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Hablemos un poco sobre el sistema de vuelo...

Chekatron said:
Predicador said:
Vendaval said:
A ver qué nos cuentan esta semana sobre "el futuro del combate espacial". ¿Cómo acabó el tema de las mecánicas de contramedidas, que dejaban de ser chaff y bengalas y en vez de eso pasaban a ser señuelos y "generadores de ruido"? ¿Se ha llegado a implementar, y de ser así, funciona bien?

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Mientras no sea para decir, "estaremos puliendo en los próximos meses, un modelo de vuelo y un modelo de combate maravilloso, superando las expectativas y con el sello de aprobación del mismísimo CR pero, estamos trabajando solo en SQ 42 porque es nuestra prioridad. Más adelante cuando lleguemos a la beta de SQ 42, trabajaremos para pasarlo al PU y que podais jugar todos con él."

Si finalmente sacaran SQ42 en los próximos 2 o 3 años me daba con un canto en los dientes. No lo espero en menos de 5 o 6 años, siendo muy optimista.

Eso es lo de menos, el caso sería usar tácticas dilatorias aprovechando que el desarrollo de SQ42 es opaco, porque las infos que dan no son contrastables.

Y espero que no, que mañana veamos algo ilusionante.

En cuanto a lo que queda para que salga SQ42, yo estoy convencido de que se reinició al menos una vez.
 
Maravilloso comentario del vídeo sobre el futuro del combate espacial:

"Sabemos que el combate a altas velocidades no funciona bien, y también sabemos que el combate a bajas velocidades (entre 200 y 300 metros por segundo) es muy divertido. ¿Cómo vamos a solucionar esto? Todavía no lo sabemos."

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Vendaval said:
Maravilloso comentario del vídeo sobre el futuro del combate espacial:

"Sabemos que el combate a altas velocidades no funciona bien, y también sabemos que el combate a bajas velocidades (entre 200 y 300 metros por segundo) es muy divertido. ¿Cómo vamos a solucionar esto? Todavía no lo sabemos."

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Por lo menos son honestos, eso yo siempre lo respeto, odio el control de daños. Si quitando el control de daños sobre el global shard despúes de la más honesta indiscrección de un dev en twitter, el Q&A es bastante bueno. Aunque sea de preventa de la IAE XDD

En lo positivo, ironías aparte, que el primer impulso es un wtf de año 9 de desarrollo, que el último Inside ha tenido más cosas positivas aparte de esta, porque esto en el fondo es positivo aunque frustrante. Por fin han acudido a un piloto real y a pilotos de simuladores para poder saber lo que no saben.

Por mi parte, se merecen un

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Me está encantando su nueva honestidad y practicidad, se nota que CR está a otras cosas.

Ahora queda que lo logren de una maldita vez, que es lo importante.
 
Vendaval said:
Maravilloso comentario del vídeo sobre el futuro del combate espacial:

"Sabemos que el combate a altas velocidades no funciona bien, y también sabemos que el combate a bajas velocidades (entre 200 y 300 metros por segundo) es muy divertido. ¿Cómo vamos a solucionar esto? Todavía no lo sabemos."

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"Si no toco la estufa, no me hago daño, pero cuando la toco ¡phshss hay! me hago daño, ¿Qué puedo hacer doctor?

Solución: Combate a altas velocidades y grandes distancias con armas especializadas para ello, como pueden ser misiles, torpedos y rieles, pero las armas de corto alcance con una dispersión terrible, y así tendríamos algo parecido a The Expanse xD
 
Chekatron said:
Solución: Combate a altas velocidades y grandes distancias con armas especializadas para ello, como pueden ser misiles, torpedos y rieles, pero las armas de corto alcance con una dispersión terrible, y así tendríamos algo parecido a The Expanse xD

Y con esto llegamos a una nueva variedad de naves de combate de alta velocidad.
 
Predicador said:
Por lo menos son honestos, eso yo siempre lo respeto, odio el control de daños. Si quitando el control de daños sobre el global shard despúes de la más honesta indiscrección de un dev en twitter, el Q&A es bastante bueno. Aunque sea de preventa de la IAE XDD

En lo positivo, ironías aparte, que el primer impulso es un wtf de año 9 de desarrollo, que el último Inside ha tenido más cosas positivas aparte de esta, porque esto en el fondo es positivo aunque frustrante. Por fin han acudido a un piloto real y a pilotos de simuladores para poder saber lo que no saben.

