Preguntas y respuestas recogidas del AMA realizado en Spectrum el 10 de febrero de 2021 al equipo de Experiencia con Vehículos, participando en esta ocasión:
@ApexRT-CIG - Richard Towler - Diseñador Jefe de videojuegos
@Edgeley_CIG - Joe Edgeley - Diseñador de videojuegos
@JonnyYoungCIG - Jonathan Young - Programador de jugabilidad
@YogiKlatt-CIG - Yogi Klatt - Programador Senior de jugabilidad
No pensamos forzar explícitamente a los jugadores a un determinado rango de velocidad, pero sí queremos que las velocidades a las que los jugadores entran en combate sean mucho más bajas, pero todavía se está evaluando cómo conseguirlo de forma natural, ya que se necesita que muchas piezas se combinen para lograrlo.
@ApexRT-CIG - Richard Towler
Sí, definitivamente queremos que vuelvan los efectos de agotamiento por fuerzas G adecuadas. Sin embargo, primero nos centramos en la jugabilidad de los capacitadores.
@YogiKlatt-CIG - Yogi Klatt
Se trata de dos de las naves de mayor rendimiento, y el movimiento de estas naves en el futuro depende de los resultados de los múltiples cambios que hemos planeado para el funcionamiento del combate y las velocidades a las que se producen. Sin embargo, en lo que respecta al equilibrio general, tenemos previsto acercar cazas específicos como estos en términos de rendimiento.
@ApexRT-CIG - Richard Towler
No hay una respuesta sencilla a esto, depende de las naves elegidas y de lo que deban hacer. Un segundo asiento para la tripulación no debería significar automáticamente "el doble de rendimiento en combate", pero obviamente queremos que un asiento para la tripulación importe y marque la diferencia. Obviamente, esa parte del juego aún no se ha desarrollado del todo, pero poco a poco vamos avanzando hacia ella. Los primeros pasos se dieron con las torretas (las cuales no están bajo el control del piloto) y se darán más pasos en el futuro.
Así que los asientos de tripulación serán un multiplicador de fuerza... aunque no necesariamente por un factor x2.
@YogiKlatt-CIG - Yogi Klatt
Actualizar el seguimiento de la cabeza, simplemente no puedo jugar sin un "head tracker". -@YogiKlatt-CIG - Yogi Klatt
Ver Wing Commander. -@Edgeley_CIG - Joe Edgeley
Ese es nuestro objetivo, esos sistemas deberían impulsar el combate de forma más orgánica hacia un área con la que estemos más contentos, pero no se trata sólo del blindaje y el daño, sino del rendimiento de las naves, el equilibrio de las armas y cómo la jugabilidad multitripulación cambia las dinámicas.
@ApexRT-CIG - Richard Towler
Sí, gran parte de nuestro trabajo de este año consistirá en cambiar las configuraciones y habilidades de las naves para que se ajusten a sus funciones y propósitos. Los planes generales ya se expusieron durante la reunión de combate que hemos realizado, pero el trabajo real llevará algún tiempo.
@YogiKlatt-CIG - Yogi Klatt
Lo que más me entusiasma es la jugabilidad de los capacitadores, cómo los jugadores gestionarán la energía disponible y cómo cambiará la dinámica del combate, pero también cómo cambiará el equilibrio debido a ello, ya que los propulsores, los escudos y las armas tendrán que adaptarse y reequilibrarse para ofrecer la dinámica a corto y largo plazo que se desea.
@ApexRT-CIG - Richard Towler
Los capacitadores serán un sistema independiente, por lo que estamos revisando cómo podrían cambiarse las características existentes (como el triángulo de energía) para darnos la jugabilidad que queremos sin pisar los zapatos de otros sistemas, ya que cada característica tiene que encajar bien en la experiencia general de la nave.
@JonnyYoungCIG - Jonathan Young
La jugabilidad de los capacitadores se utilizará para controlar las consecuencias "a corto plazo" del uso de los sistemas de tu nave, mientras que el calor se trasladará a más largo plazo. Así que (sin hablar con garantías sobre los números de equilibrio) la idea es que en un dogfight de 1 minuto el calor no importará mucho. Sin embargo, si sigues luchando durante 10 minutos o más, el calor se convertirá en un problema que habrá que gestionar.
@YogiKlatt-CIG - Yogi Klatt
Definitivamente hemos hablado de la necesidad de cámaras de aterrizaje, y aunque no está en nuestra agenda a corto plazo, el ISC de esta semana sobre el acoplamiento muestra algo bastante similar para algunas naves...
@JonnyYoungCIG - Jonathan Young
Sin duda hay planes para poder filtrar diferentes tipos de contactos de radar en diferentes momentos (por ejemplo, elegir ver sólo los amigos, las torretas, las zonas minables, etc.), aunque esto cae en manos de otro equipo.
