Formato telegraph (traducción en conjunto con Lannar)
https://telegra.ph/AMA-con-Chris-Roberts-Todd-Papy-y-Tony-Zurovec-Aniversario-Star-Citizen-10-09
Preguntas y respuestas recogidas del AMA realizado en Spectrum el 9 de Octubre 2020 con Chris Roberts, Todd Papy y Tony Zurovec con motivo del aniversario de Star Citizen.
Todd Papy: Estamos trabajando en ello y testeándolo. Idealmente, Sean y Rich contarán las novedades a todo el mundo cuando esté listo para que lo juegue todo el mundo.
Todd Papy: Necesitamos que se haga un poco de trabajo en la Malla de Navegación Planetaria, tenemos bastante completado. Entonces una vez que esté terminado podríamos empezar a implementarlo en misiones o encuentros al azar. Cuando eso esté hecho, la IA podrá pasar de la nave a la superficie sin problemas. Esto también nos permitirá incorporar criaturas (vacas espaciales o animales más grandes) o boids (criaturas muy pequeñas... ranas, pájaros) para añadir vida extra.
Chris Roberts: A finales de este mes habrá un episodio de Calling All Devs sobre "La muerte de un astronauta" conmigo y con Richard Tyer, director del núcleo de jugabilidad (que incluye a los equipos de actores), en el que hablaremos de los planes actuales, que empezarán a verse a mediados del año que viene cuando empecemos a introducir la jugabilidad médica. Así que tened cuidado con eso, ya que vamos a entrar en el diseño actual, que está listo para su implementación.
Documento original de Muerte de un astronauta:
http://pruebas.ciudadanoestelar.com/muerte_de_un_astronauta/
Todd Papy, Dan Trufin y Tony Zurovec han tratado brevemente el tema en los últimos 3 años como si estuviera bastante bien pensado, pero sólo obtenemos pequeños retazos en algo que va a dar mucha profundidad y crecimiento al universo.
Como el ejemplo de una nave mediana grande como la Polaris, o la Nautilus o la 890J con una tripulación de tamaño medio, donde puede que sólo tengamos uno o dos amigos habituales con los que jugamos a diario (la mayoría de manera fiable), pero en misiones de semanas de duración en la oscuridad sin que otros amigos puedan entrar y salir. ¿Sería el propietario/empleador el único capaz de darles ordenes a estos NPCs? ¿Seremos capaces de asignar jugadores como líderes de equipo a pequeños grupos de NPC como ingeniería, puente, torretas?
¿Serán otros amigos capaces de entrar y "tomar el control remoto" de algunos de los NPC para jugar con nosotros? (lo siento, eso podría ser interpretado como una pregunta separada, pero está relacionado con la forma en que jugaremos con los amigos y los equipos de NPC)
Todd Papy: Los primeros pasos son desarrollar la funcionalidad de los jugadores para esos roles (Capitán, Ingeniero, etc.) similares a los de los pilotos y artilleros de torreta. Actualmente tenemos algunas de esas funciones de la IA, como volar la nave, pero aún necesitaríamos construir el "pegamento" para la IA, como por ejemplo lo que estos NPCs hacen fuera de servicio. El capturador/propietario de la nave necesitará una forma de establecer qué funciones quiere que hagan los NPC. El Capitán también necesitará una forma de interactuar con la IA para decirles lo que quieren que hagan, como volar a un lugar determinado o atacar un objetivo concreto..
Todavía estamos planeando permitir a los jugadores tomar el control remoto de los NPC.
Tony Zurovec: Una de las cuestiones más importantes que quedan por resolver se refiere al hecho de que la actual interfaz de usuario (IU) de las misiones y la lógica asociada no son capaces de manejar parámetros en tiempo real y deben ser convertidas de Flash a Building Blocks. Esto también se relaciona con la razón por la cual no se han introducido más Balizas de Servicio, ya que el desarrollo de la IU con el sistema antiguo es mucho más lento que con la nueva tecnología. Quantum está empezando a introducir algunos de estos datos de simulación en los servicios de back-end, los cuales son necesarios para que el Servicio de Misiones Dinámicas pueda ofrecer estas misiones personalizadas, pero las primeras etapas implican sólo unos pocos tipos de escenarios distintos. Los Eventos Dinámicos, por otro lado, se enrutan a través del mismo sistema y están un poco más maduros, y la primera demostración de esa tecnología fue la Semana de la Flota Invictus de la pasada primavera, que se activó sólo por un breve período de tiempo y que existió en todos los servidores. Ya estamos en el proceso de construcción de más de estos escenarios dinámicos, algunos de los cuales son mucho más sofisticados.