A mí la verdad es que el vídeo sobre el futuro del combate me ha dejado moderadamente satisfecho, pero sigo viendo ideas felices y una metodología de "vamos a meter todo lo que se nos ocurra y a ver qué es lo que aguanta y lo que no". Han hablado de objetivos a corto y a largo plazo, pero los que mencionan siguen pareciéndome una lista de lo que van a meter en "Star Citizen Alpha" en los próximos meses, y no objetivos en base a una filosofía de diseño general. Aunque lo de que "no buscamos que sea realista, sino divertido y verosímil" me ha llegado al corazón.
 
Vendaval said:
Predicador said:
Por lo menos son honestos, eso yo siempre lo respeto, odio el control de daños. Si quitando el control de daños sobre el global shard despúes de la más honesta indiscrección de un dev en twitter, el Q&A es bastante bueno. Aunque sea de preventa de la IAE XDD

En lo positivo, ironías aparte, que el primer impulso es un wtf de año 9 de desarrollo, que el último Inside ha tenido más cosas positivas aparte de esta, porque esto en el fondo es positivo aunque frustrante. Por fin han acudido a un piloto real y a pilotos de simuladores para poder saber lo que no saben.

A mí la verdad es que el vídeo sobre el futuro del combate me ha dejado moderadamente satisfecho, pero sigo viendo ideas felices y una metodología de "vamos a meter todo lo que se nos ocurra y a ver qué es lo que aguanta y lo que no". Han hablado de objetivos a corto y a largo plazo, pero los que mencionan siguen pareciéndome una lista de lo que van a meter en "Star Citizen Alpha" en los próximos meses, y no objetivos en base a una filosofía de diseño general. Aunque lo de que "no buscamos que sea realista, sino divertido y verosímil" me ha llegado al corazón.

Es que por eso precisamente me parece lo mejor que hablen con pilotos. Como van a tener una filosofía de diseño general de modelo de vuelo y de combate, si no tienen ni puñetera idea de modelos de vuelos, como han demostrado desde 2014. Por no hablar de space sims noventeros. Bueno, si hubo una filosofía de diseño, la de los del Descent que se fueron. Estos eran por lo menos coherentes. Y después han ido imporvisando y probando cosas, como bien dices. La única aportación de CR es querer hacer combate tipo WWII pacífico como Lucas, su ídolo, pero en 6DOF, lo que exige finesse y buena visión de conjunto. Pero es un querer hacer, una visión más que otra cosa. Y a mi no me ha demostrado todavía que sepa materializarlo.

Pero soy optimista, porque si le hacen caso a lo que les digan los pilotos, y ponen de responsable a alguien racional para materializar su feedback (lo ideal fuera esta misma persona experta en simuladores), y CR no se entromete mucho, y trabajara bien en equipo con los de las físicas, por fin podría saler un modelo de vuelo y de combate que fuera coherente al estar sujeto a UN diseño general.

Isiae said:
Chekatron said:
Solución: Combate a altas velocidades y grandes distancias con armas especializadas para ello, como pueden ser misiles, torpedos y rieles, pero las armas de corto alcance con una dispersión terrible, y así tendríamos algo parecido a The Expanse xD

Y con esto llegamos a una nueva variedad de naves de combate de alta velocidad.

Si uno de los lastres que hacen complejo el desarrollar su modelo de vuelo y su modelo de combate, es su modelo de comercialización de naves tan agresivo, de verdad quereis darles aún más munición? XD

Y no me parece tan mala idea, al menos tema armas especializadas, eso si me parece muy buena idea.

Isaiae, les vería muy voluntariosos en vender nueva gama de naves de combate a largo alcance.
 
Yo no pensaba en una nueva gama de naves "alta velocidad" en realidad (CR: but... why not?$_$) sino más bien en limitar las armas ya existentes para que disparar un cañón a alta velocidad sea o antirentable por la dispersión o imposible a velocidades muy altas, mientras que los misiles y torpedos, que están muy limitados por las contramedidas y el lockeo, encontrarían un buen nicho aquí.

