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Hablemos un poco sobre el sistema de vuelo...

Yo creo que tienen que bajar un poco las velocidades. A las velocidades actuales el combate y las maniobras te exigen mucho, mucho aprendizaje. Esto no es malo en si mismo... cuando empiezas a dominarlo te lo pasas bien, pero creo que muchos jugadores a los que no solo les gusta combatir lo van a dejar totalmente de lado si lo dejan parecido a lo que tenemos ahora. Y creo que es una lástima. El combate espacial tiene que ser uno de los troncos básicos de SC, y el 90% de los jugadores deberían estar en condiciones de disfrutarlo, de aproximarse a él de una forma más o menos casual. Luego con el tema de componentes se añadirá más profundidad todavía al combate, por tanto si no vigilan será demasiado exigente. Y repito, eso no es algo malo, pero si significa que muchos ciudadanos no lo tocan porque la barrera de entrada es muy alta pues es un problema (y conozco gente que hace exactamente esto a día de hoy).
Yo creo que la velocidad esta bien y es bueno que exijan mucho, la gente que se vea sobrepasada por el vértigo del combate cerrado de cazas, siempre tiene la opción de combatir con naves mayores, menos ágiles y veloces ... Esta claro que en este tipo de juego, todo el mundo antes o después tendrá que combatir. pero no todos podrán hacer un buen papel en todas las áreas de combate, unos serán pilotos de cazas, otros de mas lentos bombarderos, otros pilotaran naves medias o grandes de apoyo y una minoría pilotara grandes naves capitales.
Si quieres combatir tendrás que buscar tu hueco y ya no solo por tamaños de naves, si no por clase de nave o versión de caza, no todos estaran comodos en el serpenteante combate con cazas ligeros, donde la agilidad, velocidad y reflejos garantizan tu supervivencia al combate, naves como la Blade, Hawk, Gladius, Delta,... siempre podrás probar cazas medios, cazas pesados o militia ( naves militarizadas, de menor rendimiento que los cazas ) ... hasta llegar a volar auténticos autobuses o camiones espaciales de tamaño medio y grande, donde la agilidad , reflejos y velocidad se miden en sus torretas.

Es lo bueno de SC, existe tal variedad de naves que siempre encontraras una que este acorde con tus necesidades y habilidades, que quieres pilotar naves por encima de tus habilidades, te frustraras al no sacarle todo al rendimiento a tu nave y tener malos resultados, que tienes una nave muy inferior a tus habilidades, pues te frustraras por tener un ladrillo y moriras en consecuencia, ... solo hay que buscar lo que uno necesita dentro de nuestras propias posibilidades ( y habilidades ) o adaptarse a lo que tengamos a mano o en el hangar, todo lo demas sera disfrutar el juego y hacer tu papel ingame .

P.D. Seguramente con la fisicalización del daño físico y la persistencia, veremos cambios en las actuales preferencias de cazas, como por ejemplo veremos como muchos cazas monomotores se ven superados por cazas polimotores, aunque estos sean ligeramente inferiores en prestaciones de combate o armamento, simplemente por tener mayor tasa de supervivencia, por que ya no solo te importara ser bueno y hacer muchos derribos, te interesara tambien poder volver sano y salvo para poder seguir volando... sin tener que ser resucitado y sin tener que reclamar al seguro tu caza.
 
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Algo intermedio entre lo que hay ahora en SC y Elite Dangerous, sería perfecto.

Por otro lado, ¿qué modelo de vuelo? ahora prácticamente no hay modelo de vuelo, hay algo, muy chusquero, que después de 10 años empieza a ser preocupante.

Ahora mismo en SC puedes ir del espacio profundo a la superficie de un planeta, en línea recta, a la velocidad que quieras, con el ángulo que quieras, es más, como si quieres hacer cambios de trayectoria bruscas sin sentido, tirones de palanca... Y cuando estés muy muy cerca de superficie, throttle a cero pegas unos tironazos de palanca para frenarte y listo.

Si no teneis paciencia para verlo entero, os vais al minuto 2,13


De nuevo no pido simulación Kerbal ni nada de locos, pero algo similar a Elite es divertido, y es sencillo.

