Formato telegraph:
https://telegra.ph/Letter-from-the-Chairman---Carta-Chris-Roberts-10-10
Hola ciudadanos,
2020 ha sido un año trascendental en más de un sentido; hemos superado los 300 millones de dólares de financiación colectiva y, aunque estamos a poco más de tres cuartas partes del año, ya es nuestro mayor año en términos de ingresos, jugadores y participación. Estamos en camino de tener cerca de un millón de jugadores únicos este año, mientras que un cuarto de millón de nuevos jugadores ya han dado sus primeros pasos en el universo de Star Citizen durante estos últimos nueve meses. Y todos vosotros, la mejor comunidad de jugadores, les habéis acogido con los brazos abiertos, mostrándoles los diferentes rincones, ayudándoles a entender las mecánicas e incluso prestándoles naves para que las prueben.
También ha sido un año muy difícil para todos en el mundo entero. Yo mismo esperaba encontrarme en un escenario del Centro de Convenciones de Los Ángeles dando un discurso de apertura a un par de miles de miembros de la comunidad en persona. En lugar de eso, estoy escribiendo esto desde mi casa, después de no haber estado en la oficina durante seis meses. La vida de la gente se ha visto alterada por los peligros y desafíos del COVID-19. Hicimos la transición de nuestros cinco estudios para trabajar desde casa en marzo, lo cual no fue una tarea fácil. Gracias a nuestros equipos de IT y de operaciones tuvimos una mínima interrupción en la capacidad de la gente para continuar desarrollando Star Citizen y Squadron 42. Somos afortunados de estar en una industria que todavía puede trabajar a distancia, y aunque estamos agradecidos por ello, nuestros pensamientos están con todos los que no son tan afortunados.
Chris Roberts
Han pasado ocho años desde que comenzamos este viaje juntos. En momentos como éste, uno reflexiona sobre dónde empezamos, cuán lejos hemos llegado y hacia dónde vamos. El viaje no ha sido corto, y nuestro proyecto ha crecido en ambición con el creciente apoyo de todos para construir un universo a un nivel de detalle y escala con el que nadie se ha atrevido a soñar.
Al mirar todos los increíbles hitos, tecnología y contenido que hemos creado hasta ahora, y las características y el material que aún nos falta, pienso en el discurso de John F. Kennedy en la Universidad de Rice el 12 de septiembre de hace 58 años;
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Elegimos desarrollar un juego de la complejidad y ambición de Star Citizen, no porque sea fácil, sino porque es difícil. Estamos construyendo un juego con el que yo, y me atrevo a decir todos vosotros, hemos soñado desde que empezamos a jugar, un juego que nunca imaginé que fuera posible debido a los retos económicos y técnicos.
Juntos, como comunidad de desarrolladores y jugadores, estamos creando un universo de ciencia-ficción en primera persona totalmente inmersivo en el que se puede hacer cualquier cosa sin transiciones e ir a cualquier parte, sin limitaciones. Lo estamos construyendo como una experiencia colectiva compartida en la que se pueden encontrar con amigos o hacer nuevos amigos; los desarrolladores y los jugadores interactúan y se divierten entre ellos; y las fronteras geográficas y las barreras lingüísticas desaparecen cuando la Comunidad de Star Citizen juega y se relaciona, dando la bienvenida tanto a los viejos como a los nuevos pilotos. Si aún no lo has hecho, tómate el tiempo para ver el recién estrenado video "Una Comunidad", que transmite las poderosas conexiones y amistades que se forman en la Comunidad de SC cada día. Son estas conexiones las que nos unen a todos, no sólo como jugadores, sino como personas. Y en tiempos como estos, esto es más importante que nunca.
