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Carta Chris Roberts - Diciembre 2022

Havok Specter

CIudadano
Ciudadano
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🎉 Carta de Chris Roberts - Diciembre 2022​

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Hola a todos,
Ahora que terminamos el año 2022 y nos adentramos en el 2023, quería tomarme un momento para dar las gracias a todos los miembros de esta comunidad tan increíble, entusiasta y solidaria. La clave para que Cloud Imperium disponga del tiempo y los recursos necesarios para construir un universo con el nivel de detalle, la escala y el alcance de Star Citizen es el apoyo incondicional de la comunidad para alcanzar el objetivo final de un universo de ciencia ficción simulado y totalmente conectado que permita a los jugadores participar en aventuras y jugabilidad en primera persona casi sin límites. No hay otra forma de construir Star Citizen que no sea el modelo de financiación impulsado por la comunidad. La inversión, tanto en tiempo como en dinero, es demasiado cara para un editor de juegos normal, especialmente si se trata de un editor público sujeto a informes trimestrales de beneficios y accionistas.
Un gran ejemplo de nuestra capacidad para adoptar una visión a largo plazo e invertir en investigación y desarrollo, algo para lo que la mayoría de los proyectos no tienen tiempo ni ambición, es el Persistent Entity Streaming (PES), que crea una verdadera persistencia duradera para el universo de Star Citizen; si dejas algo de equipo en una cueva remota, consigues una recompensa en Daymar, logras repeler a unos piratas en Yela... los resultados de tus acciones persistirán: objetos, escombros, naves e incluso cadáveres permanecerán donde los dejaste y seguirán ahí aunque te desconectes y vuelvas una semana después, ¡suponiendo que otros jugadores no se hayan llevado o limpiado los restos de tus aventuras!
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Ejemplo del PES
Hacer esto para un universo tan grande y detallado como Star Citizen, que esto se aplique a todo, no solo a los objetos propiedad de los jugadores, y para un MMO con millones de jugadores es un gran logro técnico: no conozco ningún otro MMO a gran escala que haya intentado ofrecer este nivel de persistencia.
PES es la característica principal de la Alpha 3.18 de Star Citizen y, aunque no conseguimos lanzarla en LIVE antes de finales de 2022, actualmente se encuentra en la fase 1 del PTU (Universo Público de Pruebas, el banco de pruebas en el que perfeccionamos los parches con la ayuda de la comunidad antes de considerarlos lo suficientemente estables como para lanzarlos en LIVE) y ya hay muchos vídeos y publicaciones de la comunidad sobre la jugabilidad emergente que permite PES, especialmente cuando se combina con otras características de la 3.18, como el Salvage y la muerte "suave" (en la que la nave no explota en pedazos, sino que queda inutilizada, lo que permite a los jugadores sobrevivir a un evento mortal y a los atacantes abordar y saquear la nave inutilizada).
PES es un ejemplo de cómo todo vuestro apoyo ha permitido a Star Citizen ampliar sus límites y posibilidades.
Pero la contribución de la comunidad va mucho más allá de la financiación del desarrollo de Star Citizen, ya que la aportación de ideas, los comentarios y las pruebas de las distintas actualizaciones que lanzamos forman parte de la relación simbiótica entre Cloud Imperium y la comunidad de Star Citizen. Hay un montón de características y contenidos que yo, y el equipo de desarrollo, ideamos, pero hay igualmente muchas cosas que provienen de vosotros, la comunidad. El desarrollo de Star Citizen es una fusión entre el equipo de desarrollo y la comunidad que lo juega; las ideas van y vienen, se mejoran, se lanzan, se prueban y se repiten. Algunos de los últimos circuitos de carreras que debutaron en la versión 3.17.2 y ahora en la 3.18 son el resultado de que la comunidad encontrara zonas interesantes por las que correr, lo que a su vez inspiró a los desarrolladores a desarrollarlas y empezar a añadir la función de contrarreloj a los HUD de las naves. Este es solo un ejemplo; hay demasiados otros como para enumerarlos en detalle, ya que esta misma dinámica ocurre con todo en Star Citizen. Tus acciones en el 'verso inspiran al equipo de Star Citizen para mejorar y ampliar aún más los límites.
Y lo que es aún más emocionante es que esta comunidad crece cada año. Cada vez son más las personas que descubren Star Citizen a través de sus amigos, vídeos en directo o retransmisiones de sus partidas.
En mi carta de mayo de este año, mencioné lo fuerte que habíamos empezado 2022 en términos de nuevos jugadores que se unían al 'verso'. Esta tendencia ha continuado durante el resto del año, impulsada por la semana de la Invictus, y ha seguido con el lanzamiento de la versión Alpha 3.17.2, que debería haberse considerado un parche completo por la cantidad de funciones, contenidos y optimizaciones que incluía, a sabiendas de que la versión Alpha 3.18 iba a requerir más tiempo debido a la complejidad del PES. Lo más destacado de la versión 3.17.2 fue el aumento de la capacidad del servidor, que pasó de 50 a más de 100 jugadores, gracias al trabajo de optimización y multihilo que los equipos de motor y jugabilidad habían estado realizando en segundo plano. Esto hizo posible una PU más activa y concurrida para los jugadores y permitió la celebración de algunos eventos realmente espectaculares impulsados por los jugadores, como batallas de flotas de más de 100 personas o encuentros de naves.
En noviembre lanzamos la Alpha 3.17.4, justo a tiempo para la edición 2952 de la IAE, en la que debutaron dos nuevas naves volables, la Drake Cutter y la Corsair, así como la RSI Galaxy, una gran nave modular polivalente que se ha añadido a la cadena de producción de naves, y un ingenioso vehículo todoterreno jugable, el Greycat Sports Terrain Vehicle (STV). También hemos añadido servidores en Hong Kong para nuestra creciente base de jugadores en Asia-Pacífico. Todo esto, combinado con el regreso de Jumptown y otros eventos dinámicos como XenoThreat y Nine Tails Lockdown, ha hecho que el "verso" esté más participativo y activo que nunca.
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100 jugadores entrando en atmósfera