Pero bueno, con 500 millones y 1.000 trabajadores, es que los pobres no dan para más, habrá que seguir tirándoles pasta a la cara...
 
Yo creo que la velocidad esta bien y es bueno que exijan mucho, la gente que se vea sobrepasada por el vértigo del combate cerrado de cazas, siempre tiene la opción de combatir con naves mayores, menos ágiles y veloces ...
Esto.
Cada uno tiene su zona de confort o mas bien sweet spot de forma natural a la hora de manejarse con una nave y hay varias opciones de vuelo dependiendo del tamaño de estas.
Encuentra tu nave y/o aprende a explotar y sacar todo tu potencial con las naves que no te manejas tan bien.

Si yo fuera Chris, no volvía a tocar el modelo de vuelo, sólo ajustaría.
 
Esto.
Cada uno tiene su zona de confort o mas bien sweet spot de forma natural a la hora de manejarse con una nave y hay varias opciones de vuelo dependiendo del tamaño de estas.
Encuentra tu nave y/o aprende a explotar y sacar todo tu potencial con las naves que no te manejas tan bien.

Si yo fuera Chris, no volvía a tocar el modelo de vuelo, sólo ajustaría.

¿Has visto mi anterior post?
 
Yo creo que tienen que bajar un poco las velocidades. A las velocidades actuales el combate y las maniobras te exigen mucho, mucho aprendizaje. Esto no es malo en si mismo... cuando empiezas a dominarlo te lo pasas bien, pero creo que muchos jugadores a los que no solo les gusta combatir lo van a dejar totalmente de lado si lo dejan parecido a lo que tenemos ahora. Y creo que es una lástima. El combate espacial tiene que ser uno de los troncos básicos de SC, y el 90% de los jugadores deberían estar en condiciones de disfrutarlo, de aproximarse a él de una forma más o menos casual. Luego con el tema de componentes se añadirá más profundidad todavía al combate, por tanto si no vigilan será demasiado exigente. Y repito, eso no es algo malo, pero si significa que muchos ciudadanos no lo tocan porque la barrera de entrada es muy alta pues es un problema (y conozco gente que hace exactamente esto a día de hoy).

Pues bueno después de ver la Citizen vengo a decir… “Os lo dije!!” 😂😂

A ver como queda al final, hay que probar-lo. Pero estaba claro que el combate a estas altas velocidades no era lo que ellos nos habían prometido y algo iban a hacer. Espero que los Master modes sean una buena solución y que el combate sea todavía más divertido y sobretodo que todas las naves de combate tengan su espacio. Cosa que ahora no pasa…
 
Pues bueno después de ver la Citizen vengo a decir… “Os lo dije!!” 😂😂

A ver como queda al final, hay que probar-lo. Pero estaba claro que el combate a estas altas velocidades no era lo que ellos nos habían prometido y algo iban a hacer. Espero que los Master modes sean una buena solución y que el combate sea todavía más divertido y sobretodo que todas las naves de combate tengan su espacio. Cosa que ahora no pasa…

Tengo que mirarme con mucho detenimiento el tema del Master Mode, pero de momento, para sorpresa de nadie, ya se percibe la acostumbrada dualidad de opiniones:

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Cuando lo metan en el PU lo probaremos y podremos opinar, pero lo dicho, estaba bastante claro que tenían que hacer algo para bajar las velocidades del combate, que ahora mismo son absurdamente altas y sólo favorecen a un tipo de naves (los cazas ligeros). ¿Qué sentido tiene comprarme y llenar de gente una Hammerhead si en estos momentos un piloto que sea un As con un caza ligero me la puede tumbar? Eso no tiene que ser posible por muy bueno que sea el piloto.

Luego cuando lo implementen estará sujeto a ajustes, cambios, etc... hasta que estén satisfechos al 100% y le guste y divierta a la mayoría de gente. Espero que no tarden en ponerlo y que se pueda empezar a testear cuanto antes. El combate espacial es una feature super importante (si no la más) de este juego.
 