También reduciría la aceleración (y deceleración) de todas las naves que no estén consideradas interceptoras.

EDITO: en parte creo que el hecho de que no se use la velocidad de combate por defecto se debe a que no han definido las condiciones en las que una nave se mueve a su velocidad óptima, sino que se las han puesto al azar según su rol. Si cada propulsor tuviera una capacidad de empuje determinada para una masa concreta y a partir de ahí se calculara la velocidad óptima de combate para lograr una frenada estandarizada de x segundos o un tiempo estándar para dar una vuelta de 180º, la gente se daría cuenta de la diferencia entre un caza de combate y un interceptor.

Digo yo desde la ignorancia eh, tampoco soy un experto en cazas ni de lejos xD
 
Chekatron said:
Yo no pensaba en una nueva gama de naves "alta velocidad" en realidad (CR: but... why not?$_$) sino más bien en limitar las armas ya existentes para que disparar un cañón a alta velocidad sea o antirentable por la dispersión o imposible a velocidades muy altas, mientras que los misiles y torpedos, que están muy limitados por las contramedidas y el lockeo, encontrarían un buen nicho aquí.

Ya ya, iba más por Isiae. A mi tema armas como ya he dicho me parece muy buena idea.

Chekatron said:
También reduciría la aceleración (y deceleración) de todas las naves que no estén consideradas interceptoras.

Y así vuelve a salir el subconjunto de naves especilizadas que conociendo a CIG sería un peligro.

Aparte no lo veo útil, no por no ser buena idea, que me parece buena idea, sino por sus consecuencias. Primero en CIG tienen un lío histórico "legado" entre interdicción e interceptación. Segundo, los interceptores de este juego son naves muy débiles. Tercero tardarían cero coma en explotar comercialmente este nicho de mercado y tendríamos un interceptor pesado con armas tamaño 7...o espera...

Chekatron said:
EDITO: en parte creo que el hecho de que no se use la velocidad de combate por defecto se debe a que no han definido las condiciones en las que una nave se mueve a su velocidad óptima, sino que se las han puesto al azar según su rol. Si cada propulsor tuviera una capacidad de empuje determinada para una masa concreta y a partir de ahí se calculara la velocidad óptima de combate para lograr una frenada estandarizada de x segundos o un tiempo estándar para dar una vuelta de 180º, la gente se daría cuenta de la diferencia entre un caza de combate y un interceptor.

Digo yo desde la ignorancia eh, tampoco soy un experto en cazas ni de lejos xD

Nada, este es un foro de jugadores, no hay que ser experto. Los expertos de verdad no se habrían metido en SC o se hubieran desesperado y largado hace mucho, quizás XD

Partamos de la base que simplemente no hay modelo de vuelo. Lo que comentaba Vendaval de diseño general.

Precisamente es lo que me ilusionade que por fin contraten a gente profesional del vuelo real y virtual XD
 
He de decir que tienes razón Predi, y ahora que lo pienso parezco nuevo en este proyecto jajaja. En fin, me termina pasando como con ED, haría tantas cosas, la mitad de las cuales serían imposibles y la otra mitad no sabría cómo hacerlas.

Ahora que has sacado el tema de las armas S7 en "interceptores", recuerdo que yo ya dije que el tema de las armas cada vez más grandes se les estaba yendo de las manos, creo que fue cuando la Hurricane o la Hammerhead, y parece consecuencia de que lo que vende es  la "molonidad" y la mejor forma de conseguirla es con las armas más grandes hasta la fecha, y como consecuencia ahora tenemos que subir el nivel de las armas de la mayoría de las naves, por ejemplo la Banu MM, y muy probablemente, la Polaris.

Aún recuerdo cuando el S5 de la Vanguard iba a ser el pistolón del barrio...
 
Chekatron said:
He de decir que tienes razón Predi, y ahora que lo pienso parezco nuevo en este proyecto jajaja. En fin, me termina pasando como con ED, haría tantas cosas, la mitad de las cuales serían imposibles y la otra mitad no sabría cómo hacerlas.