🔵 Otro año de crecimiento récord​

Mientras nuestros jugadores más apasionados prueban la versión 3.18 en PTU, y nuestros desarrolladores se toman un merecido descanso, quería compartir con vosotros algunas estadísticas realmente trascendentales de este año que ilustran que Star Citizen ha tenido su mejor año hasta la fecha y ha superado algunos hitos históricos que demuestran que este juego que todos amamos está irrumpiendo finalmente en la conciencia de los jugadores con un éxito mayor y más rápido de lo que habíamos previsto.
Este año, más de un millón de jugadores únicos se conectaron a Star Citizen y jugaron a nuestro juego. Y lo han hecho durante más de 46 millones de horas.
Nuestros usuarios activos diarios (DAU) de este año, es decir, los jugadores únicos que inician sesión cada día, han crecido un 50 % con respecto al año pasado, y son el doble de lo que eran a finales de 2019. Este año, también estamos promediando más de 240.000 Usuarios Activos Mensuales, que es un 33% más alto que nuestro MAU promedio del año pasado, con máximos de más de 400.000 durante mayo con la Invictus de este año.
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Río en microtech
Aquellos de vosotros que sigáis nuestro Funding Tracker sabréis sin duda que a mediados de noviembre ya habíamos eclipsado todos los ingresos del año pasado, y que tendremos nuestro primer año de más de 100 millones de dólares (y por un buen margen). También puedes leer un informe más detallado de nuestras finanzas para 2021 aquí. Pero por muy bueno que fuera 2021 -que fue notable por crecer más allá de los ingresos reforzados por el COVID de 2020-, ¡logramos crecer un 30% más allá de 2021!
¿Adónde van a parar todos esos ingresos? Directamente al desarrollo, ya que hemos contratado a más personas que nunca y hemos seguido formando nuestros equipos de Squadron 42 y Persistent Universe. No es ningún secreto que nuestros dos juegos y nuestra tecnología se encuentran entre los proyectos más complejos y complicados de la industria del videojuego e incluso de la tecnología. Y se necesita talento y tiempo para alcanzar los ambiciosos objetivos que nos hemos fijado. Por eso, a medida que crecemos, invertimos todo ese crecimiento en nuestros equipos, contratando y reteniendo a nuestros talentos más importantes.
Una gran parte de nuestros crecientes ingresos procede exclusivamente de nuevos jugadores que se han unido a Star Citizen este año. De hecho, este año hemos sido testigos de un crecimiento realmente explosivo. Este año se han creado más de 800.000 nuevas cuentas para seguir o jugar a nuestro proyecto. Nuestros Nuevos Jugadores este año casi se han duplicado en comparación con el año pasado, con más de medio millón de nuevos jugadores que se unieron a nosotros durante semanas de vuelo gratuito, eventos dinámicos y a lo largo de 2022. Y de esos nuevos jugadores de este año, más del 70% se quedaron como jugadores de pago que compraron paquetes de inicio para acceder a la Alpha de Star Citizen y continuar sus aventuras en el 'verso'.
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🔵 Bar Citizen World Tour & CitizenCon