Cuando lo metan en el PU lo probaremos y podremos opinar, pero lo dicho, estaba bastante claro que tenían que hacer algo para bajar las velocidades del combate, que ahora mismo son absurdamente altas y sólo favorecen a un tipo de naves (los cazas ligeros). ¿Qué sentido tiene comprarme y llenar de gente una Hammerhead si en estos momentos un piloto que sea un As con un caza ligero me la puede tumbar? Eso no tiene que ser posible por muy bueno que sea el piloto.

Luego cuando lo implementen estará sujeto a ajustes, cambios, etc... hasta que estén satisfechos al 100% y le guste y divierta a la mayoría de gente. Espero que no tarden en ponerlo y que se pueda empezar a testear cuanto antes. El combate espacial es una feature super importante (si no la más) de este juego.

Y para "Squadron 42", el combate espacial debería ser una feature todavía más importante, por muchas misiones de tiroteos a pie y de investigación que vengan también en la campaña.

Dejo aquí el enlace al vídeo donde hablaron sobre los "Master Modes", que me dispongo a ver ahora mismo conteniendo el aliento (luego miraré el vídeo colgado por @Dirkh):

 
Tal y como dijeron ayer en la Com, las velocidades de combate estarán entre 200 m/s y 300 m/s que puntualmente podrá superarse con el afterburner.... mirando el apartado de Ship-Matrix son las velocidades actuales en las que están todos los cazas, la Khartu es la mas rapida con 300 m/s y por encima de esta solo estan las naves de carreras y la Herald, como es lógico.

Tal y como da a entender el video, cada nave se va a ajustar a su propósito y no a los deseos/esperanzas/sueños de los propietarios, cosa que ya hicieron en el SQ42 y que van a traer el PU, El caza ligero va a ser el rey del dogfight por su agilidad y velocidad, como era lógico y el caza pesado ganara los lances o ataques de pasada por su potencia de fuego y resistencia superior... estamos hablando de contendientes con mismo nivel de vuelo, esta claro que siempre podremos encontraremos gente menos diestra o gente con mayor habilidad, los cuales puedan marcar diferencias a los resultados esperados.

Me parece muy acertado que se centren en una jugabilidad adecuada y dejen de hacer caso a los lloros del Spectrum, donde mucha mucha gente pide imposibles ... que un bombardero gane en DF a un caza no es equilibrio, por muy caro que sea el bombardero,... no existirá la nave mejor en todo por mucho que les duela a algunos


P,D, tener velocidades mas bajas favorece aun mas el Df y a los cazas ligeros aun mas, meter mas velocidad no favorece a los cazas ligeros por que se producen justas en vez de Df, tal y como indican en el video. El equilibrio esta en que cada nave pueda realizar su rol... respecto a las torretas de naves mayores, esta claro que a partir de X distancia su velocidad de giro es inferior a la velocidad o agilidad de un caza ligero, lo optimo es que los cazas ligeros sean derribados antes de que se acerquen tanto a la torreta, desde esa distancia X hasta la torreta, es la zona de supervivencia del caza ligero.
 
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Bueno, visto el vídeo, y más allá del pequeño detalle de que me parece que son unos negados inventándose tecnojerga, me gusta lo que cuentan y la filosofía detrás de ello.

Primero de todo, comentan que los cambios están hechos específicamente para "Squadron 42", pero que con el tiempo irán llegando al Universo Persistente. Esto me hace reafirmarme en mi repulsa a la idea de que centrarse en el desarrollo de "Squadron 42" signifique retrasar cosas para "Star Citizen", porque muchas de las cosas en las que están trabajando ahora mismo para "SQ42" se aplicarán posteriormente a "Star Citizen".

Luego, comentan los roles que tienen pensados para el tema del combate, diferenciando entre cazas ligeros, cazas medianos, cazas pesados, naves de carreras, interceptores y bombarderos. No dicen nada que no se haya visto ya en innumerables space sims, aunque hacen algunas puntualizaciones que convendría destacar:

- Los cazas ligeros sobresalen en el combate uno contra uno, mientras que los cazas pesados están pensados para combates multitudinarios.

- Los cazas medianos los denominan internamente "cazas polivalentes" porque disponen de un montón de hardpoints, lo que les otorga mucha flexibilidad porque el jugador puede adaptarlos para cualquier tarea, pero nunca igualarán el rendimiento de las naves especializadas. Es habitual que los cazas medianos posean alguna torreta para contrarrestar la poca maniobrabilidad que los caracteriza.