Ahora que has sacado el tema de las armas S7 en "interceptores", recuerdo que yo ya dije que el tema de las armas cada vez más grandes se les estaba yendo de las manos, creo que fue cuando la Hurricane o la Hammerhead, y parece consecuencia de que lo que vende es  la "molonidad" y la mejor forma de conseguirla es con las armas más grandes hasta la fecha, y como consecuencia ahora tenemos que subir el nivel de las armas de la mayoría de las naves, por ejemplo la Banu MM, y muy probablemente, la Polaris.

Aún recuerdo cuando el S5 de la Vanguard iba a ser el pistolón del barrio...

Si, tenías totalmente razón.

Sin haber salido el juego, esto parece el sistema de ediciones de Games Workshop.
 
En la lista de contenido de la CitizenCon 2952 me ha llamado la atención un apartado que puede que suponga ciertos cambios en la manera en que vuelan las naves:

https://robertsspaceindustries.com/citizencon

JOURNEY TO 4.0: THE NEED FOR (MULTIPLE) SPEEDS
We all know how speed impacts combat, but now learn how Master Modes, initially developed for Squadron 42, will impact the flight experience for the Persistent Universe and better define ship roles for all vehicles in Star Citizen.

A ver qué nueva idea feliz se les ha ocurrido ahora, y cuanto de ella acaba sobreviviendo al primer contacto con el PU.
 
Last edited:
Maravilloso comentario del vídeo sobre el futuro del combate espacial:

"Sabemos que el combate a altas velocidades no funciona bien, y también sabemos que el combate a bajas velocidades (entre 200 y 300 metros por segundo) es muy divertido. ¿Cómo vamos a solucionar esto? Todavía no lo sabemos."


Fácil, a altas velocidades pantalla negra por efectos de altas G´S

Listo
 
Fácil, a altas velocidades pantalla negra por efectos de altas G´S

Listo
El problema que le veo es que las altas G se producirían mientras estás acelerando (y siempre que aceleres deprisa), no por mantenerte a una velocidad alta. Es decir, si aceleras de 0 a 700 m/s, te puedes quedar inconsciente si lo haces demasiado rápido, pero una vez hayas alcanzado los 700 m/s, mientras te mantengas a esa velocidad, la G a la que estás sometido es cero (descontando los campos gravitatorios de planetas cercanos y tal, claro).
 
El problema que le veo es que las altas G se producirían mientras estás acelerando (y siempre que aceleres deprisa), no por mantenerte a una velocidad alta. Es decir, si aceleras de 0 a 700 m/s, te puedes quedar inconsciente si lo haces demasiado rápido, pero una vez hayas alcanzado los 700 m/s, mientras te mantengas a esa velocidad, la G a la que estás sometido es cero (descontando los campos gravitatorios de planetas cercanos y tal, claro).

Siempre que vueles recto sin cambio de trayectoria.

Y en combate uno maniobra y mucho.
 
Siempre que vueles recto sin cambio de trayectoria.

Y en combate uno maniobra y mucho.

Ah, vale, ya entiendo mejor por donde vas. Lo que estás diciendo es simplemente que se sea más estricto con la pérdida de conciencia inducida por las fuerzas G, para que de esta manera ir a altas velocidades supongo limitar muchísimo la maniobrabilidad (sobre todo en lo que respecta a efectuar cambios de dirección bruscos), porque evidentemente las fuerzas G a las que te ves sometido cuando quieres efectuar un giro de 180 grados a 70 m/s son mucho menores a las que sufrirás si el giro de 180 grados lo efectúas a 700 m/s.

Esto me lleva a efectuar la siguiente pregunta: ¿cómo de "estrictos" son con el tema de las fuerzas-G en el modelo de vuelo actual? ¿Son realistas en el sentido de que intentan reproducir los mismos efectos que sufriríamos de realizar esos giros a esas velocidades en la vida real? ¿O son más permisivas para hacer el vuelo más fácil? ¿O sencillamente están bugueadas?

PD. Una búsqueda inicial sobre este tema en el Spectrum me lleva a este hilo, que tiene un año de antigüedad:

 
Me parece bien que hagan algo para que el combate sea a velocidades más bajas y más divertido. Da igual el realismo, que lo solucionen de una forma equilibrada y divertida y ya encontrarán la explicación “científica” que quieran 😂😂.