A lo largo de 2022, miembros de nuestro equipo tuvieron la oportunidad de asistir a varios eventos de Bar Citizen en todo el mundo. Estamos agradecidos por la oportunidad de conectar con todos vosotros en estos eventos, especialmente con aquellos que están más lejos de nuestras oficinas. Los últimos años, durante la pandemia, nos han recordado la importancia y el significado de los eventos presenciales, y no hay nada como la energía y la emoción de Bar Citizen. Ver y experimentar su pasión y apoyo en persona nos da energía para el trabajo que tenemos por delante. Siempre nos hemos sentido inspirados por la creatividad y la camaradería de estos eventos, y creemos que seguirán siendo un punto culminante de nuestra comunidad en los años venideros.
Por estas razones, y muchas más, me complace comunicarles que tenemos previsto continuar con esta iniciativa en 2023. Nuestro equipo comunitario siempre está interesado en conocer los próximos eventos de vuestra zona, así que no dejéis de compartir vuestros eventos en Spectrum.
Y por si no lo sabías, Sandi Roberts también anunció recientemente que la CitizenCon presencial volverá en 2023, en Los Ángeles. Estamos deseando veros a todos allí para pasar un día celebrando el universo de Star Citizen con otros miembros de la comunidad. Compartiremos más información en cuanto la tengamos, así que permaneced atentos para conocer más detalles sobre el evento.

🔵 Nuevos lugares a los que llamar hogar​

En mi última carta, compartíamos algunas imágenes de nuestras nuevas oficinas de Manchester y Frankfurt, que estaban en construcción. Me complace informarles de que ya nos hemos trasladado a ambas oficinas, a Frankfurt a finales de agosto y a Manchester a mediados de octubre. Tener a nuestro personal junto en la oficina supone una gran diferencia para nuestro trabajo en equipo. A veces nos ha costado alcanzar nuestros objetivos para 2022, y aunque siempre conseguiremos cosas increíbles en Cloud Imperium Games, personalmente he visto un cambio significativo en el ritmo hacia finales de año como resultado de que la mayoría de nosotros estuviéramos en la oficina, lo que finalmente pudimos conseguir una vez que nuestras dos nuevas oficinas de Frankfurt y Manchester estuvieron listas para ser ocupadas. Las nuevas y enormes oficinas del centro de Manchester eran especialmente importantes, ya que durante la pandemia habíamos superado con creces la capacidad de la antigua oficina de Wilmslow, por lo que no podíamos volver a la oficina hasta que dispusiéramos del espacio adicional.
Ahora que nuestros equipos han vuelto a instalarse, estamos especialmente impacientes por enseñaros nuestras nuevas instalaciones. Tenemos previsto hacerlo en los próximos meses, a medida que vayamos dando los últimos retoques a las instalaciones. Podéis esperar una visita en vídeo, junto con el regreso de visitas periódicas al estudio para aquellos que quieran visitarnos en persona (por supuesto, con capacidad limitada cuando esté disponible).
También estamos planeando abrir nuestras puertas para un par de divertidos eventos internos para nuestros Concierge y Suscriptores - estad atentos para más información al respecto en el nuevo año.