- Mencionan que las naves de carreras son capaces de cambiar sus vectores de velocidad con mucha rapidez, y que los interceptores son muy rápidos en línea recta, pero no son tan ágiles como las naves especializada en dogfighting; los interceptores están pensados para llegar hasta otra nave e incapacitarla, por lo que cuentan con equipamiento especial para ello.

Por último, con las naves a partir del tamaño de las Constellation, quieren que el combate se parezca más a un enfrentamiento naval donde haya que procurar mostrarle al enemigo la sección de escudo correcta y tener en cuenta los ángulos de tiro y disparar en el momento adecuado en las distancias largas.

A continuación explican que quieren que los combates sean una "lucha de posiciones" a distanciar cortas, pero que no podían limitarse a reducir la velocidad máxima de todas las naves debido a las enormes distancias que hay que cubrir en el universo del juego, por lo que han creado los MASTER MODES, que son una especie de modo de funcionar que se aplica de forma global a tu nave, y que ahora mismo hay dos.

- El SCM (Standard Control Mode), en el que la velocidad máxima se reduce a 200-300 m/s, pero permite tener los escudos encendidos y usar el armamento. Este límite de velocidad se puede superar ligeramente utilizando el boost, cuyo rendimiento no es el mismo en todas direcciones: es más efectivo en línea recta hacia adelante, y está sumamente "capado" si intentas hacerlo marcha atrás. El motor cuántico no funciona en este modo.

- El QCM o QM (Quantum Control Mode), en el que el motor cuántico está encendido y crea una "burbuja cuántica" que interfiere con el funcionamiento de tus baterías y desintegra los disparos, misiles o contramedidas que dispares al entrar en contacto con ella. El QCM aumenta el límite de velocidad (1.200-1400 m/s o más) y te permite utilizar un "quantum boost" para desplazarte aún más rápidamente en línea recta por un periodo de tiempo limitado. La idea es que el "quantum boost" sirve para ir rápidamente a sitios que estén a, por ejemplo, 50.000 km de distancia, pero emplearás el "quantum travel" para saltos a larga distancia entre planetas (por lo que podría decirse que el QCM se subdivide en "quantum mode", "quantum boost" y "quantum travel").

Cambiar de un Master Mode a otro te hace sumamente vulnerable, porque los escudos desaparecen al pasar de SCM a QCM, y tardan un poco en activarse al pasar de QC a SCM.
 
En el Spectrum han abierto un hilo quejándose de lo que estos cambios suponen para la jugabilidad de las carreras, que aunque el mensaje inicial ha sido bastante catastrofista (nivel Charlton Heston al final de "El Planeta de los Simios"), se han producido unas cuantas intervenciones interesantes de Yogi Klatt:

https://robertsspaceindustries.com/...ust-destroyed-racing-with-master-modes-signed

- Respecto a si la jugabilidad de las carreras ha quedado arruinada al estar restringidas a velocidades en torno a los 300 m/s:

we had discussions about this internally and we think it will actually better for racing.

From our POV racing is not just about reaching a certain velocity ... it's about finishing a race track in a given time. Speed is important but "feel" of speed is not based on that meters / sec value alone but strongly related how close you fly to the boundaries of that track. You can fly in a fighter jet at Mach 2 at 50000 feet and feel no speed at all or fly with a helicopter 5 meters above the trees at 100 km/h ... I guarantee you the latter feels a lot faster. 300 m/s is not slow either, that's close to 600 knots for the local pilots here and I assume only Tornado pilots can tell how fast that really is at low level.

So yes, a couple of racing tracks might are suitable anymore but it doesn't mean that racing does't work. More than before you have to carefully manage your thruster capacitor as it can now extend beyond your SCM speed, especially in the non-spheric boost space. Also the master modes actually encourage a more interesting track loadout. Parts of a racing track that can adhere to the short range SCM gameplay (where you have to change your velocity vector a lot) with longer legs where you have to go in and out of QCM at the right time to minimize your track times and avoid overshooting. Plus you still have g-forces to worry about.