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Y como el Hombre en el discurso de Kennedy sobre el viaje a la Luna, hemos logrado mucho ya en nuestra búsqueda de las estrellas; precisión matemática de 64 bits, permitiendo que nuestro juego tenga tanto detalles milimétricos como una escala de miles de millones de kilómetros, algo que ningún otro motor de juego comercial tiene. Nuestra tecnología planetaria nos permite representar y simular planetas y lunas enteras hasta la más pequeña roca o flor. Si puedes verlo, ¡puedes viajar hasta allí! Las herramientas procedimentales que hemos desarrollado permiten a nuestros artistas "pintar a escala" para crear entornos impresionantes y muy específicos. Podemos pasar sin problemas de una simulación física a otra, como la gravedad local en una nave espacial a la gravedad cero del espacio, para luego pasar a la gravedad de un planeta que gira sobre su eje con nuestra tecnología de la Rejilla de Físicas. El sistema de conexión de objetos nos permite dividir la funcionalidad de las naves en componentes individuales como plantas de energía, generadores de escudos, soporte de vida, puertas, asientos, propulsores, torretas, armas y muchos más, permitiendo un comportamiento integral en nuestras naves espaciales, vehículos y entornos. Nuestro sistema unificado de actores nos permite tener las mismas animaciones y detalles en primera y tercera persona, lo que posibilita una experiencia multijugador lo más rica posible. Podemos interactuar arbitrariamente dentro y fuera del universo alrededor del jugador en el cliente o el servidor con Object Container Streaming, permitiéndonos mostrar y simular sólo las partes del universo que necesitemos. Nuestra tecnología facial de ADN te permite mezclar diferentes rasgos humanos escaneados de forma realista para crear cabezas humanas creíbles para tu personaje en el juego. Nuestra tecnología de caras sobre IP te permite realizar los movimientos faciales de tu personaje en el juego, así como poner tu voz de forma diegética en el juego.
Ningún otro juego tiene todas estas funciones al mismo tiempo, hechas con el nivel de fidelidad que nosotros ofrecemos.
A lo largo del camino hemos construido una compañía de más de 640 personas, divididas entre cinco estudios en cuatro zonas horarias, ¡una hazaña nada despreciable cuando empezamos sin oficina, sin empleados y con unos pocos colaboradores hace ocho años!
Aunque avanzamos bien hacia la Luna, metamórficamente hablando, no estamos allí todavía. Todavía tenemos algunas tecnologías clave que completar para redondear nuestro universo sin límites;
iCache, que nos permitirá registrar el estado de cualquier elemento dinámico arbitrario del universo, de modo que puedas aterrizar en un planeta, dejar caer una taza de café en un bosque de algún planeta remoto, marcharte y volver un mes después para seguir viendo la taza de café donde la dejaste. iCache abre la verdadera persistencia del universo para Star Citizen y permite lo que llamamos "Inventario Físico", en el que ya no tendrás una bolsa mágica para guardar todo lo que quieras (ntd: se acabó ser Doraemon); estarás limitado a los elementos que puedas llevar o equipar físicamente, o que puedas almacenar en tu nave o habitáculo. Con el Inventario Físico, la gestión de artículos y recursos se vuelve mucho más importante. Lo que llevas contigo en tu nave es importante. ¿Piensas viajar a un entorno hostil? Es mejor tener espacio para guardar un traje ambiental. La elección de la nave y la disponibilidad de equipo / recursos se vuelve mucho más importante. Hemos hecho grandes progresos en iCache y esperamos tenerlo en un funcionamiento en el Live para el segundo trimestre del próximo año (recalco "esperamos" no es "prometemos").
El Server Meshing es otro gran hito técnico que tenemos por delante. Depende de iCache, ya que permite a los distintos servidores de la malla utilizar una instantánea unificada del estado del universo, pero hemos estado trabajando en ello durante los últimos años y esperamos tener la primera iteración en manos de los jugadores el año que viene. Esto nos permitirá ampliar enormemente el número de jugadores más allá de 50 a miles simultáneamente en la misma "instancia", ya que la tecnología hará girar servidores adicionales para manejar la carga de simulación en un área a medida que el número de jugadores aumente. Es entonces cuando Star Citizen se convierte en un verdadero juego multijugador masivo.
La última gran iniciativa técnica es la simulación del universo, lo que Tony Zurovec ha apodado "Quantum" en la última CitizenCon. Tony y su equipo han estado trabajando duro en los servicios de back-end para comunicarse entre los servidores individuales del juego y la simulación del universo global que obtiene el estado de los servidores del juego y lo utiliza para influir en la simulación del universo global. Esto crea una causa y efecto en los precios de las mercancías, las misiones creadas y los objetivos de la IA basados en las acciones de la población de jugadores.
Estas tres tecnologías clave completarán los principales pilares técnicos que nos permitirán ofrecer un universo dinámico y sin transiciones con un detalle y una escala increíbles. Todas están en desarrollo y la pregunta ya no es "si es posible" sino "cuándo".