Tony Zurovec: Hemos invertido mucho tiempo y esfuerzo en optimizar la simulación y ahora estamos haciendo pruebas con hasta dos millones de quantas (ntd: son los npcs simulados), pero parece que no necesitaremos más de 100.000 por sistema para obtener los efectos deseados. Hemos empezado a conectar algunos bits seleccionados de los datos simulados a los servicios de back-end que suministran a los servidores del juego, con cosas como el combustible, los precios de las reparaciones, los tipos y frecuencias de los encuentros, y las balizas de servicio en primer lugar. Esto tendrá algunos efectos impresionantes en la experiencia de juego, ya que significará que cosas previamente dispares como la actividad pirata, las llamadas de ayuda y el precio de las reparaciones en un área, finalmente comenzarán a sentirse como si estuvieran todas conectadas.
Todd Papy: Aquí hay algunas cosas que hemos discutido, que hemos estado pensando tanto para hardware (blade nuevo) o software (cargada en un ordenador o en blade). Estos son algunos tipos de ideas que queremos llevar a cabo con el tiempo:
-Sistema de Defensa de Misiles (Combate) - Dispara contramedidas automáticamente para evitar ser impactado por misiles.
-Blade de encriptación / desencriptación (Data running) - Permitiría mantener información encriptada para prevenir robos de información, y también provee los medios para intentar desencriptar información.
-Controlador de Emisiones (Combate): Permite al piloto establecer límites estrictos en la producción de emisiones, mostrando de alertas adicionales y apagando sistemas innecesarios de manera automática.
-Blade ofensivo de Guerra electrónica (Combate): Mejora las capacidades ofensivas de guerra electrónica existentes, podría acelerar o potenciar los programas ofensivos / virus, u ofrecer nuevos programas para utilizar.
-Blade defensivo de Guerra electrónica (Combate): Mejora las capacidades defensivas de guerra electrónica, permitiendo protección más avanzada y reduciendo la potencia de programas ofensivos.
-Blade de Minería (Minería) - Acelera el escaneo de minería, y provee de información adicional (señalar las vetas de minerales, la densidad de los minerales, etc.)
-Base de datos de Chatarrería (Chatarrería) - Acelera el proceso de escanear pecios, y provee de información adicional (señalar los objetos valiosos de una nave, destaca los materiales en el interior de una nave estrellada, etc).
- Base de datos de criminales (Caza recompensas) - Proporciona una lista de criminales o actividades ilegales conocidas y la capacidad de aceptar recompensas para localizarlos y llevarlos ante la justicia.
- "Lista de objetivos" (Pirata) - Similar a la base de datos de criminales pero para ser usada por los criminales. La gente mala puede ver y aceptar contratos para ocuparse de la gente.
- Mejora de rutas de navegación (Comercio / Exploración) - Esencialmente mejora de las opciones de mapas estelares / navegación. Permite al piloto saber cómo de peligrosa es la ruta que está realizando, le permite elegir las rutas en función de la velocidad, la seguridad o evitar ciertas zonas.
- Base de datos de comercio (Comercio) - Permite a los comerciantes ver los precios de compra/venta en diferentes lugares del universo mientras están en movimiento, en lugar de tener que estar en un puesto de comercio.
- Blade de manejo de escudos (combate) - Proporciona opciones avanzadas de control de escudos para permitir un control más preciso.
- Sistema de cartografía estelar (Exploración / General) - Facilita el descubrimiento de puntos de salto si/cuando se mueven a otro lugar, posiblemente también facilitará el viaje a través de puntos de salto.
- Blade de Bloqueo de Objetos (Combate) - Mejora aún más el sistema de objetivos para permitir que el piloto pueda bloquear/fijar partes específicas de otra nave, de modo que pueda eliminar sistemas individuales de la nave contraria.
- Ocultador del manifiesto de carga (Contrabando) - Disimula los elementos del manifiesto de carga para permitirte ocultar el contrabando de los escaneos iniciales de las naves.
- Sistema de seguridad interna (Naves grandes) - Proporciona información interna de la nave, posiciones de las formas de vida a bordo de la nave y la capacidad de cerrar y abrir puertas individuales.