Racing is important for us and we chat a lot with racing communities. So pls keep your mind open about this ... sure it will be a bit different (every big change is) but our goal is still to make it exciting.

- Respecto a si las naves ultraligeras como los P-52 y P-72 dispondrán de "modo cuántico":

We're not set on this yet, our feeling atm is that those two ships won't be able to go into QCM. Being Snub fighters we might just give them a higher SCM speed though ... but really we didn't do the numbers for those two ships yet. SQ42 ships first, the PU will follow.

- Respecto a la posibilidad de implementar un tercer Master Mode para realizar carreras:

We're currently not thinking about additional master modes, it might come in the future. Specifically for racing I don't see the need for a specific mode as it just uses the normal capacitor / ship stamina systems that are also needed for combat gameplay. Both are mostly about maximizing some part of your ship performance and effectively offsetting your velocity vector.

We don't allow thruster boost in QCM as we want to make your ship feel very vulnerable during QCM so that the decision to swap into that mode is not made lightly and comes with consequences. That's why all capacitor systems (shields, weapons, thrusters boost) are inhibited. As a player that means you can pick high speed or high accels but not both ... plus the boost button is then used for quantum boost.

Racing is not an afterthought but I feel the requirements for enjoyable combat and enjoyable racing are very closely related. And we also do racing specific things ... I could mention that one of our new coders is currently preparing a manual stop watch for the flight HUD.
 
Tal y como dijeron ayer en la Com, las velocidades de combate estarán entre 200 m/s y 300 m/s que puntualmente podrá superarse con el afterburner.... mirando el apartado de Ship-Matrix son las velocidades actuales en las que están todos los cazas, la Khartu es la mas rapida con 300 m/s y por encima de esta solo estan las naves de carreras y la Herald, como es lógico.

Tal y como da a entender el video, cada nave se va a ajustar a su propósito y no a los deseos/esperanzas/sueños de los propietarios, cosa que ya hicieron en el SQ42 y que van a traer el PU, El caza ligero va a ser el rey del dogfight por su agilidad y velocidad, como era lógico y el caza pesado ganara los lances o ataques de pasada por su potencia de fuego y resistencia superior... estamos hablando de contendientes con mismo nivel de vuelo, esta claro que siempre podremos encontraremos gente menos diestra o gente con mayor habilidad, los cuales puedan marcar diferencias a los resultados esperados.

Me parece muy acertado que se centren en una jugabilidad adecuada y dejen de hacer caso a los lloros del Spectrum, donde mucha mucha gente pide imposibles ... que un bombardero gane en DF a un caza no es equilibrio, por muy caro que sea el bombardero,... no existirá la nave mejor en todo por mucho que les duela a algunos


P,D, tener velocidades mas bajas favorece aun mas el Df y a los cazas ligeros aun mas, meter mas velocidad no favorece a los cazas ligeros por que se producen justas en vez de Df, tal y como indican en el video. El equilibrio esta en que cada nave pueda realizar su rol... respecto a las torretas de naves mayores, esta claro que a partir de X distancia su velocidad de giro es inferior a la velocidad o agilidad de un caza ligero, lo optimo es que los cazas ligeros sean derribados antes de que se acerquen tanto a la torreta, desde esa distancia X hasta la torreta, es la zona de supervivencia del caza ligero.

Estoy de acuerdo en todo lo que dices menos en que las velocidades altas no favorecen a los cazas ligeros y que las velocidades bajas los harán más poderosos. Ahora mismo las naves meta, las únicas auténticamente competitivas en pvp de un sólo piloto son la gladius y la arrow. Eso es la prueba definitiva de que a altas velocidades los cazas ligeros dominan el campo de batalla. Son muy rápidos y ágiles y determinan con su movimiento cuando hay intercambio de disparos o no. Por que se pueden acercar o alejar fácilmente de otras naves que no sean esos modelos. Y luego al ser muy pequeñas son mucho más difíciles de impactar. En un combate con menor velocidad un caza medio o pesado tendrá oportunidad contra un caza ligero. Este seguirá siendo más ágil y difícil de impactar, pero ahora no podrá salirse del combate a su antojo cuando sus escudos caigan. Y como los cazas medios y pesados tienen más potencia de fuego serán una amenaza seria a los cazas ligeros. Cosa que ahora no pasa…
 