Cuando esto ocurra podremos empezar a abrir las compuertas en términos de localización y contenido, algo para lo que nos hemos estado preparando centrándonos en mejorar la tecnología planetaria y sus herramientas de creación procedimental mientras esperamos que el Server Meshing se active. Hemos pasado de meses a un par de semanas en la creación de un planeta, cuando tenemos los biomas y recursos apropiados. Nos hemos centrado en herramientas que nos permitan construir zonas de aterrizaje y asentamientos a escala cuando tengamos las piezas modulares.
Junto con estos últimos grandes obstáculos tecnológicos, hemos estado tratando de mejorar la calidad de vida y la estabilidad del juego. Hemos creado el Equipo de Experiencia de Vehículos, para centrarnos en la sensación de los vuelos espaciales y el combate, y tendremos próximamente iniciativas similares en el lado del Actor (jugador), centradas en la Experiencia de Interacción del Jugador. Algo de esto ya lo habrás empezado a apreciar con el lanzamiento de la 3.10, que trajo la primera ronda de mejoras en la experiencia de vuelo y de torretas. La 3.11 continúa con mejoras en la jugabilidad de misiles y contramedidas. Creemos que este enfoque en la estabilidad y la calidad de vida ha ayudado y se puede observar en nuestro mayor compromiso con los usuarios este año.
No nos detendremos ahí. Ya tenemos las profesiones de otros juegos espaciales ahora mismo en la 3.11: exploración, transporte, comercio, mercenario, forajido, caza recompensas y minería. Tenemos grandes planes para el salvamento, la reparación, la medicina, la gestión de datos, la agricultura y la fabricación / artesanía, pero si nos tomáramos el tiempo para terminar las profesiones existentes y pulirlas, Star Citizen no tendría rival. Parte de los comentarios de "no hay bucles de juego" que veo ocasionalmente provienen del hecho de que las profesiones básicas a menudo están incompletas en su funcionalidad, como por ejemplo, ser capaz de recoger la carga de una nave que acabas de abordar como pirata. Esto junto con algún ocasional fallo del juego y la falta de pulido da una impresión de mucho menos de lo que realmente hay. Rectificar esto, junto con la mejora de la experiencia inicial del usuario, son el núcleo de nuestras próximas iniciativas de "experiencia", con Cargo, Piratería y Caza recompensas como prioridad en la lista para recibir la atención y el amor extra para que las profesiones sean completas y divertidas.
Y no se trata sólo de nuestro destino, sino del viaje, y a lo largo del camino nuestro objetivo es hacer que sea divertido jugar y apoyar a Star Citizen mientras está siendo terminado a tu alrededor. El evento de la Semana de la Flota Invictus en mayo fue sólo el primero de muchos eventos dinámicos que estamos planeando. La Expo Aeroespacial Intergaláctica de este año se traslada a una nueva ubicación construida desde cero en New Babbage en microTech, y ha habido algunas transmisiones inquietantes procedentes de Pyro...
Como nuestros obstáculos tecnológicos, no se trata de si Star Citizen alcanzará alguna vez la masa crítica, sino de cuándo. El futuro se vuelve más brillante trimestre a trimestre, ya que cada lanzamiento es un paso adicional y tangible hacia el universo en primera persona totalmente dinámico con el que todos hemos soñado. ¡Mejor que te pongas las gafas de sol!
Tenemos un montón de características emocionantes en desarrollo desde grandes a pequeñAs, pero dejaré los detalles para el nuevo roadmap en el que hemos estado trabajando y del que os dimos un vistazo en agosto. La gran diferencia entre lo que hemos estado compartiendo hasta ahora y el nuevo formato es que podréis ver en qué está trabajando cada miembro del equipo de desarrollo, incluso si están trabajando en algo que no tiene una fecha de entrega a corto plazo.
Sé que algunas personas se preguntan por qué se tarda tanto en revisar una hoja de ruta, pero es mucho más que eso. Estamos mostrando información fundamentalmente diferente a la mostrada anteriormente, y necesitamos un sistema que no requiera mucho mantenimiento manual. Es un gran desafío organizar y mostrar en lo que todos están trabajando en un proyecto tan grande. Tenemos 58 equipos de sprint individuales que van desde 3 a 4 personas hasta 20.
