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AMA con Chris Roberts, Todd Papy y Tony Zurovec (Aniversario Star Citizen)

Havok Specter

CIudadano
Ciudadano
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Formato telegraph (traducción en conjunto con Lannar)
https://telegra.ph/AMA-con-Chris-Roberts-Todd-Papy-y-Tony-Zurovec-Aniversario-Star-Citizen-10-09

Preguntas y respuestas recogidas del AMA realizado en Spectrum el 9 de Octubre 2020 con Chris Roberts, Todd Papy y Tony Zurovec con motivo del aniversario de Star Citizen.

🔵 1.- ¿Qué pasa con Theaters of War?

Todd Papy: Estamos trabajando en ello y testeándolo. Idealmente, Sean y Rich contarán las novedades a todo el mundo cuando esté listo para que lo juegue todo el mundo.

🔵 2.-¿Qué es lo que impide que la IA FPS aparezca de forma aleatoria en las superficies de los planetas/lunas fuera de las misiones o lugares establecidos? ¿Está esto planeado para que las superficies planetarias se sientan menos vacías?

Todd Papy: Necesitamos que se haga un poco de trabajo en la Malla de Navegación Planetaria, tenemos bastante completado. Entonces una vez que esté terminado podríamos empezar a implementarlo en misiones o encuentros al azar. Cuando eso esté hecho, la IA podrá pasar de la nave a la superficie sin problemas. Esto también nos permitirá incorporar criaturas (vacas espaciales o animales más grandes) o boids (criaturas muy pequeñas... ranas, pájaros) para añadir vida extra.

🔵 3.- La muerte de un astronauta fue escrita en febrero de 2013. Obviamente, ha habido algunos cambios desde entonces. Si bien es probable que esto esté siendo actualmente objeto de una reelaboración a nivel de diseño, ¿podrían decirnos qué es diferente ahora mismo, y cuáles son algunos de los posibles planes? ¿Qué ha cambiado?

Chris Roberts: A finales de este mes habrá un episodio de Calling All Devs sobre "La muerte de un astronauta" conmigo y con Richard Tyer, director del núcleo de jugabilidad (que incluye a los equipos de actores), en el que hablaremos de los planes actuales, que empezarán a verse a mediados del año que viene cuando empecemos a introducir la jugabilidad médica. Así que tened cuidado con eso, ya que vamos a entrar en el diseño actual, que está listo para su implementación.

Documento original de Muerte de un astronauta:

http://pruebas.ciudadanoestelar.com/muerte_de_un_astronauta/

🔵 4.- ¿Cómo imaginas la jugabilidad multi-tripulación con NPCs en el juego? Desde el jugador solitario en una Freelancer MISC con un par de NPCs, pasando por aquel jugador que quiera explorar el universo con una Carrack o 890 Jump junto a 5 o 6 NPCs, hasta el jugador de una Javelin que podría necesitar 20 amigos y 50 NPCs.

Todd Papy, Dan Trufin y Tony Zurovec han tratado brevemente el tema en los últimos 3 años como si estuviera bastante bien pensado, pero sólo obtenemos pequeños retazos en algo que va a dar mucha profundidad y crecimiento al universo.

Como el ejemplo de una nave mediana grande como la Polaris, o la Nautilus o la 890J con una tripulación de tamaño medio, donde puede que sólo tengamos uno o dos amigos habituales con los que jugamos a diario (la mayoría de manera fiable), pero en misiones de semanas de duración en la oscuridad sin que otros amigos puedan entrar y salir. ¿Sería el propietario/empleador el único capaz de darles ordenes a estos NPCs? ¿Seremos capaces de asignar jugadores como líderes de equipo a pequeños grupos de NPC como ingeniería, puente, torretas?

¿Serán otros amigos capaces de entrar y "tomar el control remoto" de algunos de los NPC para jugar con nosotros? (lo siento, eso podría ser interpretado como una pregunta separada, pero está relacionado con la forma en que jugaremos con los amigos y los equipos de NPC)

Todd Papy: Los primeros pasos son desarrollar la funcionalidad de los jugadores para esos roles (Capitán, Ingeniero, etc.) similares a los de los pilotos y artilleros de torreta. Actualmente tenemos algunas de esas funciones de la IA, como volar la nave, pero aún necesitaríamos construir el "pegamento" para la IA, como por ejemplo lo que estos NPCs hacen fuera de servicio. El capturador/propietario de la nave necesitará una forma de establecer qué funciones quiere que hagan los NPC. El Capitán también necesitará una forma de interactuar con la IA para decirles lo que quieren que hagan, como volar a un lugar determinado o atacar un objetivo concreto..

Todavía estamos planeando permitir a los jugadores tomar el control remoto de los NPC.