Estoy de acuerdo en todo lo que dices menos en que las velocidades altas no favorecen a los cazas ligeros y que las velocidades bajas los harán más poderosos. Ahora mismo las naves meta, las únicas auténticamente competitivas en pvp de un sólo piloto son la gladius y la arrow. Eso es la prueba definitiva de que a altas velocidades los cazas ligeros dominan el campo de batalla. Son muy rápidos y ágiles y determinan con su movimiento cuando hay intercambio de disparos o no. Por que se pueden acercar o alejar fácilmente de otras naves que no sean esos modelos. Y luego al ser muy pequeñas son mucho más difíciles de impactar. En un combate con menor velocidad un caza medio o pesado tendrá oportunidad contra un caza ligero. Este seguirá siendo más ágil y difícil de impactar, pero ahora no podrá salirse del combate a su antojo cuando sus escudos caigan. Y como los cazas medios y pesados tienen más potencia de fuego serán una amenaza seria a los cazas ligeros. Cosa que ahora no pasa…

Yo añadiría que puede que el futuro daño fisicalizado afecte de forma importante el combate, sobre todo si resulta que los blindajes más gruesos acaban teniendo algún efecto de "compartimentalización" de los daños a los componentes, de manera que un disparo que te reviente un componente no llegue a afectar a los componentes adyacentes, mientras que el blindaje más liviano de los cazas más ligeros tenga más tendencia a que un disparo que te haya atravesado el blindaje y alcanzado algún componente pueda seguir avanzando por el interior de la nave y alcanzando a varios componentes adyacentes, haciendo que los cazas ligeros encajen mucho peor el daño que los cazas medianos o pesados.
 
Estoy de acuerdo en todo lo que dices menos en que las velocidades altas no favorecen a los cazas ligeros y que las velocidades bajas los harán más poderosos. Ahora mismo las naves meta, las únicas auténticamente competitivas en pvp de un sólo piloto son la gladius y la arrow. Eso es la prueba definitiva de que a altas velocidades los cazas ligeros dominan el campo de batalla. Son muy rápidos y ágiles y determinan con su movimiento cuando hay intercambio de disparos o no. Por que se pueden acercar o alejar fácilmente de otras naves que no sean esos modelos. Y luego al ser muy pequeñas son mucho más difíciles de impactar. En un combate con menor velocidad un caza medio o pesado tendrá oportunidad contra un caza ligero. Este seguirá siendo más ágil y difícil de impactar, pero ahora no podrá salirse del combate a su antojo cuando sus escudos caigan. Y como los cazas medios y pesados tienen más potencia de fuego serán una amenaza seria a los cazas ligeros. Cosa que ahora no pasa…
Tal y como dicen en el video las altas velocidades dificultan el Df, desde mi experiencia la velocidad de reacción es la misma, los grados de giro por segundo son los mismos pero se aumentan las distancias recorridas,,, que significa esto... pues que cajas de combate Df de 200x200x200 pasan a ser cajas de 500x500x500 por poner un ejemplo, el aumento de la velocidad hace que las distancias puntuales entre combatientes se dispare lo cual llega a producir con mayor facilidad los enfrentamientos frontales, lo cual favorece a los cazas con mayor blindaje y mayor armamento, que casualmente no son los puntos fuertes del caza ligero, en combate cerrado o Df no se producen combates frontales y esos se generan a menor velocidad donde las distancias recorridas por segundo son menores, los reflejos son los mismos y el ratio de giro por segundo es el mismo... lo que genera combates mas cerrados y una caja de combate mas pequeña ( no es lo mismo girar 180 grados en 2 segundos recorriendo 100 metros en la maniobra, que tardar 2 segundos en girar 180 grados y haber recorrido 400 metros en la maniobra )

Que 2 cazas ligeros sean las naves meta del DF , es lo lógico y normal, lo que no es lógico es que un caza pesado o bombardero fueran las naves meta de Df. un caza medio o pesado no tienen oportunidad contra un caza ligero en un Df, simplemente porque no pueden girar mas rápido que el caza ligero, ni pueden distanciarse de el por aceleración o velocidad punta y con ello no se lo pueden quitar de la espalda, evitando de esta manera que se puedan producir enfrentamientos frontales.