@JonnyYoungCIG - Jonathan Young
La cantidad de asistencia gimbal y todos las demás ayudas para apuntar que utilizamos depende en gran medida de la velocidad de los combates, el rendimiento de la red, la estabilidad de las tuberías y otros factores. A medida que estos factores cambien, reevaluaremos si es necesario aumentar o disminuir los efectos.
Así que no, no está grabado en piedra.
@YogiKlatt-CIG - Yogi Klatt
Sí, somos conscientes de esos problemas y, de hecho, se deben a la confluencia de varias cuestiones. Ya hemos probado un par de cosas, pero trabajar con la predicción no es un tema fácil en el desarrollo de videojuegos. Así que todavía no estamos seguros de haber encontrado una buena solución, pero es un problema de alta prioridad debido a su impacto en el juego.
@YogiKlatt-CIG - Yogi Klatt
Nuestro objetivo con el Modo Operador de Misiles es que disparar misiles o torpedos se convierta en un acontecimiento mucho mayor, es una elección específica que haces en ese momento para atacar. Reúne muchas de las dinámicas en las que hemos estado trabajando, de modo que desde una larga distancia te expones a muchos más riesgos por parte de todos los sistemas de defensa, el misil puede ser desviado con contramedidas, interceptado por otras naves o incluso destruido por torretas, pero también queremos que la jugabilidad arriesgada de la lucha por acercar tu nave al objetivo aumente tus posibilidades de tener un impacto exitoso, y si eres lo suficientemente bueno como para dar a tu objetivo sin bloquear el objetivo, sentir el logro de conseguirlo.
@ApexRT-CIG - Richard Towler
Sí, estamos planeando una revisión completa de los vehículos terrestres que aportará una física y un comportamiento más realistas.
@ApexRT-CIG - Richard Towler
Estamos evaluando constantemente las naves y eventos como el Xenothreat ya que son una gran manera de entender mejor el equilibrio que tenemos en el juego, pero no se trata sólo del equilibrio del Xenothreat, sino del PU en general.
@ApexRT-CIG - Richard Towler
Es una tarea de alta prioridad, pero se trata de muchas naves y elementos. Hay muchas piezas móviles y elementos que interactúan con las naves, por ejemplo, los propulsores, el consumo de energía, la acumulación de calor, etc. Así que cambiar una cosa puede "parecer" bien, pero podría tener muchas consecuencias imprevistas.
Es increíblemente complejo y revisarlo todo lleva su tiempo. Pero llegaremos aquí paso a paso.
@YogiKlatt-CIG - Yogi Klatt
Tendrá movimiento de orugas independiente y se comportará como lo haría un tanque real.
@ApexRT-CIG - Richard Towler
Sí, nuestro objetivo es hacer que los cazas ligeros se comporten cada vez más como los cazas modernos, a medida que traslademos el movimiento de los propulsores de maniobra a las superficies de control, lo que permitirá a nuestras naves realizar comportamientos más extremos en la atmósfera de lo que es posible actualmente sólo con los propulsores.
@ApexRT-CIG - Richard Towler
Sí, está planeado y todas las naves nuevas tienen esto incorporado durante la producción y lo añadiremos posteriormente a las existentes cuando volvamos a hacer otras correcciones.
@ApexRT-CIG - Richard Towler
Esto se basa en la dinámica entre la cantidad de propulsores y la cantidad de refrigeración y energía que requieren (que a su vez determina la acumulación de calor). Para la jugabilidad del capacitador habrá que tener en cuenta prácticamente todos los elementos y naves. Una gran parte de nuestro trabajo de diseño gira en torno a la predicción de los efectos dinámicos y la búsqueda de posibles problemas de equilibrio antes de que acaben en el juego. Estamos tratando de mejorar en ese sentido, pero hay bastante complejidad que gestionar.
@YogiKlatt-CIG - Yogi Klatt
Tenemos previsto añadir una mecánica más profunda al subapuntamiento que permita apuntar a componentes específicos que vayan más allá de los motores y las torretas.
@ApexRT-CIG - Richard Towler
Estamos invirtiendo mucho en conseguir una buena geometría de combate, es decir, la forma en que las naves pueden moverse unas alrededor de otras. Lo estamos enfocando tanto desde el punto de vista matemático como desde el punto de vista de la experiencia. En última instancia, no queremos que el modelo de vuelo se sienta sobre raíles o como si estuvieras controlando una cámara, pero queremos ofrecerte una experiencia 6-DOF adecuada. El desarrollo de los sistemas de capacitadores se basa realmente en esa demanda. Nos permiten añadir más variación al combate aéreo para crear una experiencia significativa y divertida.
@YogiKlatt-CIG - Yogi Klatt
Fuente:
https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/ama-with-the-vehicle-experience-team