🔵 5.- ¿Qué etapas quedan para tengamos las misiones dinámicas?

Tony Zurovec: Una de las cuestiones más importantes que quedan por resolver se refiere al hecho de que la actual interfaz de usuario (IU) de las misiones y la lógica asociada no son capaces de manejar parámetros en tiempo real y deben ser convertidas de Flash a Building Blocks.  Esto también se relaciona con la razón por la cual no se han introducido más Balizas de Servicio, ya que el desarrollo de la IU con el sistema antiguo es mucho más lento que con la nueva tecnología.  Quantum está empezando a introducir algunos de estos datos de simulación en los servicios de back-end, los cuales son necesarios para que el Servicio de Misiones Dinámicas pueda ofrecer estas misiones personalizadas, pero las primeras etapas implican sólo unos pocos tipos de escenarios distintos.  Los Eventos Dinámicos, por otro lado, se enrutan a través del mismo sistema y están un poco más maduros, y la primera demostración de esa tecnología fue la Semana de la Flota Invictus de la pasada primavera, que se activó sólo por un breve período de tiempo y que existió en todos los servidores.  Ya estamos en el proceso de construcción de más de estos escenarios dinámicos, algunos de los cuales son mucho más sofisticados.

🔵 6.- ¿Podríamos tener una actualización sobre el Quantum y Quantas?

Tony Zurovec: Hemos invertido mucho tiempo y esfuerzo en optimizar la simulación y ahora estamos haciendo pruebas con hasta dos millones de quantas (ntd: son los npcs simulados), pero parece que no necesitaremos más de 100.000 por sistema para obtener los efectos deseados.  Hemos empezado a conectar algunos bits seleccionados de los datos simulados a los servicios de back-end que suministran a los servidores del juego, con cosas como el combustible, los precios de las reparaciones, los tipos y frecuencias de los encuentros, y las balizas de servicio en primer lugar.  Esto tendrá algunos efectos impresionantes en la experiencia de juego, ya que significará que cosas previamente dispares como la actividad pirata, las llamadas de ayuda y el precio de las reparaciones en un área, finalmente comenzarán a sentirse como si estuvieran todas conectadas.

🔵 7.- ¿Cuál es el plan para los ordenadores los “blades”? Actualmente sólo sabemos que los blades sirven para automatizar las torretas y hacerlas depender del piloto. ¿Tenéis alguna otra idea de para qué pueden usarse estos “blades” ?

Todd Papy: Aquí hay algunas cosas que hemos discutido, que hemos estado pensando tanto para hardware (blade nuevo) o software (cargada en un ordenador o en blade). Estos son algunos tipos de ideas que queremos llevar a cabo con el tiempo:

-Sistema de Defensa de Misiles (Combate) - Dispara contramedidas automáticamente para evitar ser impactado por misiles.

-Blade de encriptación / desencriptación (Data running) - Permitiría mantener información encriptada para prevenir robos de información, y también provee los medios para intentar desencriptar información.

-Controlador de Emisiones (Combate): Permite al piloto establecer límites estrictos en la producción de emisiones, mostrando de alertas adicionales y apagando sistemas innecesarios de manera automática.

-Blade ofensivo de Guerra electrónica (Combate): Mejora las capacidades ofensivas de guerra electrónica existentes, podría acelerar o potenciar los programas ofensivos / virus, u ofrecer nuevos programas para utilizar.

-Blade defensivo de Guerra electrónica (Combate): Mejora las capacidades defensivas de guerra electrónica, permitiendo protección más avanzada y reduciendo la potencia de programas ofensivos.

-Blade de Minería (Minería) - Acelera el escaneo de minería, y provee de información adicional (señalar las vetas de minerales, la densidad de los minerales, etc.)

-Base de datos de Chatarrería (Chatarrería) - Acelera el proceso de escanear pecios, y provee de información adicional (señalar los objetos valiosos de una nave, destaca los materiales en el interior de una nave estrellada, etc).

- Base de datos de criminales (Caza recompensas) - Proporciona una lista de criminales o actividades ilegales conocidas y la capacidad de aceptar recompensas para localizarlos y llevarlos ante la justicia.

- "Lista de objetivos" (Pirata) - Similar a la base de datos de criminales pero para ser usada por los criminales. La gente mala puede ver y aceptar contratos para ocuparse de la gente.

- Mejora de rutas de navegación (Comercio / Exploración) - Esencialmente mejora de las opciones de mapas estelares / navegación. Permite al piloto saber cómo de peligrosa es la ruta que está realizando, le permite elegir las rutas en función de la velocidad, la seguridad o evitar ciertas zonas.

- Base de datos de comercio (Comercio) - Permite a los comerciantes ver los precios de compra/venta en diferentes lugares del universo mientras están en movimiento, en lugar de tener que estar en un puesto de comercio.