El enemigo mas eficiente y temido del caza ligero en Df es otro caza ligero, el enemigo mas eficiente y temido del caza pesado en Df es el caza ligero, por que pasa esto ... pues porque el rol del caza pesado nunca a sido cazar cazas en Df y el rol del caza ligero siempre ha sido derribar cazas en Df ( existen muchas publicaciones y estadísticas desde la WW2 que definen los roles de cada caza), del mismo modo que el rol de un interceptor es interceptar, no se espera de un interceptor que pueda torpedear, bombardear u ostentar supremacía en el combate de cazas, solo se espera que sea eficiente en interceptar. El caza ( ligero ) existe por y para el Df desde la WW1 ( en aquella época todo eran cazas ligeros, pero como inicialmente no existían cazas medios o pesados no había que distinguirlos ), es el caza original, el caza medio o pesado son especializaciones o variantes nacidas a partir de los cazas (ligeros ) originales.
 
[...]

Que 2 cazas ligeros sean las naves meta del DF , es lo lógico y normal, lo que no es lógico es que un caza pesado o bombardero fueran las naves meta de Df. un caza medio o pesado no tienen oportunidad contra un caza ligero en un Df, simplemente porque no pueden girar mas rápido que el caza ligero, ni pueden distanciarse de el por aceleración o velocidad punta y con ello no se lo pueden quitar de la espalda, evitando de esta manera que se puedan producir enfrentamientos frontales.

[...]

Añado que para compensar su desventaja frente a los cazas ligeros, la mayoría de los cazas medianos cuentan con torretas, y si carecen de ellas, deberían tener una capacidad de armas secundarias (misiles, cápsulas de cohetes múltiples, etc.) que dificulten la aproximación inicial del caza ligero, y que los pilotos de cazas pesados, que según la descripción que han dado de ellos están pensados para batallas multitudinarias, deberían hacerse a la idea de que les conviene volar como mínimo en parejas, para que si a tu compañero se le pega un caza ligero como una lapa, tú puedas quitárselo de encima, y tu compañero pueda hacer lo mismo con los que se peguen a ti.

También me gustaría añadir que los cazas ligeros pueden ser las naves meta del DF, pero también deberían ser naves en las que los errores no se perdonan (por su poca resistencia al daño), y que prefiero muchísimo este enfoque de los roles de los cazas que el que suele ser habitual en los space sim, donde siempre acaba habiendo un caza pesado experimental (el Excalibur de los "Wing Commander", el Defensor TIE de los "X-Wing", el Erinyes de los "Freespace"...) que una vez en servicio deja obsoletos a todos los demás; me gustaría que con "Squadron 42" esto no ocurriera con el F8 Lightning, y que aunque éste fuera un caza "de la próxima generación" con una clara superoridad tecnológica respecto a los demás cazas de la UEE, esto no significara que la UEE a partir de ahora podría limitarse a construir Lightnings porque todo lo que hacen los demás cazas los Lightning lo hacen todavía mejor (en su momento colgué en el Spectrum un enlace a un artículo sobre cómo en una sesión de prácticas un F-22 se veía completamente superado en el dogfight por un F-16 como ejemplo de que un caza "moderno" no deja automáticamente obsoletos a los cazas "antiguos", y cabe decir que una de las respuestas que tuve fue de David Haddock diciendo que se lo había leído y le había parecido muy interesante, así que espero haber hecho una pequeña contribución contra la filosofía de las naves over).
 
Añado que para compensar su desventaja frente a los cazas ligeros, la mayoría de los cazas medianos cuentan con torretas, y si carecen de ellas, deberían tener una capacidad de armas secundarias (misiles, cápsulas de cohetes múltiples, etc.) que dificulten la aproximación inicial del caza ligero, y que los pilotos de cazas pesados, que según la descripción que han dado de ellos están pensados para batallas multitudinarias, deberían hacerse a la idea de que les conviene volar como mínimo en parejas, para que si a tu compañero se le pega un caza ligero como una lapa, tú puedas quitárselo de encima, y tu compañero pueda hacer lo mismo con los que se peguen a ti.

