y si lo tienes claro, a por ella!
 
Bueno, la tienen abandonada por ahora pero algún día volverán a meterle mano, y vete a saber si no acaba creciendo de tamaño como les está pasando a todas.

En cuanto a los modulos, yo he pensado lo mismo que tú. El hecho de que sea tan modular es una ventaja a la hora de la compra ya que te permite comprar la "carcasa" de la nave ahora (que es lo que más pasta va a costar y lo más difícil de farmear) y una vez lancen el juego y veas qué módulo te interesa más te lo farmeas. Es como si pudieras comprar una Constellation por ejemplo pero sin especificar cuál, y ya in game eliges según el rol que te guste más.
 
Movida está, porque tras ver el programa de ayer me quedó clarinete que esta nave va a ser claramente "capital" en dimensiones.
 
Frost said:
Movida está, porque tras ver el programa de ayer me quedó clarinete que esta nave va a ser claramente "capital" en dimensiones.

Alguien tenía dudas?

Por cierto, viendo que se puede meter un QD en una X85 y una Pisces, y en ésta añadir incluso un JD, que maldita excusa usarán para justificar por lore el balanceo de que el módulo delantero independiente, tamaño Connie XD, no tenga capacidad de salto?
 
Predicador said:
Frost said:
Movida está, porque tras ver el programa de ayer me quedó clarinete que esta nave va a ser claramente "capital" en dimensiones.

Alguien tenía dudas?

Por cierto, viendo que se puede meter un QD en una X85 y una Pisces, y en ésta añadir incluso un JD, que maldita excusa usarán para justificar por lore el balanceo de que el módulo delantero independiente, tamaño Connie XD, no tenga capacidad de salto?

Que no te puedas ir por ahí de fiesta y dejar a tus pobres npc científicos a merced de los aliens que se escapen de la contención xD
 
Frost said:
Movida está, porque tras ver el programa de ayer me quedó clarinete que esta nave va a ser claramente "capital" en dimensiones.

¿Han dicho algo nuevo?, yo la tengo pero tiene pinta que es la nave no alienigena mas compleja y ni siquiera están trabajando en ella ni rediseñandola, no la espero hasta finales de 2021 como poco.
 
SCaR said:
Frost said:
Movida está, porque tras ver el programa de ayer me quedó clarinete que esta nave va a ser claramente "capital" en dimensiones.

¿Han dicho algo nuevo?, yo la tengo pero tiene pinta que es la nave no alienigena mas compleja y ni siquiera están trabajando en ella ni rediseñandola, no la espero hasta finales de 2021 como poco.

No están trabajando en ella, pero con el rediseño de pasillos, añadir componentes y comprender exáctamente lo que hace falta para un hospital espacial o una granja espacial... estoy seguro de que va a ser muy grande.
 
Frost said:
SCaR said:
Frost said:
Movida está, porque tras ver el programa de ayer me quedó clarinete que esta nave va a ser claramente "capital" en dimensiones.

¿Han dicho algo nuevo?, yo la tengo pero tiene pinta que es la nave no alienigena mas compleja y ni siquiera están trabajando en ella ni rediseñandola, no la espero hasta finales de 2021 como poco.

No están trabajando en ella, pero con el rediseño de pasillos, añadir componentes y comprender exáctamente lo que hace falta para un hospital espacial o una granja espacial... estoy seguro de que va a ser muy grande.

Estoy contigo al 100%

Si solo hay que ver el arte del concepto y apreciar la complejidad de su funcionalidad, y sus dimensiones...no es posible que no sea capital.
 