- Blade de manejo de escudos (combate) - Proporciona opciones avanzadas de control de escudos para permitir un control más preciso.

- Sistema de cartografía estelar (Exploración / General) - Facilita el descubrimiento de puntos de salto si/cuando se mueven a otro lugar, posiblemente también facilitará el viaje a través de puntos de salto.

- Blade de Bloqueo de Objetos (Combate) - Mejora aún más el sistema de objetivos para permitir que el piloto pueda bloquear/fijar partes específicas de otra nave, de modo que pueda eliminar sistemas individuales de la nave contraria.

- Ocultador del manifiesto de carga (Contrabando) - Disimula los elementos del manifiesto de carga para permitirte ocultar el contrabando de los escaneos iniciales de las naves.

- Sistema de seguridad interna (Naves grandes) - Proporciona información interna de la nave, posiciones de las formas de vida a bordo de la nave y la capacidad de cerrar y abrir puertas individuales.

- Blade de gestión de drones (naves grandes) - Permite a las naves controlar los drones de a bordo.

🔵 8.- Actualmente hay 95 sistemas, 324 planetas, 74 lunas, 50 estaciones espaciales y 76 formaciones de asteroides en el Lore. En el juego podemos interactuar con un sistema, sabemos que otro está bastante avanzado (Pyro), y debería haber 2-3 sistemas que tienen al menos algún progreso basado en los diarios de desarrollo de Squadron 42.

Hemos oído que se pueden desarrollar herramientas para acelerar el proceso, y se puede revisar el Lore y ver que algunos sistemas son significativamente más fáciles de desarrollar que otros: Gurzil es sólo un campo de asteroides, Tanga son 3 planetas calientes sin zona de aterrizaje, etc.

Dicho esto, todavía hay cientos de planetas, lunas, cinturones de asteroides y zonas heróicas a los que hay que ir. Incluso trabajando para sacar 10 sistemas al año, os tomaría 9 años a partir de mañana para sacar todo eso. Así que sin comentar sobre las herramientas, ¿cuál es vuestro plan realista sobre esto?

¿Vais a desarrollar un gran número de sistemas en paralelo rechazando los más simples en masa? ¿Vamos a tener más equipos dedicados a trabajar en los sistemas para tratar de hacerlos más rápidos? ¿Existe un ritmo de sistemas/año al que se pretende añadir estos sistemas o está planeado una gran reducción de estos sistemas en algún momento? Y, ¿cómo se pueden hacer más rápido las zonas de aterrizaje heróicas, porque eso parece ser el mayor obstáculo aquí en el progreso.

Todd Papy: No estamos listos para trabajar a pleno rendimiento en todos los sistemas. Estamos construyendo las herramientas, el conocimiento y el control de los artistas para poder entregar los sistemas más rápido.

¿No se puede hablar de herramientas? ¡Eso es lo que nos permite construir más y más rápido a medida que se van refinando! Así es como hemos pasado de elaborar una luna en un año a crearla en solo 2 semanas. Tenemos los mismos objetivos para las estaciones espaciales.

Se dedica mucho tiempo y trabajo a la construcción de los paquetes de recursos (assets). Una vez que tenemos los recursos desarrollados podemos poner las ubicaciones y los planetas en conjunto bastante rápido. Añadir jugabilidad en las ubicaciones llevará tiempo y hará que las ubicaciones se sientan especiales. Obviamente la calidad y el nivel de detalle de los sistemas solares que se planearon inicialmente en el comienzo de la financiación ha cambiado drásticamente sobre la producción de SC. Una vez que nos dimos cuenta del nivel de detalle que podíamos alcanzar con los planetas y las zonas de aterrizaje, quisimos empujar el límite de la fidelidad. Comparando SC con los sistemas de Privateer/Freelancer, estamos obteniendo una cantidad exponencial de jugabilidad y detalle en cada planeta y luna.

Estamos tratando de construir el equipo para entregar sistemas solares enteros del tirón frente al enfoque iterativo que teníamos actualmente en Stanton.

🔵 9.- Pyro?

Todd Papy: Sí!

🔵 10.- SQ42 se encuentra actualmente 6 años atrasado con respecto a su objetivo original de lanzamiento. En los últimos años ha habido poca comunicación sobre los objetivos de lanzamiento para SQ42. La última información disponible fue la estimación de la Beta para SQ42 situado en el tercer trimestre de 2020 en el ahora abandonado Roadmap. Esa fecha ya la hemos pasado y no ha habido ninguna comunicación sobre si el SQ42 ha entrado en beta. En este momento la comunidad ha dividido completamente las opiniones sobre la fecha esperada de lanzamiento del SQ42 con opiniones que varían desde que el SQ42 está en beta actualmente a que está a más de 5 años de distancia.