- Blade de gestión de drones (naves grandes) - Permite a las naves controlar los drones de a bordo.
Hemos oído que se pueden desarrollar herramientas para acelerar el proceso, y se puede revisar el Lore y ver que algunos sistemas son significativamente más fáciles de desarrollar que otros: Gurzil es sólo un campo de asteroides, Tanga son 3 planetas calientes sin zona de aterrizaje, etc.
Dicho esto, todavía hay cientos de planetas, lunas, cinturones de asteroides y zonas heróicas a los que hay que ir. Incluso trabajando para sacar 10 sistemas al año, os tomaría 9 años a partir de mañana para sacar todo eso. Así que sin comentar sobre las herramientas, ¿cuál es vuestro plan realista sobre esto?
¿Vais a desarrollar un gran número de sistemas en paralelo rechazando los más simples en masa? ¿Vamos a tener más equipos dedicados a trabajar en los sistemas para tratar de hacerlos más rápidos? ¿Existe un ritmo de sistemas/año al que se pretende añadir estos sistemas o está planeado una gran reducción de estos sistemas en algún momento? Y, ¿cómo se pueden hacer más rápido las zonas de aterrizaje heróicas, porque eso parece ser el mayor obstáculo aquí en el progreso.
Todd Papy: No estamos listos para trabajar a pleno rendimiento en todos los sistemas. Estamos construyendo las herramientas, el conocimiento y el control de los artistas para poder entregar los sistemas más rápido.
¿No se puede hablar de herramientas? ¡Eso es lo que nos permite construir más y más rápido a medida que se van refinando! Así es como hemos pasado de elaborar una luna en un año a crearla en solo 2 semanas. Tenemos los mismos objetivos para las estaciones espaciales.
Se dedica mucho tiempo y trabajo a la construcción de los paquetes de recursos (assets). Una vez que tenemos los recursos desarrollados podemos poner las ubicaciones y los planetas en conjunto bastante rápido. Añadir jugabilidad en las ubicaciones llevará tiempo y hará que las ubicaciones se sientan especiales. Obviamente la calidad y el nivel de detalle de los sistemas solares que se planearon inicialmente en el comienzo de la financiación ha cambiado drásticamente sobre la producción de SC. Una vez que nos dimos cuenta del nivel de detalle que podíamos alcanzar con los planetas y las zonas de aterrizaje, quisimos empujar el límite de la fidelidad. Comparando SC con los sistemas de Privateer/Freelancer, estamos obteniendo una cantidad exponencial de jugabilidad y detalle en cada planeta y luna.
Estamos tratando de construir el equipo para entregar sistemas solares enteros del tirón frente al enfoque iterativo que teníamos actualmente en Stanton.
Todd Papy: Sí!
Declaraste un compromiso, “The Pledge” (https://robertsspaceindustries.com/the-pledge):
"Nosotros, el desarrollador, tenemos la intención de tratarte con el mismo respeto que le daríamos a un editor. Recibirás regularmente actualizaciones sobre el progreso del juego".
Dada la gran incertidumbre sobre el progreso de SQ42 dentro de la comunidad, ¿sientes que has estado cumpliendo este objetivo?
Chris Roberts: Mañana estrenamos el episodio inaugural de "The Briefing Room", un programa centrado sólo en Squadron 42, que planeamos hacer cada trimestre (3 meses) hasta que SQ42 se lance, donde abordaremos algo de esto.
No estamos contentos con la eficacia con la que hemos mostrado el progreso de Squadron 42, ya que pensamos que el formato anterior no ayudó mucho a comunicar la cantidad de trabajo que se está realizando. El nuevo formato del roadmap en el que hemos estado trabajando desde que anunciamos que lo cambiaríamos hará un trabajo mucho mejor para mostrar en qué están trabajando los desarrolladores en un momento dado, en lugar de centrarse sólo en las características que están disponibles. He discutido brevemente nuestro pensamiento en
https://telegra.ph/Sobre-el-ROOM-SYSTEM-Respuesta-de-Chris-Roberts-en-Spectrum-09-11
Squadron 42 es un proyecto difícil de comunicar, ya que no queremos realmente ofrecer la experiencia y la historia del juego todavía, con lo cual es más complicado compartir ciertos contenidos o características, convirtiéndolo en un reto.