También me gustaría añadir que los cazas ligeros pueden ser las naves meta del DF, pero también deberían ser naves en las que los errores no se perdonan (por su poca resistencia al daño), y que prefiero muchísimo este enfoque de los roles de los cazas que el que suele ser habitual en los space sim, donde siempre acaba habiendo un caza pesado experimental (el Excalibur de los "Wing Commander", el Defensor TIE de los "X-Wing", el Erinyes de los "Freespace"...) que una vez en servicio deja obsoletos a todos los demás; me gustaría que con "Squadron 42" esto no ocurriera con el F8 Lightning, y que aunque éste fuera un caza "de la próxima generación" con una clara superoridad tecnológica respecto a los demás cazas de la UEE, esto no significara que la UEE a partir de ahora podría limitarse a construir Lightnings porque todo lo que hacen los demás cazas los Lightning lo hacen todavía mejor (en su momento colgué en el Spectrum un enlace a un artículo sobre cómo en una sesión de prácticas un F-22 se veía completamente superado en el dogfight por un F-16 como ejemplo de que un caza "moderno" no deja automáticamente obsoletos a los cazas "antiguos", y cabe decir que una de las respuestas que tuve fue de David Haddock diciendo que se lo había leído y le había parecido muy interesante, así que espero haber hecho una pequeña contribución contra la filosofía de las naves over).
Lamentablemente el paso del tiempo en la vida real a relegado a los cazas ligeros y cazas pesados al olvido en la ergonomía de la guerra moderna y la reducción de costes y gastos a dejado un legado hegemónico de variantes de cazas medios multifuncionales que no brillan en ninguna área ... ni por su velocidad, ni agilidad, ni resistencia o potencia de fuego, en tiempo de paz la existencia de cazas especializados no tienen cabida dentro de los gastos asumibles por los ejércitos. Creo que es incuestionable que es mas barato mantener un escuadrón de cazas multifunción que mantener un escuadrón de cazas ligeros, un escuadrón de cazas pesados y un escuadrón de cazabombarderos simultáneamente.

Tiempo ha pasado ya desde que ultimo interceptor puro entro en servicio, el ya olvidado Mig 25, los cazas ligeros ganaron tanto peso y multifuncionalidad que es difícil plantear o decir con certeza absoluta cual fue el ultimo en servicio activo y de los cazas pesados quizás uno de sus últimos exponentes sea el A-10, dedicado en exclusiva al ataque a tierra, donde su blindaje y potencia de fuego se están viendo superados por la mayor flexibilidad y agilidad de los helicópteros de ataque a suelo y lo mas importante... el menor coste operacional y de despliegue.

Quizás el F8 en Star Citizen sea una evolución similar a lo acontecido en el mundo real desde finales de la WW2 hasta la actualidad, espero que no y que continúen existiendo los cazas especializados y variados, le da mucho color y diversidad a la jugabilidad, pudiendo ajustarse a las necesidades de cada piloto y estableciendo una gran variedad de enfoques tácticos y teatros de operaciones dentro de cada especialización y nave...

P.D. La mejor escuela para el Df son los simuladores de la WW1o simuladores que permitan volar aviones de esa época, volando principalmente biplanos, sin misiles u ordenadores de apuntado, tirando de cruceta y calculando a ojo el disparo en deriva y caída, con munición contada, combustible a cuenta gotas, armas que se encasquillan, motores que se paran por someter a los carburadores a maniobras en Gs negativas y entradas en perdida. Ese es el DF mas puro que se puede encontrar a poco mas de 200 kilometro hora y a altitudes de 5.000 metros... como he dicho varias veces, la baja velocidad favorece el Df.
 
Last edited:
Si, si, yo también creo que los cazas ligeros deben dominar el DF, para eso están hechos. Pero ahora su ventaja es demasiado grande porque aunque un caza medio/pesado multitripulado lo enganche bien y le baje los escudos el caza ligero tiene una capacidad muy alta de hacer “disengage” siempre que lo necesite. Con los nuevos modos esto no lo podría hacer. Entonces aunque sigan dominando en el 1vs1 saldrán de los combates mucho más dañados y en algún caso perderán.
 
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