Declaraste un compromiso, “The Pledge” (https://robertsspaceindustries.com/the-pledge):

"Nosotros, el desarrollador, tenemos la intención de tratarte con el mismo respeto que le daríamos a un editor. Recibirás regularmente actualizaciones sobre el progreso del juego".

Dada la gran incertidumbre sobre el progreso de SQ42 dentro de la comunidad, ¿sientes que has estado cumpliendo este objetivo?

Chris Roberts: Mañana estrenamos el episodio inaugural de "The Briefing Room", un programa centrado sólo en Squadron 42, que planeamos hacer cada trimestre (3 meses) hasta que SQ42 se lance, donde abordaremos algo de esto.

No estamos contentos con la eficacia con la que hemos mostrado el progreso de Squadron 42, ya que pensamos que el formato anterior no ayudó mucho a comunicar la cantidad de trabajo que se está realizando. El nuevo formato del roadmap en el que hemos estado trabajando desde que anunciamos que lo cambiaríamos hará un trabajo mucho mejor para mostrar en qué están trabajando los desarrolladores en un momento dado, en lugar de centrarse sólo en las características que están disponibles. He discutido brevemente nuestro pensamiento en

https://telegra.ph/Sobre-el-ROOM-SYSTEM-Respuesta-de-Chris-Roberts-en-Spectrum-09-11

Squadron 42 es un proyecto difícil de comunicar, ya que no queremos realmente ofrecer la experiencia y la historia del juego todavía, con lo cual es más complicado compartir ciertos contenidos o características, convirtiéndolo en un reto.

Ofrecemos actualizaciones regulares sobre Squadron 42, aunque no hemos actualizado el Roadmap de Squadron 42 desde principios de este año con los informes mensuales. El más reciente fue a principios de esta semana:

https://mailchi.mp/cloudimperiumgames/squadron-42-update-143128

También ocasionalmente tenemos contenido o actualizaciones de cosas que estarán en Squadron42, como hicimos con las nuevas naves Vanduul en el Episodio de Inside Star Citizen: Enemy Mine

https://www.youtube.com/watch?v=J8hoEbs4krE

También nos comunicamos mucho más que cualquier otro desarrollador o editor que yo sepa en términos de trabajo y progreso en Star Citizen, que es el juego al que se refería "The Pledge" (ntd: no a Squadron42), tenemos múltiples programas de vídeo por semana, relatos de Lore, los desarrolladores participan regularmente en los foros, teneis un boletín semanal y también informes mensuales regulares.

No creo que la cuestión sea si tratamos a nuestra comunidad con respeto, ya que ese es el principio básico de toda la compañía, o la falta de comunicación; es diferente, la gente quiere comunicación en diferentes formas; algunos quieren videos profundos y largos, otros quieren sólo los videos emocionantes con gráficos bonitos. Algunas personas quieren enormes textos técnicos sobre el Server Meshing y otros sólo quieren la versión simple de la explicación y finalmente mucha gente sólo quiere saber cuándo se hará una función o el juego.

Y creo que ese es el quid de la cuestión; es imposible complacer a toda la gente todo el tiempo, y con un proyecto tan complicado como Star Citizen o incluso el Squadron 42, es imposible tener fechas blindadas debido a la enorme cantidad de I+D en curso.

Así que sí, me siento como si hubiéramos estado cumpliendo con "The Pledge".

¿Significa eso que no podríamos mejorar?

No, siempre podemos mejorar, y si sigues a CIG y a Star Citizen lo suficientemente cerca, te darás cuenta de que siempre estamos probando cosas nuevas y ajustando los procesos existentes tanto en nuestro enfoque de desarrollo como en la estructura de cómo nos comunicamos y compartimos información con todos vosotros. El nuevo Roadmap será parte de esto, al igual que Briefing Room.

🔵 11.- ¿Ha habido algún progreso en los planes para Data running y Hacking? Con la salida de la Mercury Starruner y con la Herald aparentemente olvidada, uno pensaría que una versión básica de Data running sería fácil de implementar y añadiría nuevas opciones.

Todd Papy: No nos hemos olvidado, personalmente es una de las profesiones a las que más ganas tengo, pero tenemos trabajo de más prioridad que necesita ser completado primero. Estamos centrados en publicar la mecánica de cargo fisicalizado de tamaño grande.

🔵 12.- En la Citizencon del año pasado vimos NPCs moviéndose entre parrillas de físicas, saliendo a pie de la Valkyria. ¿Cuál es el estado de esto? NPCs que se muevan dentro y fuera de vagones de tren (que imagino que es similar a lo de la Valkyria) haría que las ciudades se sientan mucho más vivas en mi opinión.