Ofrecemos actualizaciones regulares sobre Squadron 42, aunque no hemos actualizado el Roadmap de Squadron 42 desde principios de este año con los informes mensuales. El más reciente fue a principios de esta semana:
https://mailchi.mp/cloudimperiumgames/squadron-42-update-143128
También ocasionalmente tenemos contenido o actualizaciones de cosas que estarán en Squadron42, como hicimos con las nuevas naves Vanduul en el Episodio de Inside Star Citizen: Enemy Mine
https://www.youtube.com/watch?v=J8hoEbs4krE
También nos comunicamos mucho más que cualquier otro desarrollador o editor que yo sepa en términos de trabajo y progreso en Star Citizen, que es el juego al que se refería "The Pledge" (ntd: no a Squadron42), tenemos múltiples programas de vídeo por semana, relatos de Lore, los desarrolladores participan regularmente en los foros, teneis un boletín semanal y también informes mensuales regulares.
No creo que la cuestión sea si tratamos a nuestra comunidad con respeto, ya que ese es el principio básico de toda la compañía, o la falta de comunicación; es diferente, la gente quiere comunicación en diferentes formas; algunos quieren videos profundos y largos, otros quieren sólo los videos emocionantes con gráficos bonitos. Algunas personas quieren enormes textos técnicos sobre el Server Meshing y otros sólo quieren la versión simple de la explicación y finalmente mucha gente sólo quiere saber cuándo se hará una función o el juego.
Y creo que ese es el quid de la cuestión; es imposible complacer a toda la gente todo el tiempo, y con un proyecto tan complicado como Star Citizen o incluso el Squadron 42, es imposible tener fechas blindadas debido a la enorme cantidad de I+D en curso.
Así que sí, me siento como si hubiéramos estado cumpliendo con "The Pledge".
¿Significa eso que no podríamos mejorar?
No, siempre podemos mejorar, y si sigues a CIG y a Star Citizen lo suficientemente cerca, te darás cuenta de que siempre estamos probando cosas nuevas y ajustando los procesos existentes tanto en nuestro enfoque de desarrollo como en la estructura de cómo nos comunicamos y compartimos información con todos vosotros. El nuevo Roadmap será parte de esto, al igual que Briefing Room.
Todd Papy: No nos hemos olvidado, personalmente es una de las profesiones a las que más ganas tengo, pero tenemos trabajo de más prioridad que necesita ser completado primero. Estamos centrados en publicar la mecánica de cargo fisicalizado de tamaño grande.
Todd Papy: Tenemos unos cuantos bugs que necesitamos solucionar, eso permitirá que los NPCs puedan moverse entre naves, superficies planetarias y localizaciones hechas por el hombre.
Todd Papy: Sí
Tony Zurovec: Sí, este es un área principal que tenemos como objetivo. Los llamamos Eventos Dinámicos, y ya hay varios de ellos en desarrollo, y el plan es ampliar estos esfuerzos en mayor medida el año que viene. La “Fleet Week” de este año surgió a partir de este sistema: un evento temporal que se activaba en todos los servidores. A largo plazo, sin embargo, se podrá ver un montón más de sofisticación en esos eventos. Algunos de ellos serán iniciados de manera sistémica, y otros activados manualmente por nosotros. La mayoría permitirá cierta customización, de forma que la cantidad y variedad de eventos, incluso con una librería de assets modesta, será muy significativa. El plan definitivo es romper la rutina periódicamente con eventos distintivos que sirvan para atraer muchos jugadores para una causa común, aunque no tienen porqué estar siempre en el mismo bando.
Haciendo lo que llamamos modificadores de misión y aprovechando nuestras ubicaciones únicas.
Por ejemplo, la misión básica de llevar una caja de carga de un puesto de avanzada a una estación espacial.
Le podemos añadir uno o varios de estos modificadores básicos:
-IA de FPS que quiere esa caja
-Naves de la IA que quieren esa caja
-Una caja de carga que es volátil
-La recogida de la caja está en un lugar hostil
-La entrega es en un lugar hostil...
-La lista puede seguir y seguir.
Chris Roberts: Tenemos algunos planes bastante emocionantes para la construcción de bases / asentamientos de jugadores. Uno de los beneficios de iCache, que hemos estado trabajando, para la persistencia completa de estado y localización de todos los objetos dinámicos en el universo de SC, es que, de cara al servidor, registrar y restaurar un edificio que has construido no es diferente a recordar dónde has dejado el café en algún planeta lejano, o en qué estante de tu habitación.