Hombre, como Capital ya está catalogada en la página y los 200m actuales no son pocos.
Yo si creo que la nave va a crecer pero no demasiado, lo que de verdad va a crecer son los módulos, no creo que quieran hacer la nave normal mucho más grande y la estación al final es una estructura que se adaptara a como queden los módulos.
Lo que si veo claro es que al final van a hacer como la Piscis y van a vender por separado la nave principal (pudiendo adquirir la estación más tarde), además le acabarán dando motores Quanticos xk es demasiado absurdo lo que proponen. Eso si, para irte de parranda sin la estación tendrás que dejarla en sitios específicos e inactiva para evitar abusos
 
Al margen de las bromas, lo de que no tenga motor cuántico en la nave delantera lo puedo más o menos comprender, porque este está ya integrado en la estación y sería un desperdicio de espacio poner otro motor que solo vas a usar la mitad de las veces. La gente quiere poder dejar el remolque en casa e irse a explorar por ahí con la cabina, pero esa no es la función de esta nave, lo de desacoplar la cabina debe ser sobretodo para poder aterrizar en planetas o estaciones sin tener que mover todo el laboratorio, así que hay que mirarlo como una función extra para una nave que de normal y por sus características, jamás habría apostado por que fuera capaz de aterrizar en planetas o landing pads medianos-grandes.

Para irse a explorar se le puede poner un hangar y aterrizar una nave mediana, o se puede combinar perfectamente con la Carrack que creo que harán una pareja extraordinaria (a mi aún me tienta... pero como se que le faltan muchos inviernos, paso de arriesgarme con mecánicas que aún no sabremos ni en qué consistirán).
 
Viendo lo que han hecho con la Piscis que si es una nave secundaria, esta claro que con esta va a pasar lo mismo. Es una nave que fácilmente pueden vender por 200€ tal y como esta diseñada ahora, es demasiado jugoso para que lo dejen escapar.

No creo que haga ninguna competencia a la Carrack, la nave delantera solo aporta capacidad de carga que sepamos, tal vez drones de reparación o alguna función simple. Creo que seria competencia de la Constellatión mas que otra cosa.
 
Básicamente los 2 teneis razón, solo que os fijais en diferentes facetas de lo mismo XD

Sigo teniendo curiosidad por la justificación en el lore de por qué el módulo separabla de tamaño connie no tiene motor de salto, cuando la Pisces te deja claro que tiene que tener un tamaño de maletín. Al menos el tamaño Small, pero el Medium que le correspondería a ese módulo tampoco debe ser muy grande si cabe en una Cutlass que una fracción en tamaño de ese módulo. Además, la mayor parte del tamaño del Jump Drive en realidad es...el Quantum Drive, del que es derivativo (parte del lore). Es más, tiene que tener QD o es inútil. Descender a un planeta y recorrerlo de poi a poi sin QD sería una locura (intentad hacerlo en una Merlin y sabreis por qué no le veo sentido en la Aquila). Así que si al final ese módulo tiene QD, que me extrañaría que no, mas dificil será justificar que falta JD.

Otra cosa es el balanceo de la jugabilidad, ahí entiendo perfectamente el por qué. Basicamente esta nave sería la nave suprema para todo. Quedaría por encima de la Carrack en el ecosistema de exploración (metes naves de exploración en el hangar o hangares y tienes el combo definitivo), además de ser el top de investigación científica. Y además con sus módulos es de profesión "industrial" (de granja a hospital). Es que antes de que saliera la Privateer pintaba como la única capital que va a dar dinero en lugar de quitarlo (entendiendo que va a ser una multicrew que exigirá un coste operacional elevado, pero que rendirá acorde). Si además en el morro pudiera llevar una connie independiente con salto, con capacidad de carga, te sobraría la mitad del ecosistema de naves XD. Esta nave la nerfean si o si.

Luego, aparte, a ese módulo delantero como bien comentas le van a hacer lo mismo que a la Pisces. Pero en todos los sentidos. Creo que van a sacar una versión mejorada a la venta que obligue a hacer upgrade a ss actuales propietarios. Y si son muy sucios, le pueden llegar a poder Jump Drive por vender XD. Algo curioso le meteran, como mínimo más armas XD.