🔵 Star Citizen Alpha 3.18

La semana pasada abrimos las puertas y dimos la bienvenida a los testers de la Wave 1 para que probaran los últimos contenidos y tecnologías de la Alpha 3.18 de Star Citizen. Este próximo parche supone un gran salto técnico en el viaje de Star Citizen para ofrecer el universo sin concesiones y casi ilimitado con el que todos hemos estado soñando. Lejos de nuestro típico parche trimestral, este lanzamiento introduce cambios fundamentales en todo nuestro backend, aportando un conjunto completamente nuevo de servicios de backend, garantizando la persistencia universal e incluso la migración masiva de todo el estado del juego a la nube, lo que supone una tarea y un logro tremendos para nuestros equipos.
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Drake Corsair
Desde el lanzamiento de la oleada 1, decenas de miles de vosotros os habéis sumergido en la esperada profesión de Salvage (salvamento), una nueva carrera económica y no relacionada con el combate para los pilotos del 'verso. La posibilidad de realizar salvamento permitirá a los pilotos recuperar materiales valiosos de las naves objetivo y venderlos para obtener beneficios. La nueva profesión de salvamento está respaldada por la incorporación de nuevas tecnologías y herramientas, incluido un refactorizado completo de la carga, que le da una representación física en el juego. La Alpha 3.18 también incluye el lanzamiento de la Drake Vulture, una nueva nave de salvamento volable de nivel de entrada en la gama de naves Drake, perfecta para los pilotos que comienzan su carrera en el salvamento, junto con una funcionalidad actualizada para que los pilotos de la Reclaimer puedan finalmente utilizar su gigantesca nave.
Aunque el salvamento, los nuevos circuitos, los nuevos puntos de interés y otras mecánicas de gran atractivo visual acapararán toda la atención, el mayor cambio en nuestro universo viene de la mano del potente trabajo que se realiza bajo el capó, con la transmisión persistente de entidades (PES, Persistent Entity Streaming). Con esta nueva tecnología, todos los objetos físicos que los jugadores muevan o coloquen serán rastreados dinámicamente en el servidor en el que se movieron y permanecerán en sus nuevas ubicaciones. PES representa la mayor actualización técnica de la historia del juego y es un añadido fundamental para sentar las bases de la tecnología futura y la persistencia total en el juego, que desbloqueará un nuevo nivel de inmersión en el "verso".
A medida que avanzamos para que la versión 3.18 sea lo suficientemente estable como para lanzarla al servicio Live, me gustaría agradecer especialmente a todos los que han estado probando la versión 3.18 hasta ahora en los servidores de prueba públicos, especialmente a los miembros de nuestro grupo Evocati, que han dedicado muchas horas cuando el parche estaba en su estado más duro y frustrante. Gracias a vuestro esfuerzo, hemos podido iterar en tiempo real e implementar mejoras y correcciones más rápido que nunca.
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Drake Vulture