Todd Papy: Tenemos unos cuantos bugs que necesitamos solucionar, eso permitirá que los NPCs puedan moverse entre naves, superficies planetarias y localizaciones hechas por el hombre.

🔵 13.- ¿Los ríos están planeados?

Todd Papy: Sí

🔵 14.- ¿Hay planes para implementar eventos aleatorios/regulares en el universo? Algunos ejemplos serían incursiones vanduul, o situaciones en las que un científico/explorador tenga que analizar una fuente de energía misteriosa, o desastres naturales como volcanes, huracanes, sequías, pandemias, etc, que requieran reubicar a los refugiados en otros planetas (entre otros ejemplos)

Tony Zurovec: Sí, este es un área principal que tenemos como objetivo. Los llamamos Eventos Dinámicos, y ya hay varios de ellos en desarrollo, y el plan es ampliar estos esfuerzos en mayor medida el año que viene. La “Fleet Week” de este año surgió a partir de este sistema: un evento temporal que se activaba en todos los servidores. A largo plazo, sin embargo, se podrá ver un montón más de sofisticación en esos eventos. Algunos de ellos serán iniciados de manera sistémica, y otros activados manualmente por nosotros. La mayoría permitirá cierta customización, de forma que la cantidad y variedad de eventos, incluso con una librería de assets modesta, será muy significativa. El plan definitivo es romper la rutina periódicamente con eventos distintivos que sirvan para atraer muchos jugadores para una causa común, aunque no tienen porqué estar siempre en el mismo bando.

🔵 15.- ¿Cuáles son los planes para que las misiones sistémicas sean menos repetitivas y más atractivas?

Haciendo lo que llamamos modificadores de misión y aprovechando nuestras ubicaciones únicas.

Por ejemplo, la misión básica de llevar una caja de carga de un puesto de avanzada a una estación espacial.

Le podemos añadir uno o varios de estos modificadores básicos:

-IA de FPS que quiere esa caja

-Naves de la IA que quieren esa caja

-Una caja de carga que es volátil

-La recogida de la caja está en un lugar hostil

-La entrega es en un lugar hostil...

-La lista puede seguir y seguir.

🔵 16.- ¿Podéis ampliar la información sobre cómo planeáis que funcionen la construcción de bases de jugadores?¿Podéis dar más detalles sobre el proceso de construcción de la Pioneer?

Chris Roberts: Tenemos algunos planes bastante emocionantes para la construcción de bases / asentamientos de jugadores. Uno de los beneficios de iCache, que hemos estado trabajando, para la persistencia completa de estado y localización de todos los objetos dinámicos en el universo de SC, es que, de cara al servidor, registrar y restaurar un edificio que has construido no es diferente a recordar dónde has dejado el café en algún planeta lejano, o en qué estante de tu habitación.

¡Básicamente, iCache nos permitirá implementar que colonicéis las estrellas!

Cuando se nos ocurrió el concepto de outposts construidos por jugadores, y zonas de tierra que sean propiedad de jugadores, el iCache no había terminado su fase de diseño, pero ahora tenemos un sistema con mucha más fidelidad a la hora de recordar dónde está cada entidad o componente, y su estado. Así que en lugar de simplemente colocar un solo outpost, podrás colocar varias estructuras y conectarlas a otras como generadores de energía, torretas, recolectores de recursos, cúpulas de hidropónicos, y muchas muchas otras cosas.

De manera paralela a esto estamos trabajando en las herramientas para construir asentamientos u hogares de jugadores, para que nuestros artistas y diseñadores (más orientada a una “vista de dios” como de estrategia en tiempo real) y los jugadores (vista en primera persona).

Con esto hemos estado replanteándonos cómo va a funcionar la Pioneer, para hacerla más flexible que sólo “escupir” un outpost prefabricado. Queremos que sea una fábrica móvil que se coloque cerca del sitio de la construcción. Con una Pioneer podrás construir esas estructuras sin tener que enviar los componentes y las piezas, siempre que tengas un suministro de materiales básicos. No necesitarás una Pioneer para construir una base, pero si quieres construir un asentamiento decente, o quieres construirlo relativamente rápido en contraposición a tener que ir a por componentes a las zonas de aterrizaje principales, vas a querer tener una Pioneer, o tener un amigo que te pueda prestar sus servicios.

Estamos muy emocionados por la mecánica de gameplay que permitirá todo esto, y no podemos esperar para ver qué tipos de asentamientos surgirán en la enorme cantidad de terreno que tiene el juego. Necesitaremos que esté implementado el iCache, y que funcione bien, antes de que podamos ver esto dentro del juego, así que esperad algunas actualizaciones sobre este tema el año que viene.