Tener una visión a alto nivel de lo que 500 desarrolladores están haciendo, donde puedes ver en qué recursos individuales están trabajando, no es tan fácil como organizar una tabla de Trello para un equipo de desarrollo de 20 personas. Queremos que veas una versión de lo que usamos y vemos internamente. Como tal, hay mucha ingeniería en la plataforma web tanto para la visualización como para la adquisición de datos de nuestra base de datos JIRA. Dependiendo del progreso de Turbulent, esperamos tener la primera iteración del nuevo Roadmap para Star Citizen y Squadron 42 para finales de este año.
Hoy publicamos la primera entrega de "The Briefing Room", que está previsto que sea un programa trimestral detallado sobre Squadron 42, en el que se discutirá lo que el equipo ha logrado (algo así como un informe de sprint muy, muy grande) y se profundizará en una característica y/o contenido. El primer episodio no tiene el informe trimestral visual (que aparecerá en las próximas entregas) pero es de una hora y dieciocho minutos, ¡así que reserva algo de tiempo para verlo!
Sé que ha habido cierta frustración desde que anunciamos que no íbamos a actualizar el actual roadmap de Squadron 42 hasta que hubiéramos reconfigurado la forma en que mostramos el progreso de Squadron 42.
Es muy importante para nosotros entregar un juego que será la culminación de las historias de aventura espacial para un solo jugador, un juego que haga honor al legado del Wing Commander y que abra nuevos caminos en la narración interactiva. Al igual que Star Citizen, Squadron 42 es como siempre soñé con estar inmerso en una historia fascinante en la que fuera el protagonista de mi propia gran epopeya espacial. Cuando estuve desarrollando la saga Wing Commander, siempre había limitaciones técnicas, así que tenía que elegir mis batallas. Pero con Squadron 42 puedo finalmente sumergirte como jugador en tu propia aventura para rivalizar con cualquier película de gran presupuesto que puedas ver en la gran pantalla, interactuando y estableciendo relaciones con los personajes interpretados por algunos de tus actores favoritos y navegando por batallas y piezas del decorado que harían que cualquier película de Star Wars se sintiera orgullosa. Podría haberme ceñido al juego original, mucho más sencillo, que se propuso en 2012, pero con el aumento de las posibilidades de Star Citizen sentí que necesitaba construir un juego para un solo jugador que rivalizara con la ambición multijugador de Star Citizen. Con la cantidad de amor y esfuerzo que se ha invertido en Squadron 42, no vamos a lanzarlo hasta que esté completamente pulido, se juegue bien y cause un impacto emocional.
Sin todos vosotros y sin vuestro incansable apoyo y entusiasmo -los backers que juegan fielmente cada lanzamiento de Evocati o PTU para ayudar a encontrar bugs, los creadores de contenido que crean las más asombrosas capturas de pantalla o bellos vídeos, los streamers que juegan diariamente al juego mostrando lo divertido que puede ser Star Citizen incluso en su estado inicial- no estaríamos donde estamos hoy.
Star Citizen y Squadron 42 son juegos sin compromisos, con ambiciones sin igual. No hay otra situación en la que yo o cualquier otra persona pueda luchar por cuestiones tan dificiles como esta. Ningún editor quiere invertir el tiempo y el dinero para construir algo así. Sólo es posible con el apoyo de la mejor comunidad de juegos, una que no se preocupe por los números de ganancias trimestrales, sino que valore la calidad y el alcance por encima de todo.
Con Star Citizen puedes ver y jugar el progreso cada tres meses, e incluso si cierta característica o contenido que estás esperando no ha sido lanzado todavía, no puedes mirar el juego hoy y no ver el enorme progreso desde que dimos los primeros pasos en el Universo Persistente en diciembre de 2015.
Con iCache y Server Meshing en el horizonte, combinados con un enfoque en el pulido y la calidad de vida, Star Citizen se convertirá en un juego sin igual que crecerá y evolucionará lentamente durante muchos años. Eve y World of Warcraft siguen siendo fuertes más de una década después y mi visión para Star Citizen es mucho más larga. Mientras la gente quiera perderse en otro universo para jugar con sus amigos y hacer nuevos, mientras la gente ame la ciencia ficción y la fantasía de viajar por las estrellas, estaremos aquí para proporcionar un refugio como ningún otro.
Les agradezco a todos y cada uno de vosotros desde el fondo de mi corazón por todo lo que habéis hecho y todo lo que seguís haciendo,
¡Feliz Día de Star Citizen para todos nosotros!
Chris Roberts
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/17805-Letter-From-The-Chairman