¡Básicamente, iCache nos permitirá implementar que colonicéis las estrellas!
Cuando se nos ocurrió el concepto de outposts construidos por jugadores, y zonas de tierra que sean propiedad de jugadores, el iCache no había terminado su fase de diseño, pero ahora tenemos un sistema con mucha más fidelidad a la hora de recordar dónde está cada entidad o componente, y su estado. Así que en lugar de simplemente colocar un solo outpost, podrás colocar varias estructuras y conectarlas a otras como generadores de energía, torretas, recolectores de recursos, cúpulas de hidropónicos, y muchas muchas otras cosas.
De manera paralela a esto estamos trabajando en las herramientas para construir asentamientos u hogares de jugadores, para que nuestros artistas y diseñadores (más orientada a una “vista de dios” como de estrategia en tiempo real) y los jugadores (vista en primera persona).
Con esto hemos estado replanteándonos cómo va a funcionar la Pioneer, para hacerla más flexible que sólo “escupir” un outpost prefabricado. Queremos que sea una fábrica móvil que se coloque cerca del sitio de la construcción. Con una Pioneer podrás construir esas estructuras sin tener que enviar los componentes y las piezas, siempre que tengas un suministro de materiales básicos. No necesitarás una Pioneer para construir una base, pero si quieres construir un asentamiento decente, o quieres construirlo relativamente rápido en contraposición a tener que ir a por componentes a las zonas de aterrizaje principales, vas a querer tener una Pioneer, o tener un amigo que te pueda prestar sus servicios.
Estamos muy emocionados por la mecánica de gameplay que permitirá todo esto, y no podemos esperar para ver qué tipos de asentamientos surgirán en la enorme cantidad de terreno que tiene el juego. Necesitaremos que esté implementado el iCache, y que funcione bien, antes de que podamos ver esto dentro del juego, así que esperad algunas actualizaciones sobre este tema el año que viene.
Todd Papy: Bastante profundo, ya que tendrías que redirigir la energía y/o reemplazar físicamente un elemento para mantener la nave en funcionamiento.
Sí, estamos planeando hacer lo mismo para las estaciones y puestos avanzados. Dependiendo de la configuración, ciertas funciones podrían ser accesibles para los jugadores y otras no. Por ejemplo, en una estación espacial importante dirigida por un NPC, el jugador probablemente no tendría acceso a apagar la gravedad o el soporte vital en el área de juego común.
Tony Zurovec: Nuestro plan actual es publicar tanto Pyro como la tecnología de Server Meshing al mismo tiempo.
Tony Zurovec: Permitir que la carga se extraiga manualmente de las naves es una de nuestras prioridades y será posible a través del rayo tractor, pero también requerirá algunas revisiones del sistema de la red de carga para hacerlo compatible con el almacenamiento local y el iCache.
Chris Roberts: La mejor respuesta es que estará hecho cuando esté hecho, y no lo vamos a publicar sólo para llegar a una fecha, sino cuando toda la tecnología y contenido esté terminado, pulido, y se juegue bien. No voy a poner en peligro un juego en el que creo con toda mi alma, incluso si hay gente (incluido yo) que quiere que salga cuanto antes mejor. Sería un flaquísimo favor a todo el mundo que está trabajando muy duro en el proyecto, y a todos vosotros que tenéis ganas de verlo terminado, si publicamos algo que no sea especialmente bueno.
El nuevo roadmap mostrará el punto en el que nos encontramos hasta llegar a esa meta, y conforme nos acercamos al final cada vez será más preciso, pero nunca será una bola de cristal perfecta que muestre el futuro, porque siempre hay una cierta cantidad de elementos imprevistos en el desarrollo de videojuegos, especialmente cuando el juego es tan inmenso y ambicioso y tiene el listón tan alto. Red Dead Redemption 2, Last of Us 2, y ahora Cyberpunk 2077 se han tomado mucho más tiempo del que comunicaron inicialmente, y esos proyectos ni siquiera tenían una fecha oficial de publicación hasta que estaban muy avanzados en su desarrollo, cuando ya habían resuelto todos sus problemas de tecnologías.
Todavía falta para que estemos en Beta, pero todo el mundo que trabaja en SQ42 se está esforzando mucho para publicar algo que sea genial.
Fuente:
https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/star-citizen-birthday-ama