🔵 17.- Chris mencionó el Sistema de Habitaciones en otro post. ¿Cómo de profundo pensáis ir con la gestión de las tuberías en las naves? ¿Y esto también se aplicará a las estaciones y puestos avanzados?

Todd Papy: Bastante profundo, ya que tendrías que redirigir la energía y/o reemplazar físicamente un elemento para mantener la nave en funcionamiento.

Sí, estamos planeando hacer lo mismo para las estaciones y puestos avanzados. Dependiendo de la configuración, ciertas funciones podrían ser accesibles para los jugadores y otras no. Por ejemplo, en una estación espacial importante dirigida por un NPC, el jugador probablemente no tendría acceso a apagar la gravedad o el soporte vital en el área de juego común.

🔵 18.- ¿Se podría implementar Pyro sin el Server Meshing?

Tony Zurovec: Nuestro plan actual es publicar tanto Pyro como la tecnología de Server Meshing al mismo tiempo.

🔵 19.-  En la 3.12, vuestro plan es introducir el mecanismo de empujar y tirar o "push and pull" para los objetos grandes, también habéis mencionado la introducción del rayo tractor en el futuro. Dicho esto, ¿pueden estas futuras mecánicas ser utilizadas para retirar unidades de carga de una nave? Si es así, eso cambiará significativamente el mundo de la piratería en SC para mejor. Lo único que nos falta es la capacidad de vender la carga robada.

Tony Zurovec: Permitir que la carga se extraiga manualmente de las naves es una de nuestras prioridades y será posible a través del rayo tractor, pero también requerirá algunas revisiones del sistema de la red de carga para hacerlo compatible con el almacenamiento local y el iCache.

🔵 20.- Pregunta resumida de entre una serie de mensajes de backers exaltados: ¿Cuándo va a salir SQ42?

Chris Roberts: La mejor respuesta es que estará hecho cuando esté hecho, y no lo vamos a publicar sólo para llegar a una fecha, sino cuando toda la tecnología y contenido esté terminado, pulido, y se juegue bien. No voy a poner en peligro un juego en el que creo con toda mi alma, incluso si hay gente (incluido yo) que quiere que salga cuanto antes mejor. Sería un flaquísimo favor a todo el mundo que está trabajando muy duro en el proyecto, y a todos vosotros que tenéis ganas de verlo terminado, si publicamos algo que no sea especialmente bueno.

El nuevo roadmap mostrará el punto en el que nos encontramos hasta llegar a esa meta, y conforme nos acercamos al final cada vez será más preciso, pero nunca será una bola de cristal perfecta que muestre el futuro, porque siempre hay una cierta cantidad de elementos imprevistos en el desarrollo de videojuegos, especialmente cuando el juego es tan inmenso y ambicioso y tiene el listón tan alto. Red Dead Redemption 2, Last of Us 2, y ahora Cyberpunk 2077 se han tomado mucho más tiempo del que comunicaron inicialmente, y esos proyectos ni siquiera tenían una fecha oficial de publicación hasta que estaban muy avanzados en su desarrollo, cuando ya habían resuelto todos sus problemas de tecnologías.

Todavía falta para que estemos en Beta, pero todo el mundo que trabaja en SQ42 se está esforzando mucho para publicar algo que sea genial.


Fuente:

https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/star-citizen-birthday-ama

 
Soy yo el único o esta AMA ha sido como un jarra de agua fría??

Pyro no va ha estar para este año. Rol medico para el año q viene con suerte. Nada de misiones dinamicas o quanta hasta vete a saber tu cuando... Y sq42 para 2022 a este paso

Q desastre
 
Muchas gracias por el curro, es muy bueno.

Se han dejado hacer preguntas muy incisivas de aspectos realmente críticos. Y aunque las respuestas revelan lo verde que está el desarrollo, hay cosas muy buenas, y compromisos de revelar más info sobre ello.
 
Veo que Chris Roberts sigue con sus respuestas pasivoagresivas cuando le preguntan por "Squadron 42":

Que el programa que quieren hacer dedicado a "Squadron 42" sea de periodicidad TRIMESTRAL supongo que deja bastante claro lo verde que está su desarrollo, porque solo con que tenga tres o cuatro entregas ya implica un intervalo de 9-12 meses.

La excusa de que "Squadron 42 es un proyecto complicado de comunicar, porque no queremos desvelar la experiencia y la historia" me parece de una desvergüenza escandalosa.
 
Vendaval said:
Veo que Chris Roberts sigue con sus respuestas pasivoagresivas cuando le preguntan por "Squadron 42":

Que el programa que quieren hacer dedicado a "Squadron 42" sea de periodicidad TRIMESTRAL supongo que deja bastante claro lo verde que está su desarrollo, porque solo con que tenga tres o cuatro entregas ya implica un intervalo de 9-12 meses.