🔵 Mirando al futuro - El camino hacia la Alpha 4.0 (ndt: siento cierto deja vú)​

El próximo año va a ser muy importante para Star Citizen, ¡posiblemente el más importante hasta la fecha!
Lo primero que tenemos que hacer es seguir estabilizando la alpha 3.18 para poder lanzarla a los servidores Live en enero, una vez que el equipo haya vuelto de sus merecidas vacaciones.
A continuación, seguiremos " reforzando" el PES, mejorando aspectos y añadiendo algunas características adicionales de calidad de vida, incluida la posibilidad de elegir a qué shard de PES quieres unirte. El sistema actual de emparejamiento de servidores y shard de PES intenta asignarte al último shard en el que estuviste cuando vuelves a conectarte o te recuperas de una caída, pero si ese shard está lleno, te coloca en otro diferente. Pero a corto plazo, antes de que el Server Meshing haga que esto no sea tan necesario, también queremos dar a los jugadores la opción de esperar en una cola por su shard preferido si está lleno.
El siguiente paso será separar la capa de replicación, la caché en memoria que recuerda el estado de todos los objetos dinámicos, separando el Servidor de Juego y teniendo la capa de replicación funcionando y comunicando los cambios de estado entre los distintos clientes de juego, servidores y capa de replicación.
Esto es muy importante para el Server Meshing, ya que el estado del universo necesita estar totalmente separado del estado del servidor. También hará que Star Citizen sea mucho más resistente a las caídas en el lado del cliente, ya que una caída del servidor ya no hará caer también la capa de replicación, lo que significa que los clientes pueden permanecer conectados mientras un nuevo servidor toma el relevo donde lo dejó el anterior. También tendrá la ventaja añadida de que la visión que cada cliente tiene del universo que le rodea será un poco más fluida y con menos retardo, ya que la actualización del estado de los objetos del cliente ya no estará ligada a la frecuencia del servidor del juego. Esto significa que los jugadores verán los cambios de estado de otros clientes remotos y servidores de juego a medida que se produzcan y a la velocidad a la que los clientes y servidores los envíen.
Una vez que esto suceda, podremos tener múltiples servidores de juego que se comuniquen con la capa de replicación (al igual que múltiples clientes de juego se comunican ahora con la capa de replicación) permitiendo a Star Citizen tener múltiples servidores simulando el estado del universo, lo que llamamos Server Meshing (SM).
Comenzaremos con el mallado estático de servidores (static server meshing), en el que se asignan diferentes servidores para simular diferentes zonas de entidades en un sistema estelar. Las Zonas de Entidades (entity zones), a veces denominadas Rejillas Locales ( local grids), son áreas de simulación separadas; el interior de una nave espacial es una Zona diferente al espacio alrededor del cual vuela la nave. Un planeta es una Zona diferente a la Zona del Sistema Estelar en la que existen todos los planetas y lunas, y una zona de aterrizaje también puede ser una Zona diferente, anidada dentro de la Zona del Planeta, anidada en la Zona del Sistema Estelar.
Al principio, los servidores estarán vinculados a Zonas fijas, pero rápidamente pasaremos a al Dynamic Server Meshing V1 (mallado dinámico de servidores), en la que asignaremos servidores dinámicamente a Zonas de Entidades, en función de la carga de juego y simulación. Este es un modo mucho más eficiente de utilizar los servidores en la nube, ya que sólo se necesitan servidores donde están los jugadores, mientras que con el SM estático tienes servidores asignados a zonas, incluso si no hay jugadores allí.
Luego, el Dynamic Server Meshing V2 llevará esta asignación dinámica de servidores un paso más allá subdividiendo las Zonas de Entidades en "islas de simulación" (esto es, organizando los objetos dinámicos de una Zona / Rejilla Local en diferentes grupos, basándose en qué objetos pueden interactuar / colisionar entre sí), permitiendo que estas islas se distribuyan entre servidores para ayudar de nuevo a equilibrar la carga de simulación.
Llegados a este punto, deberíamos ser capaces de gestionar decenas de miles de jugadores jugando en el mismo shard del universo PES, lo que acercaría mucho más a Star Citizen al objetivo final de un enorme universo vivo densamente poblado de jugadores e IA.
Una vez que consigamos el Static Server Meshing, podremos abrir el universo de Star Citizen a otros sistemas estelares, empezando por Pyro. Al hacer que la autoridad pase de un servidor a otro, podrás hacer una transición fluida (sin necesidad de cerrar la sesión del juego) entre sistemas estelares.
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Pyro III
Nuestro objetivo es poner Static Server Meshing y Pyro en manos de los jugadores en el cuarto trimestre de 2023. El gran inconveniente de este objetivo es que los trabajos de ingeniería más complicados, que implican un paradigma completamente nuevo, requieren una gran cantidad de nuevos servicios backend y tecnología, son difíciles de estimar y programar con precisión, ya que las cuestiones y los problemas que pueden surgir por el camino son difíciles de prever porque nadie ha implementado este sistema antes y los planes rara vez sobreviven al llegar a los usuarios, especialmente a gran escala. Esto ha ocurrido en el caso del PES, ya que no es ningún secreto que esperábamos tener la versión Alpha 3.18 y el PES en Live para finales de año, en lugar de sólo el PTU. Los retrasos en la finalización de la 3.18 y PES afectan a la capacidad del equipo para comenzar la siguiente fase, y todavía tenemos la incógnita de cómo funcionará el PES después de meses de carga pesada, ¡y la gente viendo exactamente cuánta basura espacial pueden dejar alrededor!
Más allá de esto, hay una gran cantidad de otras características y contenidos interesantes que hemos planeado para 2023; Pyro con su variedad de planetas, lunas, asentamientos, estaciones espaciales y facciones variadas y población de IA es lo principal, pero también vamos a poner en marcha el nuevo sistema de recursos de objetos en las naves, que sustituye al antiguo sistema con un sistema mucho más dinámico y escalable para permitir un comportamiento verdaderamente emergente (de hecho, los elementos de este nuevo sistema ya se pueden ver en la 3.18 con el salvamento), mejora de la mecánica de caza de recompensas con un sistema de seguimiento completo y la posibilidad de contener y transportar tanto a jugadores como a la IA, hangares persistentes con montacargas que permitirán controlar el inventario almacenado o guardar cosas. Hacia finales de año, deberíamos ver llegar a Star Citizen algunos de los trabajos relacionados con Squadron 42: un sistema de movimiento más flexible para el jugador, especialmente en escaleras y salientes, un sistema de interacción muy mejorado, escaner FPS, el nuevo mapa estelar, MFD que utilizan el sistema de interfaz de usuario de "building blocks" más flexible y de mayor rendimiento y una IA de combate mucho más profunda. Ahora que el renderizador Gen 12 está funcionando en la versión 3.18, el equipo de gráficos trabajará en mejoras y optimizaciones multihilo para el renderizador, así como en la conexión de la API de gráficos Vulkan a él, para desbloquear algunas de las ganancias de rendimiento que el renderizador Gen 12 puede proporcionar.
Hay muchas más cosas en las que el equipo de Star Citizen está trabajando para el año que viene, ¡pero esta carta ya es suficientemente larga!
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Drake Cutter