Yo me lo paso bien con el combate de ahora, pero hay que reconocer que tiene una curva de aprendizaje muy chunga para la gente que se mete de 0 o juegan de forma muy casual.
 
Actualmente soportamos fuerzas G brutales en los cazas del juego porque se supone que la gravedad artificial absorbe la mayor parte. La velocidad esta limitada en las naves porque si no fuera así no llegaríamos ni a vernos durante el combate. Supongo que se plantean hacerlo incluso más lento. La verdad me da igual. Cuando adopte su versión final dentro de unos (3-8) años me adaptaré. Hasta entonces Conie y Gimballs. XD
 
Lo de que exista un límite arbitrario en la velocidad de las naves es algo que me parece imprescindible para que el juego sea, pues eso, jugable, y cuando he visto quejas al respecto en el Spectrum porque "no es realista" (sin plantear ninguna solución a los problemas que generaría poder volar sin un límite de velocidad máxima para cada nave), me ha parecido el equivalente a quejarse de que en un juego de estrategia las unidades se muevan por un mapa de hexágonos porque "esos hexágonos no existen en la vida real".

Respecto a que el combate pueda volverse un poco más lento, me viene a la memoria la evolución que hubo con el tema de las velocidades máximas, que empezaron de una determinada manera, luego las fueron aumentando, luego las redujeron drásticamente (pero una barbaridad, algo así como al 50% de lo que estaban en ese momento), y por último volvieron a aumentarlas hasta terminar a un nivel parecido al original. Me pareció bastante evidente que primero estuvieron probando hasta qué velocidades de las naves aguantaba el juego, y luego estuvieron buscando en qué rango de velocidades se sentían más cómodos los jugadores. ¿Diríais que CIG considera más o menos definitivas las velocidades actuales, o creéis que las harán más rápidas o más lentas? ¿Cuántos de aquí preferirían velocidad de combate estándar más elevadas, cuántos las prefieren más lentas, y cuántos prefieren que se queden como están?
 
Last edited:
Lo de que exista un límite arbitrario en la velocidad de las naves es algo que me parece imprescindible para que el juego sea, pues eso, jugable, y cuando he visto quejas al respecto en el Spectrum porque "no es realista" (sin plantear ninguna solución a los problemas que generaría poder volar sin un límite de velocidad máxima para cada nave), me ha parecido el equivalente a quejarse de que en un juego de estrategia las unidades se muevan por un mapa de hexágonos porque "esos hexágonos no existen en la vida real".

Respecto a que el combate pueda volverse un poco más lento, me viene a la memoria la evolución que hubo con el tema de las velocidades máximas, que empezaron de una determinada manera, luego las fueron aumentando, luego las redujeron drásticamente (pero una barbaridad, algo así como al 50% de lo que estaban en ese momento), y por último volvieron a aumentarlas hasta terminar a un nivel parecido al original. Me pareció bastante evidente que primero estuvieron probando hasta qué velocidades de las naves aguantaba el juego, y luego estuvieron buscando en qué rango de velocidades se sentían más cómodos los jugadores. ¿Diríais que CIG considera más o menos definitivas las velocidades actuales, o creéis que las harán más rápidas o más lentas? ¿Cuántos de aquí preferirían velocidad de combate estándar más elevadas, cuántos las prefieren más lentas, y cuántos prefieren que se queden como están?

Yo creo que tienen que bajar un poco las velocidades. A las velocidades actuales el combate y las maniobras te exigen mucho, mucho aprendizaje. Esto no es malo en si mismo... cuando empiezas a dominarlo te lo pasas bien, pero creo que muchos jugadores a los que no solo les gusta combatir lo van a dejar totalmente de lado si lo dejan parecido a lo que tenemos ahora. Y creo que es una lástima. El combate espacial tiene que ser uno de los troncos básicos de SC, y el 90% de los jugadores deberían estar en condiciones de disfrutarlo, de aproximarse a él de una forma más o menos casual. Luego con el tema de componentes se añadirá más profundidad todavía al combate, por tanto si no vigilan será demasiado exigente. Y repito, eso no es algo malo, pero si significa que muchos ciudadanos no lo tocan porque la barrera de entrada es muy alta pues es un problema (y conozco gente que hace exactamente esto a día de hoy).
 
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