La excusa de que "Squadron 42 es un proyecto complicado de comunicar, porque no queremos desvelar la experiencia y la historia" me parece de una desvergüenza escandalosa.

Si, aparente estar muy muy verde.

Por lo menos, ya no hay excusa posible, de que no sea consciente del estado del ecosistema de la comunidad de SU juego. Es conocedor pero lo asimila fatal. Al menos se mueven, aunque en lo personal falle.
 
Predicador said:
Si, aparente estar muy muy verde.

Por lo menos, ya no hay excusa posible, de que no sea consciente del estado del ecosistema de la comunidad de SU juego. Es conocedor pero lo asimila fatal. Al menos se mueven, aunque en lo personal falle.

Acabo de fijarme en esta parte de su respuesta, que se me había pasado por alto...

También nos comunicamos mucho más que cualquier otro desarrollador o editor que yo sepa en términos de trabajo y progreso en Star Citizen, que es el juego al que se refería "The Pledge"; no Squadron 42

... y que me parece de un CINISMO ABSOLUTO. Vamos, para pedir refund y cuando te contesten que no, decirles "no, usted se confunde, la política de no permitir refunds sólo se aplica a Star Citizen, yo quiero un refund de Squadron 42".

Chris, tú antes molabas... o tal vez no, igual el verdadero mérito siempre ha sido del equipo que te rodeaba.

¡Ah, no! ¡Ya lo entiendo! Lo que ocurre es que si aportaste dinero para "Star Citizen" se te considera ciudadano, pero si lo aportaste para "Squadron 42" sólo se te considera civil. ¡Qué astucia! ¡Es un nivel de inmersión sin precedentes!
 
Lo de "no squadron 42" lo cierto es que lo puse yo para recalcarlo, añado un ntd por si acaso, porque también me sorprendió, me pareció una excusa barata y eso que a mí el AMA me gustó, tiene cosas interesantes como los blades que ver tantas opciones es porque han estado ya trabajando y pensando en esa mecánica y me gusta. Pero volviendo al the pledge, creo que cuando se redactó eso por aquella época, que star citizen y sq42 eran uno solo, iban a salir juntos y la decisión de separarlo llegó después, para mí ese texto claramente se refería a ambas cosas, no sé tampoco me he vuelto loco al leerlo, pero no me ha gustado ese detalle de Chris.

En cuanto a la salida del juego como bien apunta predicador, que el briefing room sea trimestral bien deja caer que hasta finales de 2021 como pronto, no lo tenemos. Y eso que en la comunidad de leaks ya están apuntando más a 2022, y cuando hay un margen de casi 2 años, cualquier cosa puede pasar como para que provoque otro retraso más.

Veremos qué nos cuenta el amigo Chambers en el briefing room ese...

edito: el párrafo original de Chris sobre the pledge

We also communicate way more than any other developer or publisher than I am aware of in terms of work and progress on Star Citizen, which is the game “The Pledge” was referring to; We have multiple video shows per week, lore updates, developers regularly engage in the forums, have a weekly newsletter and well as regular monthly reports.
 
Gracias por el aporte, Havok. Se ve que estamos atravesando un cuello de botella tecnológico (iCache y server meshing fundamentalmente) que va a costar resolver. Mientras no lo consigan, seguiremos en nuestra particular travesía por el desierto en cuanto a nuevos contenidos. Confiemos en que no sean los 40 años bíblicos.
 
Vendaval said:
... y que me parece de un CINISMO ABSOLUTO. Vamos, para pedir refund y cuando te contesten que no, decirles "no, usted se confunde, la política de no permitir refunds sólo se aplica a Star Citizen, yo quiero un refund de Squadron 42".

Chris, tú antes molabas... o tal vez no, igual el verdadero mérito siempre ha sido del equipo que te rodeaba.

Estoy de acuerdo con lo de cinismo absoluto. Espero que ya nadie cargue en Lando toda la responsabilidad.

Por cierto, se sabe algo de Erin? porque creo que para algunos de nosotros (y te incluyo), sobre todo los que conocemos el lado no tan positivo del historial de CR (como gestor), era el hermano una de las mayores (y pocas) garantías, de que no naufrague el barco.

Pero es una retcon que lleva en marcha ya tiempo, solo que es la priemra vez que sale de sus labios (más menos cuando el juego pasó a ser un FPS, cuando se anexionaron Crytek). Esta es su consumación o oficialización-
 
Madre mía cómo está el patio...

Vamos que se confirma el más que evidente retraso de SQ42. Sigo sin entender tanto "Answer the Call 2016" ni tanto vídeo de misiones de SQ42 (ya Predi, la pela xD) de estos años, si hasta 2022 para los más optimistas no vamos a tener ¡¡ni la beta!! Entonces, ¿qué tenían hecho hasta ahora?