 
No no, yo no creo que tenga ni quantum drive, me explico, si quieres ir de un lado del sistema a otro, tienes que usar la nave entera porque es donde tienes el QD, pero para entrar en atmósferas o aterrizar en estaciones puedes usar velocidad de crucero. No puedes aterrizar este trasto entero en la superficie de un planeta porque no está diseñado para eso (vamos, eso creo...), por tanto usas este módulo independiente para esos menesteres, y lo mismo si tienes que reabastecerte en una estación orbital.

Si queréis un ejemplo en la Sci-Fi tradicional, la Nostromo. No se si en ese lore se trata de una nave remolcadora o si el propio "remolque" lleva su propulsión, pero yo siempre he comparado la Endeavour con esa nave solo por el sistema de desacoplamiento de la cabina.

De todos modos también hay que entender, y puede que yo no lo esté teniendo en cuenta, que esta es una nave pre-2.0, lo que significa que no sabemos si cuando la diseñaron tuvieron en cuenta la movilidad tan reducida de una nave sin QD.

Que en principio no costaría nada ponérselo, o que podría ser una nave independiente... eso depende si CIG querrá que la Endeavour sean dos naves o una sola con un módulo desacoplable. En principio creo que es esto último, pero cambian de parecer según les convenga (y si cuando la tengan casi lista, te la pueden vender otra vez como nave independiente, ahí tenéis la respuesta).
 
Chekatron said:
No no, yo no creo que tenga ni quantum drive, me explico, si quieres ir de un lado del sistema a otro, tienes que usar la nave entera porque es donde tienes el QD, pero para entrar en atmósferas o aterrizar en estaciones puedes usar velocidad de crucero. No puedes aterrizar este trasto entero en la superficie de un planeta porque no está diseñado para eso (vamos, eso creo...), por tanto usas este módulo independiente para esos menesteres, y lo mismo si tienes que reabastecerte en una estación orbital.

Si queréis un ejemplo en la Sci-Fi tradicional, la Nostromo. No se si en ese lore se trata de una nave remolcadora o si el propio "remolque" lleva su propulsión, pero yo siempre he comparado la Endeavour con esa nave solo por el sistema de desacoplamiento de la cabina.

De todos modos también hay que entender, y puede que yo no lo esté teniendo en cuenta, que esta es una nave pre-2.0, lo que significa que no sabemos si cuando la diseñaron tuvieron en cuenta la movilidad tan reducida de una nave sin QD.

Que en principio no costaría nada ponérselo, o que podría ser una nave independiente... eso depende si CIG querrá que la Endeavour sean dos naves o una sola con un módulo desacoplable. En principio creo que es esto último, pero cambian de parecer según les convenga (y si cuando la tengan casi lista, te la pueden vender otra vez como nave independiente, ahí tenéis la respuesta).

Si, está claro que tienen un problema por ellos mismos reconocido, de inconsistencia e incoherencia del diseño de sus naves en diferentes etapas de la empresa. En eso todos estamos de acuerdo. Solo hay que ver el nerfeo incoming al cargo de las naves antiguas XD.

El problema es que sin QD no es que no puedas moverte por un sistema, es que no puedes moverte ni por un planeta y menos por un planeta y sus lunas. Si tienes que desplazarte desde órbita en donde quede el cuerpo de la endevour y bajar al planeta y reconocerlo con el modulo nave escamoteable, incluso aunque únicamente vayas directo a un poi concreto, recorrer cientos sino miles de kilómetros (y eso que está a escala) es insoportable hasta para mi XD, que me gustan los tiempos de desplazamiento de este juego. Cuando en la Alfa recorres poi de un planeta, o de un planeta y sus lunas, SIEMPRE haciendo microsaltos en QD, porque haces en segundos cientos de kilómetros.

En mi opinión, los snubs sin QD nadie se va a alejar con ellos de sus naves nodrizas más que unos pocos kms.
 
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