🔵 Pensamientos finales​

Echando la vista atrás al año 2022, ha sido gratificante ver crecer a Cloud Imperium y a la comunidad de Star Citizen. Terminamos el año con 861 empleados, y la Comunidad creció hasta alcanzar más de 4 millones de cuentas y 1,8M de "backers" (cuentas que han comprado Star Citizen).
Hemos conseguido muchas cosas este año, como el traslado de la mayoría de nuestro personal a dos maravillosas casas nuevas. Nos hemos quedado cortos en otros aspectos, como tener la versión 3.18 y PES totalmente operativos antes de finales de año, pero así es el desarrollo de un juego que intenta llegar donde ningún otro juego ha llegado antes.
Lo mejor de todo es que este año la gente ha pasado mucho más tiempo jugando a Star Citizen. Esto tiene mucho que ver con el aumento del número de jugadores y la mejora de la estabilidad, pero también con el hecho de que Star Citizen, incluso en su estado Alpha, ya es rico en características y contenidos, con un gran número de cosas que hacer, con tus amigos o en solitario, y esta lista aumenta con cada parche.
El universo y cómo interactúes con él depende de ti: desde explorar, transportar, comerciar, minar, rescatar, repostar, refinar, cazar recompensas, piratear, ser un mercenario o simplemente hacer turismo y ser social.
Y eso es sólo lo que tenemos ahora: en el futuro podrás cultivar o recolectar otros recursos, construir, fabricar y vender. El universo de Star Citizen es un enorme sandbox en la que todo el mundo puede jugar y no podría estar más emocionado por lo que nos depara el futuro.
Star Citizen es más que un juego, es una escapada a otra realidad en la que cualquiera puede dar rienda suelta a su imaginación, sin atarse a un único estilo de juego o profesión, y en la que puede interactuar con otros jugadores que comparten el mismo sueño.
Me siento increíblemente afortunado y privilegiado por tener la oportunidad de perseguir este sueño con el increíble y talentoso equipo de Cloud Imperium y el apoyo y la paciencia de la mejor comunidad de videojuegos, ¡la comunidad de Star Citizen!
Desde Cloud Imperium, os deseamos a todos un feliz Año Nuevo y estamos impacientes por continuar el viaje con vosotros en 2023.
Chris Roberts
CEO y Fundador
Fuente:
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/19078-Letter-From-The-Chairman
 
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Os lo dejo en enlace de telegram porque no me deja publicar aquí el texto, el foro está limitado a 10.000 caracteres y como siempre tito chris ha escrito mucho...

https://telegra.ph/Carta-de-Chris-Roberts---Diciembre-2022-12-31

De lo mucho que ha escrito, ya podría haber comentado más cosas sobre "Squadron 42", porque se limita a decir que siguen trabajando en él, y que para finales de 2023 alguna de las cosas para las que están trabajando en "SQ42" deberían llegar a "Star Citizen". ¿Hacemos apuestas respecto a si el daño fisicalizado estará implementado antes del 2024?
 
Vaya vaya vaya, parece que de nuevo "el año que viene es el año de SC", y me refiero tristemente a 2024, no el 23.

Otra vez es el año de la marmota :p
 
De lo mucho que ha escrito, ya podría haber comentado más cosas sobre "Squadron 42", porque se limita a decir que siguen trabajando en él, y que para finales de 2023 alguna de las cosas para las que están trabajando en "SQ42" deberían llegar a "Star Citizen". ¿Hacemos apuestas respecto a si el daño fisicalizado estará implementado antes del 2024?
No sé por qué esperabas otra cosa. Ya dijo hace mucho que de SQ42 no va a decir nada. Lo más que puedes esperar es que diga que algo que van a poner en el PU lo han probado en SQ42, como ha sucedido con los modos maestro para el vuelo, el rediseño de la IA, o el radar para el FPS.

Salu2 :)
 
No sé por qué esperabas otra cosa. Ya dijo hace mucho que de SQ42 no va a decir nada. Lo más que puedes esperar es que diga que algo que van a poner en el PU lo han probado en SQ42, como ha sucedido con los modos maestro para el vuelo, el rediseño de la IA, o el radar para el FPS.

Salu2 :)

No esperaba que hiciera otra cosa, pero eso no implica que me guste lo que hace.
 
Lo he subido a 35K. Si sigue sin ser suficiente te recomiendo que lo dividas en dos mensajes.

Salu2 :)
 
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