¿Tanto cuesta hacer una campaña para un jugador? O al menos, ¿tanto cuesta planificarla? Pues ya sabéis, luego otros 5 añitos más para  terminar SC+ retrasos, si aún me quedaré corto en mi previsión de 10 años más de desarrollo.

CIG debe entender, y cuanto antes mejor, que debe entregar algo terminado ya mismo, no el año que viene, ESTE, para poder recuperar la credibilidad, se están jugando el proyecto entero con sus 315 millones. Pero nada, seguid dándole prioridad a "la calidad esperada" que al final ya veréis dónde acaba todo...
 
Chekatron said:
Madre mía cómo está el patio...

Vamos que se confirma el más que evidente retraso de SQ42. Sigo sin entender tanto "Answer the Call 2016" ni tanto vídeo de misiones de SQ42 (ya Predi, la pela xD) de estos años, si hasta 2022 para los más optimistas no vamos a tener ¡¡ni la beta!! Entonces, ¿qué tenían hecho hasta ahora?

¿Tanto cuesta hacer una campaña para un jugador? O al menos, ¿tanto cuesta planificarla? Pues ya sabéis, luego otros 5 añitos más para  terminar SC+ retrasos, si aún me quedaré corto en mi previsión de 10 años más de desarrollo.

CIG debe entender, y cuanto antes mejor, que debe entregar algo terminado ya mismo, no el año que viene, ESTE, para poder recuperar la credibilidad, se están jugando el proyecto entero con sus 315 millones. Pero nada, seguid dándole prioridad a "la calidad esperada" que al final ya veréis dónde acaba todo...

+1. Pero aquí el problema son los backers. Si las cifras de recaudación son reales, para CIG éste está siendo el mejor año de su historia. Luego para qué van a cambiar de comportamiento?
 
Predicador said:
Chekatron said:
Madre mía cómo está el patio...

Vamos que se confirma el más que evidente retraso de SQ42. Sigo sin entender tanto "Answer the Call 2016" ni tanto vídeo de misiones de SQ42 (ya Predi, la pela xD) de estos años, si hasta 2022 para los más optimistas no vamos a tener ¡¡ni la beta!! Entonces, ¿qué tenían hecho hasta ahora?

¿Tanto cuesta hacer una campaña para un jugador? O al menos, ¿tanto cuesta planificarla? Pues ya sabéis, luego otros 5 añitos más para  terminar SC+ retrasos, si aún me quedaré corto en mi previsión de 10 años más de desarrollo.

CIG debe entender, y cuanto antes mejor, que debe entregar algo terminado ya mismo, no el año que viene, ESTE, para poder recuperar la credibilidad, se están jugando el proyecto entero con sus 315 millones. Pero nada, seguid dándole prioridad a "la calidad esperada" que al final ya veréis dónde acaba todo...

+1. Pero aquí el problema son los backers. Si las cifras de recaudación son reales, para CIG éste está siendo el mejor año de su historia. Luego para qué van a cambiar de comportamiento?

Ahí estamos.

No debería salirles tan barato retrasar el juego tantas veces y tanto tiempo, vale se puede ser permisivo, hasta cierto punto, pero es que además la gente les está premiando su pésima gestión del desarrollo. Ya lo he dicho muchas veces pero lo repito, es como si un perro te muerde y tu le das un chuletón.

Vendo esquemas de naves, le meto 4 cosas a la alpha al año y así tengo la gallina de los huevos de oro ¿durante cuánto? ¿30 años? La gallina se morirá de vieja tarde o temprano ¿tendremos ya un juego para entonces? A este paso no.

Deberían haber puesto objetivos más realistas a medio plazo, como sacar una versión PVP del juego estilo World of Tanks (y si me apuras F2P, con las típicas naves premium para farmear y cosméticos) más sencilla y rápida de sacar a una beta aunque esté en continuo cambio, pero al menos algo que poder dar a los jugadores para echar horas y convertirla en una fuente constante de financiación y así además poder decir que ya has sacado algo al mercado (lo mencioné hace años y se me tachó de loco). Con esto podrían mantener al público entretenido mientas lanzan la campaña y el MMO y podrían estar más dispuestos a evolucionar en su financiación ya que tendrían un aporte de ingresos más estable y seguro que las simples "donaciones desinteresadas"

Porque seamos sinceros, les da miedo dejar de  vender naves.

EDITO: con lo del juego PVP no me refiero solo al próximo Theater of War, porque va a acabar igual de olvidado que los modos que tenemos ahora, relegados a pegar 4 tiros y ya. Habría que hacer un sistema de progresión y objetivos decente, con recompensas que se verían en los futuros juegos (al menos en el MMO).
 
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